在移动游戏这个业务上,腾讯是带有某些历史包袱的。
纵使腾讯已经「支配」中国手游市场长达五年——若以2003年《天天爱消除》为起点——但它所获得的行业尊重与其营业规模还是远未相称。
或者说,腾讯游戏引以为傲的品牌主张「用心创造快乐」,依然面临着用户认知的长期爬坡。
很明显的,最近几年腾讯用了下了不少功夫在精品化手游方面,以去年正式发布的「极光计划」为例,它就旨在进入通常「叫好不叫座」的垂直细分领域,开发和代理一些位于主流市场之外的、甚至不那么能够挣钱的细分赛道产品。
与之相对应的,还有腾讯手游必须继续保持游戏造血能力的前置条件,就像是只有家财万贯的富豪才有资助艺术家的闲心和逸致,没有核心引擎的轰鸣转动,任何锦上添花都会沦为形式主义。
从腾讯移动游戏五周年庆典的发布内容来看,这家公司「我全都要」的结果,可以说是相当不错。
从自研的「王者荣耀」、「QQ飞车手游」到代理的「热血传奇」、「龙之谷」,腾讯实现了几乎没有间隙的霸榜成绩。
与此同时,由极光计划支持发行的小众品类游戏,包括「机械迷城」开发团队Amanita Design的新作「脸黑先生」、Shiro Games旗下RPG手游「进化之地2」等等,都让那些平素对腾讯颇为苛刻的玩家和媒体们感到惊喜。
腾讯专门划拨了它的独有资源——比如来自微信和QQ的流量池,或是扶持基金与融资通道——来把原本受制于曝光范畴的冷门游戏推向市场,从而拓宽了品类边界。
还有看上去更加务虚的「功能游戏」——这个在今年被腾讯官方屡屡提及的业务模块,意在探索游戏在教育、医疗、文化传播的价值。此前曾被 App Store 多国推荐的作品《尼山萨满》即是腾讯「功能游戏」的代表作。
坦率的说,极光计划或功能游戏并非是腾讯利他主义的情结作祟。商业规律就是如此奇妙的一种逻辑,就像美国默克公司挂在公司大楼前台的创始人宣言所说的:「我们永远都不要忘记,药是为人服务的,而不仅仅是为了赚钱。如果谨记我们的目标,那么利润自然会滚滚而来。」
简而言之,利他的过程,最终得以收获利己的结果,市场的生态循环正是如此建立起来的。
当「极光计划」帮助腾讯接触和推动大量的中小CP之后,这种经验又反过来为腾讯自家业务提供了在项目组的会议室里无法实现的「头脑风暴」。而耗费众多财力和心力的「功能游戏」在帮助腾讯实现社会价值外,还帮助腾讯找到了更长周期里的品类可能。
腾讯游戏副总裁刘铭就曾说过,腾讯以前是做不了小品类产品的,因为这家公司的基因就是在头部市场竞争搏杀,占据最主流的那几个黄金位置,然而「我们通过极光计划单独把小品类拉起来做,它的数据和评估体系和大盘产品不一样,这是一件很有意义的事情,它推动了腾讯内部新的流程变化,使得一些小品类产品得以发展。」
来自腾讯游戏内部的业务反馈,亦证明了这种主动破壁的必要性,从2017年开始,成熟品类同质化的现象就对手游市场造成困扰,躺在排行榜前列的多是老面孔——或是换皮作品——用户缺乏选择固然只能接受,但是他们用脚投票带来的效果却是显而易见的:仅以RPG题材的手游为例,2018年上半年的买量成本环比上涨达到40%。
审美疲劳扑面而来。
所以腾讯移动游戏的受益在于,通过开放性的连接方式,它在为第三方开发者赋能的同时,也获得了自身赋能的机会,在头部标杆产品的带动下,二次元、女性向、沙盒、体育等都在突破原有的圈层,加速向外围用户扩散。
甚至连头部产品本身也都尝到了甜头,比如在「穿越火线:枪战王者」当中加入荒岛特训的模式,以及「王者荣耀」新版本推出的五军对决、边境突围等玩法,都立竿见影的提高了用户的活跃指数。
事实证明,腾讯游戏提早几年布局多元化——而不是死守热门款——是极其正确的,以App Store在上个月的游戏榜单Top 10为例,射击、休闲、MOBA、沙盒、RPG、解谜……品类空前丰富,一洗旧日陈腐。
这也意味着拥有储备资源的游戏公司,将更易于抓住终于能够行使更多选择权的玩家,「天下苦秦久矣」,洗牌只在朝夕。
这就像是传统游戏里的开荒环节,危机四伏的大陆和虎视眈眈的巨兽就在远方,只待第一批既往不恋的勇士前去收割。
对于中国移动游戏产业而言,百花齐放的好处也是不言自明的,在2018年上半年,中国市场占据了全球游戏市场收入的26.1%,上市游戏公司的数量也足有191家,但是其中只有4家入围全球Top 25的游戏公司,落后于美日两国。
游戏研究机构伽马数据认为,因为「以自研为主且能持续产出精品的企业净利润率能维持较高水平」,所以中国的游戏公司大多都具备研发意向及能力——有研发项目的游戏企业占比达到86.8%——只是在精品的生产方面,委实有些令人汗颜。
从这个角度来说,开荒的队伍也不应只是腾讯移动游戏一支。
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