作者:周锡冰
在5G时代,典型应用场景的下载速率可达到1G,峰值速率可以达到10G以上。在此高速网络下,VR将迎来春天。作为杀手级应用的VR,不仅拥有巨大的潜在商业价值,还将引发网络交互形式革命。VR技术将会彻底颠覆包括娱乐、设计、教育、工业、医疗、旅游、军事等几乎所有传统领域。
可能读者对此仍有疑惑,那么请让·波德里亚回答您的问题。
“影像不再能让人想象现实,因为它就是现实。影像也不再能让人幻想实在的东西,因为它就是其虚拟的实在。”
在让·波德里亚看来,VR满血复活也是大势所趋,甚至在5G来临时,作为杀手级应用的VR,已经整装待发,以更加激进的态势成为风口上的“猪”。让·波德里亚乐观的理由是,沉寂了三十年后,2018年四月上映的一部电影再次掀起了大众对VR技术的热情。
戴上VR头盔和手部传感器,奔跑在传送带上,就能脱离周遭狭小破旧的贫民窟,进入无比精彩的想象空间。《头号玩家》为我们构建了一个美丽的梦想,也是一次激动人心的宣言:基于VR技术的自由世界马上就要降临了。
(小声bb:这个美女的饰演者是硅谷钢铁侠马斯克的前妻...( ω )
然而,事实真的是这样吗?回望VR漫长的幼年期,人们不止一次地宣告虚拟现实技术即将席卷世界,但等来的却是令人窘迫的沉寂。
几十年过去了,经过学界和产业界的耐心耕耘,VR技术从实验室走向了市场,催生了一系列基于VR/AR技术的电影、游戏、线下体验店等产品。随着Facebook、微软、苹果、华为、HTC等国际公司纷纷加入这场竞争,大家不禁想到,这次虚拟现实是要玩“真的”了吗?
VR的曲折发展
虚拟现实(Virtual Reality,VR),是指利用计算机模拟产生一个三维虚拟世界,为用户提供关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户身临其境,可以及时、无限制地观察三维空间的事物。
早在1957年,电影制作人莫顿·海利希(Morton Heilig)就发明了体积庞大、构造复杂的VR设备—Sensorama。这也是人类历史上首个 VR设备。其后该设备被用于美军的模拟飞行训练。
直到1994年。日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业而推出Sega VR-1和Virtual Boy产品,才真正地让VR技术落地。
在上世纪60和80年代,人们曾掀起了两次VR产业浪潮。这些努力推动了VR技术不断发展,逐渐走出实验室,推向市场。但碍于技术不成熟,VR热逐渐冷却下来。
三十年过去了,VR、AR等技术也有了长足的发展,第三次产业浪潮在积蓄力量。2016年,代表着全球前沿技术的重磅级产品——Oculus Rift、索尼的PlayStation和HTC Vive在这一年中陆续上市,赚足了人们的眼球。
一些学者更是直言,2016年已成为VR产业爆发的元年。
即将爆发的VR市场
随着越来越多、越来越快的VR设备一波接着一波地发布,一个海量的VR市场呈现出即将爆发的姿态。
据Tractica发布的预测,在2014年~2020年,VR不管是硬件、内容,以及其他,都将迎来一个高速发展阶段—2020年,用户在VR软件和硬件方面的开支将达到218亿美元。
在用户方面,根据暴风魔镜、知萌咨询与国家广告研究院联合发布的首份《中国 VR 用户行为研究报告》数据显示,“15 到 39 岁人群中,VR潜在用户预计可达 2.86 亿。”
该报告指出,在这 2.86 亿VR潜在用户中,就有1700 万浅度用户在2015 年通过各种方式接触过或者体验过 VR 设备,其中96 万人购买过各种 VR 设备。
VR技术再度掀起投资热潮,离不开Facebook的一次并购。一些学者更是坦言:“VR行业被脸谱的一场并购再次引爆。”
这件大事就是指2014年3月Facebook以20亿美元的天价并购了VR公司——Oculus。对于这一天价,扎克伯格发文解释称:“终有一天,沉浸式虚拟现实将成为舒适宜人日常生活的一部分。”
第三届Oculus开发者大会
在2015年9月底,Facebook开始在“新闻提要”中提供360度全视角视频内容。
在硬件方面,2016年的F8开发者大会上,Facebook发布了Surround 360度全景摄像机的相关设计。
