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Steam游戏平台16周年,G胖还要干什么?

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Steam游戏平台16周年,G胖还要干什么?

根据Steam官方统计,在过去一年之中,中国玩家数量增长最快,月活跃用户数去年的1500万增加到了3000万。

2018年,Steam游戏平台迎来了正式上线的第16个年头。而对于大多数的普通中国玩家来说,Steam被广泛认知也不过一两年时间,亦是由于其在中国的另一个名字:“吃鸡启动器”。

其实,更早之前,Steam还曾经是《Dota2》启动器。只不过当《Dota2》推出的时候,恰逢《英雄联盟》大热,再加上当时登录Steam还需使用VPN下载,花费一百多块购买激活码才能进行游戏,使得国内Moba玩家被《英雄联盟》收编了大半过去。

直到“吃鸡”热潮渐渐平息之后,看热闹的“社交式玩家”从游戏中退出,部分玩家才终于对Steam这个平台本身,产生了兴趣。

Valve和《半条命》,开放式Mod带来的全新游戏模式

你也许没听说过加布·纽维尔,也不知道G胖是谁,但却很有可能看过这个胖子的照片。国内外广大的Steam平台用户,都对这个有些邪魅的笑容感到由衷的恐惧,仿佛感觉下一刻自己的钱包就会被他掏空一般,由此也诞生了许多关于G胖的表情包。

前不久,《Dota2》发布了G胖录制的语音包,也就是Moba中随处可见的“Double Kill(双杀)”等播音员配音,这个语音包中包含了大量的“官方玩梗”,其中最为玩家们津津乐道的,就是“G胖不会数三”这个梗。

这个梗来自G胖创立的Valve Software,这个游戏公司自主研发的好几款著名游戏,始终都没有推出玩家们翘首以盼的第三代作品,于是玩家们纷纷吐槽G胖是不是不会数三。

事实上当然不是这样,这些国外的成功人士,似乎往往和“辍学”这个属性,有着某种绑定关系,而且还必须是全球闻名的大学。比如G胖,他就是从哈佛大学中途辍学,然后成为了微软第271名员工,他表示自己在微软工作的三个月,学到的东西似乎比他在哈佛三年还多:

这说明了……G胖是会数三的。

而G胖辍学后创立的Valve第一款游戏作品《半条命》,以及后续作品《半条命2》都取得了巨大的成功,获得了超过50个年度最佳游戏奖项。其中最具代表性的,就是它所创下的吉尼斯世界记录——史上最畅销的第一人称射击电脑游戏。

在中国,这款游戏的知名度也相当高,几乎每一位中国玩家都听说过这款游戏,只是他们听说过的不是《半条命》,而是这款游戏中的一个玩家自制MOD《Counter-Strike》,也就是“CS”——《反恐精英》。

没错,这款在国内几乎无人不知的FPS,最开始只是一个使用了《半条命》模组的扩充MOD,就连两位负责制作的程序员,都没想到这个MOD后来却发展到了风靡全球的程度,最终脱离《半条命》变成了一款独立游戏。

可以这么说,如果G胖当年没有允许玩家自行修改《半条命》的游戏模组,那就没有今天的《反恐精英》。

《半条命》奠定了现代FPS的基础,然而它对游戏业界最大的贡献,还是提供了开放式Mod的理念,为众多游戏开辟了一条全新的道路。

Steam平台的周销量榜单,向来竞争都十分激烈,但有一款游戏却从上线以来长期占据着前十的名额,那就是《GTA5》,也就是《侠盗猎车5》。

《GTA5》和《半条命》一样,允许玩家自行制作Mod并载入到游戏中,于是各路民间高手制作的Mod极大地丰富了游戏内容,也为游戏带来了强大的耐玩性。

截止至今年4月,《GTA5》的销量已经超过9000万套,营收更是超过了60亿美元,这已经不只是“史上最赚钱的游戏”这么简单了,即使横向对比所有娱乐产品,《GTA5》也属于首屈一指的级别,比如“史上最赚钱的电影”《阿凡达》,其票房也仅为28亿美元,甚至不到《GTA5》营收的一半。

这类使用开放式Mod的游戏,由于自由度十分高,玩家的热情往往十分持久。《minecraft(我的世界)》作为一款发行了将近十年的像素风格沙盒游戏,在今年《绝地求生:大逃杀》的热潮渐渐冷却之后,它的网络流量份额依然保持稳定,然后重新将这“后起之秀”压在身下,甚至连MMORPG里的传说《魔兽世界》,其流量也只有《minecraft》的一半。

数字版游戏的先驱,中国“某款游戏玩家”的正版之路

2018年,中国开始进入后买量时代,人们再次惊叹于马化腾创立腾讯、推出QQ垄断中国信息通讯市场的前瞻眼光。纵观各行各业的巨头,几乎无一例外都有一名慧眼商机的创始人,创立Steam的G胖当然也不例外。

全球著名的美国互动娱乐软件公司Electronic Arts(EA),其首席财政官Jorgensen在2016年就表示,相信在不久的将来,数字版游戏将会完全取代实体版游戏。就在当年的财报中,EA的整体收入已经有一半被数字渠道占据。

“数字版”这个名词可能有点陌生,但“实体版”对于如今的中国玩家而言却更加陌生,如果有人说:“我准备开始玩某款网游,我已经买了它的光盘!”,那么很多人的第一反应就是“这人说的什么东西,网游不是在网上下载的吗?怎么还要花钱买光盘的?”

对于网游来说,游戏公司尚可通过贩卖帐号CD-key的形式来变相贩卖客户端,轻松解决这个问题。但对于单机游戏来说,就没有这种渠道了。所以当年无论是多么优秀的单机游戏,在中国始终都掀不起盈利的浪花,有的只是五块钱一张的盗版光盘。这就是中国盗版横行的游戏机禁令时代带来的影响,时至今日,这种影响依然在持续。

曾几何时盗版游戏风靡一时,直到游戏理念革新,又直到Steam出现。虽然绝大部分的中国玩家本身都没有这个自觉,但《绝地求生》毫无疑问是中国最为浩大的一波“正版热潮”。

Steam平台目前约有3亿左右的用户,其中有6300万是来自2017年,足足占了用户总量的五分之一。而引爆这一波Steam用户热潮的,正是在全球范围内都十分火爆,共计售出超过2800万分的《绝地求生》。而其中贡献了大量中文客户端安装量的,就是在中国全国各地网吧安装的“吃鸡启动器”。

根据Steam官方统计,在过去一年之中,中国玩家数量增长最快,月活跃用户数去年的1500万增加到了3000万。在最近7天,中国区的下载量也达到34.6PB,占Steam全球流量的13.4%,仅次于美国地区。

2017年Steam中国地区独立游戏销量排行第二

现在,Steam游戏平台平均每天上线30款新游戏,每个小时至少有一款新游戏上线的极高发布率,让这个游戏平台的游戏总数完全称得上是“海量”。然而,大量来自中国的玩家,他们平均购买的游戏数量却只有美国玩家的六分之一。

也就是说,大多数的中国玩家,都是Steam平台上的“某款游戏玩家”,这也正是Steam在中国被调侃为“吃鸡启动器”的原因。

随着“吃鸡”的热潮慢慢降温,这个情况也在缓慢改善,近来在朋友圈里小有名气的《胡闹厨房2》,以及大红大紫的国产游戏《太吾绘卷》都是很好的例子。

由此可见,想要聚拢中国这些“某款游戏玩家”,重要的是在各大圈子里带起社交效应,当某款游戏成了社交中的一个话题,那无论是出于好奇还是出于社交需要,都会带动一大批的“某款游戏玩家”入坑,这也是在中国搞正版的最好出路。

外国玩家表示想要玩上《太吾绘卷》英文版

数字版要完全取代实体版,还有很长的路要走

上文提到,单机游戏在中国的发展受到了许多阻碍,那Steam在国外的发展就是一帆风顺了吗?其实也不尽然。

时间往前追溯,放眼外国的游戏市场发展历史,即使没有中国市场那样的种种阻碍,Steam在上线初期的表现其实也并不怎么好,Bug极多的客户端加上十分不稳定的服务器,一度让大部分的外国玩家都想要删除Steam,玩回他们的“本地游戏”。

这时候,正是上文提到的《半条命2》拯救了Steam平台。

在《半条命2》登录Steam平台的时候,整个客户端已经得到了较好的改善,再加上这款风靡全球的FPS相助,Steam平台终于得到了大范围的推广。虽然这时候的许多Steam用户,依然只是被《半条命2》“逼着”安装Steam。