扎克伯格同时强调,脸谱之前错失了在移动操作系统的竞争,此次并购是希望领跑下一个重大计算平台(VR)。
谷歌:通过多种方式涉足VR产业链
将一个生态系统的各组成部分连接在一起,最终控制该生态系统,就需要掌控一些关键因素。如谷歌Android。
借此优势,谷歌在其VR战略布局中,正通过多种方式涉足VR产业链。已经发布的内容有:
(1)Cardboard
据谷歌官网介绍,Cardboard是当前全球保有量最高的轻量级VR设备,其出货量已经突破500万。不仅如此,Cardboard不仅拥有1000多项应用,而且其累计下载量已经超过2500万次。
(2)YouTube 360
在视频平台YouTube上,不仅收集了大量360度VR视频内容,同时还创建了一个有活力的开发者生态系统,允许个人用户和专业工作室创建优秀的VR内容。目前Cardboard拥有观看的VR视频内容时长已超过35万小时。
(3)Jump和Assembler
Jump和Assembler是谷歌开发的开源拍照应用,旨在帮助开发者创新新的VR体验。
苹果:VR战略步伐从未停止
2017年苹果全球开发者大会
作为科技企业的苹果,总体战略似乎是等待市场成熟后再采取行动,然后根据市场制造出完美的苹果产品鉴于如今AR的市场规模,及其对于广大用户群的实际应用。
关于苹果公司对虚拟现实设备研发的态度,蒂姆·库克认为,“关于VR,我不认为这是小众产品。我认为,这非常酷,能带来有趣的应用。”
据库克的介绍,苹果公司目前有一个数百人的研发团队,正在设计和研发虚拟现实产品,并准备与脸谱的Oculus Rift,以及微软的Hololens正面竞争。
苹果此前已开始招聘拥有经验的 VR 和 AR 技术工程师。在招聘广告中苹果还明确标注了被录用的技术工程师将参与到为下一代苹果产品开发基于AR的软件及工具。
2015年11月,苹果并购了瑞士面部识别技术公司—Faceshift。Faceshift公司是最新的《星球大战》系列电影的特效制作方之一。
2016年9月02日,苹果公司通过了一项关于虚拟现实头戴设备的新专利。在此次专利申请中,苹果把专利命名为“带有显示屏的头戴式便携VR设备”。
而在2017苹果年度开发者大会上,库克宣布苹果的Mac将加入到支持VR的大军之中。
可以乐观地预见,苹果低调又秘密研发的苹果VR头盔必然颠覆,甚至引领VR革命浪潮。
为此,学者高度评价了苹果的VR战略:“苹果的VR战略,再次掀起VR格局之争。未来的技术革命谁来主宰,或者是谷歌?苹果?微软?还是BAT?甚至是下一个未知的巨头。但是这些巨头对VR的布局将会掀起VR格局之争,最后将推动整个世界技术的革变。”
机遇与挑战
在这繁荣VR的世界背后却需要清醒地认识到,对视频图像的需求更加突出,因此对芯片运算能力和图像处理能力的要求变得更高。
也就是说,更大的数据运算能力、更快的传输速度和屏幕刷新率、更短的延迟将成为研发者继续攻坚的重点。因此,传统企业在面对VR机遇的同时,面临的挑战也不小。
基于5G网络切片的VR直播互动业务演示
德意志银行发布报告认为,当前的VR生态系统与2007年智能手机的现状有点类似。在美国市场,智能手机用户突破1亿仅仅只用了4~5年的时间。VR的普及曲线可能会相对慢一些,但是足以撑起VR一个潜在的、庞大的商业市场。
对于VR来说,开发者要开发出能让消费者将VR融入日常生活中的应用程序,可能还需要数年的时间,且必须面对以下三个方面的挑战。
(1)移动VR目前尚未做到“完全在场”。
“在场”是指让大脑认为自己正处于所见到或正在互动的环境或场景中。VR企业要创建“在场”体验,其VR头盔的设计仅仅只是其中的一小部分,更重要的是CPU/GPU、追踪系统和软件。
(2)台式机VR昂贵,而且仍有一些小的技术问题。当前推出的台式机VR,一个重要的困扰就是高昂的价格。对于浅度用户来说,首次体验VR,可能需要耗资1500~2000美元的费用,其中还不包括购买VR内容。
(3)缺乏优质内容。尽管一些企业已经有了不少比较“酷”的应用展示,但是对于非游戏玩家来说,还没有一款是必须要拥有的。许多AAA级游戏开发商也正等待各VR平台的发展情况,以确定针对哪个平台进行开发。
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