在Steam拥有了一定的用户基础之后,G胖继续斥巨资扩建客户端。到了2005年,Steam平台第一次上架了非Valve出品的游戏,这也意味着它正式转变为真正的“在线游戏商店”。

如今Steam的蒸蒸日上,毫无疑问印证了Jorgensen所说的“数字版游戏终将完全取代实体版游戏”,但这一过程相信还有很长的路需要走,就目前的游戏业界而言,实体版游戏依然有着相当份额的市场。

GameTrack和ISFE曾经联合媒体,对英国、法国、德国和西班牙的游戏玩家进行问卷调查,在坚持购买实体版游戏的玩家中,有32%的购买者表示是为了收藏,这也是目前游戏玩家购买实体版的最大动力。

其二则是价格,许多玩家在第一次接触数字版游戏的时候都会感到不解,因为数字版的价格一般都比实体版要贵上一点,而且和经常迅速降价的实体版不同,数字版游戏的价格往往都会“坚挺”一年以上。

在问卷调查中,18%的购买者是被实体商店的打折活动吸引,12%是为了在通关游戏之后可以转手卖掉。这些转手卖掉的二手游戏,正是实体版游戏在网络通贩上平均价格远低于数字版的主要成因。

其三,数字版游戏在为玩家带来了便利的同时(玩家在任何PC上都可以登录自己的Steam帐号,下载和启动游戏),也受到了技术因素限制,约有7%的玩家表示因为网络速度太慢而选择实体版,5%的玩家表示根本就没有网络,还有10%的玩家则是因为硬盘空间不足。

在这方面,早在Steam平台构建之初,G胖就邀请了“BT种子之父” 布拉姆·科恩来负责Steam游戏平台中的下载系统,力求在下载速度上为玩家提供最优质的服务。至于玩家网络速度太慢,甚至玩家不具备网络条件,那就不是Steam游戏平台可以解决的问题了。

在游戏数字化的路上,Steam不仅仅是作为先驱者,更一直是其中的领路人。对于游戏行业而言,Steam游戏平台是一大巨头;对于游戏玩家而言,Steam游戏平台已经不光是一个在线游戏商店,更是一扇通往游戏娱乐未来的大门。

各位可以问问每一位高呼着“G胖还我血汗钱”的玩家,相信他们都深深感受到了这一切。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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Steam游戏平台16周年,G胖还要干什么?

根据Steam官方统计,在过去一年之中,中国玩家数量增长最快,月活跃用户数去年的1500万增加到了3000万。

2018年,Steam游戏平台迎来了正式上线的第16个年头。而对于大多数的普通中国玩家来说,Steam被广泛认知也不过一两年时间,亦是由于其在中国的另一个名字:“吃鸡启动器”。

其实,更早之前,Steam还曾经是《Dota2》启动器。只不过当《Dota2》推出的时候,恰逢《英雄联盟》大热,再加上当时登录Steam还需使用VPN下载,花费一百多块购买激活码才能进行游戏,使得国内Moba玩家被《英雄联盟》收编了大半过去。

直到“吃鸡”热潮渐渐平息之后,看热闹的“社交式玩家”从游戏中退出,部分玩家才终于对Steam这个平台本身,产生了兴趣。

Valve和《半条命》,开放式Mod带来的全新游戏模式

你也许没听说过加布·纽维尔,也不知道G胖是谁,但却很有可能看过这个胖子的照片。国内外广大的Steam平台用户,都对这个有些邪魅的笑容感到由衷的恐惧,仿佛感觉下一刻自己的钱包就会被他掏空一般,由此也诞生了许多关于G胖的表情包。

前不久,《Dota2》发布了G胖录制的语音包,也就是Moba中随处可见的“Double Kill(双杀)”等播音员配音,这个语音包中包含了大量的“官方玩梗”,其中最为玩家们津津乐道的,就是“G胖不会数三”这个梗。

这个梗来自G胖创立的Valve Software,这个游戏公司自主研发的好几款著名游戏,始终都没有推出玩家们翘首以盼的第三代作品,于是玩家们纷纷吐槽G胖是不是不会数三。

事实上当然不是这样,这些国外的成功人士,似乎往往和“辍学”这个属性,有着某种绑定关系,而且还必须是全球闻名的大学。比如G胖,他就是从哈佛大学中途辍学,然后成为了微软第271名员工,他表示自己在微软工作的三个月,学到的东西似乎比他在哈佛三年还多:

这说明了……G胖是会数三的。

而G胖辍学后创立的Valve第一款游戏作品《半条命》,以及后续作品《半条命2》都取得了巨大的成功,获得了超过50个年度最佳游戏奖项。其中最具代表性的,就是它所创下的吉尼斯世界记录——史上最畅销的第一人称射击电脑游戏。

在中国,这款游戏的知名度也相当高,几乎每一位中国玩家都听说过这款游戏,只是他们听说过的不是《半条命》,而是这款游戏中的一个玩家自制MOD《Counter-Strike》,也就是“CS”——《反恐精英》。

没错,这款在国内几乎无人不知的FPS,最开始只是一个使用了《半条命》模组的扩充MOD,就连两位负责制作的程序员,都没想到这个MOD后来却发展到了风靡全球的程度,最终脱离《半条命》变成了一款独立游戏。

可以这么说,如果G胖当年没有允许玩家自行修改《半条命》的游戏模组,那就没有今天的《反恐精英》。

《半条命》奠定了现代FPS的基础,然而它对游戏业界最大的贡献,还是提供了开放式Mod的理念,为众多游戏开辟了一条全新的道路。

Steam平台的周销量榜单,向来竞争都十分激烈,但有一款游戏却从上线以来长期占据着前十的名额,那就是《GTA5》,也就是《侠盗猎车5》。

《GTA5》和《半条命》一样,允许玩家自行制作Mod并载入到游戏中,于是各路民间高手制作的Mod极大地丰富了游戏内容,也为游戏带来了强大的耐玩性。

截止至今年4月,《GTA5》的销量已经超过9000万套,营收更是超过了60亿美元,这已经不只是“史上最赚钱的游戏”这么简单了,即使横向对比所有娱乐产品,《GTA5》也属于首屈一指的级别,比如“史上最赚钱的电影”《阿凡达》,其票房也仅为28亿美元,甚至不到《GTA5》营收的一半。

这类使用开放式Mod的游戏,由于自由度十分高,玩家的热情往往十分持久。《minecraft(我的世界)》作为一款发行了将近十年的像素风格沙盒游戏,在今年《绝地求生:大逃杀》的热潮渐渐冷却之后,它的网络流量份额依然保持稳定,然后重新将这“后起之秀”压在身下,甚至连MMORPG里的传说《魔兽世界》,其流量也只有《minecraft》的一半。

数字版游戏的先驱,中国“某款游戏玩家”的正版之路

2018年,中国开始进入后买量时代,人们再次惊叹于马化腾创立腾讯、推出QQ垄断中国信息通讯市场的前瞻眼光。纵观各行各业的巨头,几乎无一例外都有一名慧眼商机的创始人,创立Steam的G胖当然也不例外。

全球著名的美国互动娱乐软件公司Electronic Arts(EA),其首席财政官Jorgensen在2016年就表示,相信在不久的将来,数字版游戏将会完全取代实体版游戏。就在当年的财报中,EA的整体收入已经有一半被数字渠道占据。

“数字版”这个名词可能有点陌生,但“实体版”对于如今的中国玩家而言却更加陌生,如果有人说:“我准备开始玩某款网游,我已经买了它的光盘!”,那么很多人的第一反应就是“这人说的什么东西,网游不是在网上下载的吗?怎么还要花钱买光盘的?”

对于网游来说,游戏公司尚可通过贩卖帐号CD-key的形式来变相贩卖客户端,轻松解决这个问题。但对于单机游戏来说,就没有这种渠道了。所以当年无论是多么优秀的单机游戏,在中国始终都掀不起盈利的浪花,有的只是五块钱一张的盗版光盘。这就是中国盗版横行的游戏机禁令时代带来的影响,时至今日,这种影响依然在持续。

曾几何时盗版游戏风靡一时,直到游戏理念革新,又直到Steam出现。虽然绝大部分的中国玩家本身都没有这个自觉,但《绝地求生》毫无疑问是中国最为浩大的一波“正版热潮”。

Steam平台目前约有3亿左右的用户,其中有6300万是来自2017年,足足占了用户总量的五分之一。而引爆这一波Steam用户热潮的,正是在全球范围内都十分火爆,共计售出超过2800万分的《绝地求生》。而其中贡献了大量中文客户端安装量的,就是在中国全国各地网吧安装的“吃鸡启动器”。

根据Steam官方统计,在过去一年之中,中国玩家数量增长最快,月活跃用户数去年的1500万增加到了3000万。在最近7天,中国区的下载量也达到34.6PB,占Steam全球流量的13.4%,仅次于美国地区。

2017年Steam中国地区独立游戏销量排行第二

现在,Steam游戏平台平均每天上线30款新游戏,每个小时至少有一款新游戏上线的极高发布率,让这个游戏平台的游戏总数完全称得上是“海量”。然而,大量来自中国的玩家,他们平均购买的游戏数量却只有美国玩家的六分之一。

也就是说,大多数的中国玩家,都是Steam平台上的“某款游戏玩家”,这也正是Steam在中国被调侃为“吃鸡启动器”的原因。

随着“吃鸡”的热潮慢慢降温,这个情况也在缓慢改善,近来在朋友圈里小有名气的《胡闹厨房2》,以及大红大紫的国产游戏《太吾绘卷》都是很好的例子。

由此可见,想要聚拢中国这些“某款游戏玩家”,重要的是在各大圈子里带起社交效应,当某款游戏成了社交中的一个话题,那无论是出于好奇还是出于社交需要,都会带动一大批的“某款游戏玩家”入坑,这也是在中国搞正版的最好出路。

外国玩家表示想要玩上《太吾绘卷》英文版

数字版要完全取代实体版,还有很长的路要走

上文提到,单机游戏在中国的发展受到了许多阻碍,那Steam在国外的发展就是一帆风顺了吗?其实也不尽然。

时间往前追溯,放眼外国的游戏市场发展历史,即使没有中国市场那样的种种阻碍,Steam在上线初期的表现其实也并不怎么好,Bug极多的客户端加上十分不稳定的服务器,一度让大部分的外国玩家都想要删除Steam,玩回他们的“本地游戏”。

这时候,正是上文提到的《半条命2》拯救了Steam平台。

在《半条命2》登录Steam平台的时候,整个客户端已经得到了较好的改善,再加上这款风靡全球的FPS相助,Steam平台终于得到了大范围的推广。虽然这时候的许多Steam用户,依然只是被《半条命2》“逼着”安装Steam。

在Steam拥有了一定的用户基础之后,G胖继续斥巨资扩建客户端。到了2005年,Steam平台第一次上架了非Valve出品的游戏,这也意味着它正式转变为真正的“在线游戏商店”。

如今Steam的蒸蒸日上,毫无疑问印证了Jorgensen所说的“数字版游戏终将完全取代实体版游戏”,但这一过程相信还有很长的路需要走,就目前的游戏业界而言,实体版游戏依然有着相当份额的市场。

GameTrack和ISFE曾经联合媒体,对英国、法国、德国和西班牙的游戏玩家进行问卷调查,在坚持购买实体版游戏的玩家中,有32%的购买者表示是为了收藏,这也是目前游戏玩家购买实体版的最大动力。

其二则是价格,许多玩家在第一次接触数字版游戏的时候都会感到不解,因为数字版的价格一般都比实体版要贵上一点,而且和经常迅速降价的实体版不同,数字版游戏的价格往往都会“坚挺”一年以上。

在问卷调查中,18%的购买者是被实体商店的打折活动吸引,12%是为了在通关游戏之后可以转手卖掉。这些转手卖掉的二手游戏,正是实体版游戏在网络通贩上平均价格远低于数字版的主要成因。

其三,数字版游戏在为玩家带来了便利的同时(玩家在任何PC上都可以登录自己的Steam帐号,下载和启动游戏),也受到了技术因素限制,约有7%的玩家表示因为网络速度太慢而选择实体版,5%的玩家表示根本就没有网络,还有10%的玩家则是因为硬盘空间不足。

在这方面,早在Steam平台构建之初,G胖就邀请了“BT种子之父” 布拉姆·科恩来负责Steam游戏平台中的下载系统,力求在下载速度上为玩家提供最优质的服务。至于玩家网络速度太慢,甚至玩家不具备网络条件,那就不是Steam游戏平台可以解决的问题了。

在游戏数字化的路上,Steam不仅仅是作为先驱者,更一直是其中的领路人。对于游戏行业而言,Steam游戏平台是一大巨头;对于游戏玩家而言,Steam游戏平台已经不光是一个在线游戏商店,更是一扇通往游戏娱乐未来的大门。

各位可以问问每一位高呼着“G胖还我血汗钱”的玩家,相信他们都深深感受到了这一切。

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