曹保平导演的电影《狗十三》正在院线热映,在影片的主角、来自重组家庭的十三岁少女李玩身上,很多观众看到了青春期的自己。对于80、90后的独生子女来说,李玩的许多经历他们并不陌生。李玩是天马行空的“物理少女”,幻想着平行宇宙的存在,给自己的爱犬取名“爱因斯坦”,爸爸却执意让她参加英语小组,理由是老师说她的英语成绩欠佳;爸爸带她出去应酬,让她在生意伙伴面前扮演和睦家庭里的乖巧女儿,甚至当对方夹来一块狗肉的时候,她也只能吃下并笑着说“谢谢叔叔”。
为了在应试教育体制下考上重点中学、重点大学,孩子必须舍弃自己的兴趣爱好,努力做一个不偏科、“全面发展”的好学生;为了让家长更有面子,孩子也必须掩饰自己的真实感受,在社交场合配合甚至是迎合大人的需要和喜好。这些真实而“扎心”的成长经历,如果被设计成一款模拟养成类游戏,让你在一个虚拟人生中重新体验一遍,感受会不会有所不同?这就是今年一款游戏《中国式家长》的主创们所做的一场实验。
《中国式家长》由独立游戏制作公司“墨鱼玩”开发打造,它模拟了一个男孩从出生到十八岁的成长经历。玩家要通过一个“挖脑洞”的小游戏来提高智商、情商、记忆力等属性,同时积累“悟性”,拥有了一定的“悟性”之后,就可以学习各种技能,完成各个阶段的课业任务,从幼儿园到高中一路升学,直到高考。除了学习考试以外,玩家还需要应对各种人际关系课题,比如,在“面子大战”中,你要努力成为“别人家的小孩”,让父母在邻里之间有面子;而在“抢红包”小游戏中,你既要礼貌地推辞,又要在和亲戚的客套拉锯中将红包收入囊中。
游戏还设置了许多“随机事件”,包括几乎每个孩子都被问到过的“是更喜欢爸爸,还是更喜欢妈妈”这一“送命题”,也包括“在学校被人欺负了该怎么办”这类“成长的烦恼”。大部分的“随机事件”考验的还是孩子的所谓“情商”,比如游戏中一个随机事件是,爸爸同事带着孩子来家里做客,同事的孩子与你同龄却比你高很多,爸爸因此埋怨你不好好吃饭,长得那么矮,此时你应该怎么回答?游戏提供了三个选项:1. “这都随你!”;2. “你不给我做好吃的,别怨我。”;3. “你多回家陪我吃吧!”。如果你选择了“1”,那么抱歉,你的情商值会被扣掉100。
“话题性”和“回忆杀”让《中国式家长》迅速蹿红,在上线一个月后,它就登上了游戏平台Steam的周销量排行榜第二名,在总共7500多条游戏测评中,有88%的玩家给出了好评。除此之外,它也吸引了艺术家刘张铂泷和游戏研究者傅善超的注意。11月18日在中间美术馆开幕的展览“想象·主流价值”上,展出了两人以《中国式家长》为例探讨游戏生产机制的研究性艺术作品《二周目》。
“想象·主流价值”由北京大学中文系教授、电影学者戴锦华和中间美术馆高级策展人苏伟联合策展,展览共分为“引子:黑楼孤魂”、“沉船之畔:都市电影”、“分裂浮出水面:思想史之争”等八个单元,在最后一个单元“平行宇宙”中,两位策展人选择(或委任创作)了与耽美、同人、电子游戏相关的几个作品,试图探讨这些看似居于主流边缘的亚文化与主流价值之间的关系,《二周目》就是其中之一。
在与《中国式家长》主创刘祯浩、杨葛一郎,以及宣发公司“椰岛游戏”的接触过程中,刘张铂泷和傅善超发现了许多有趣的问题,这些问题既涉及到游戏的内容本身——包括为什么在游戏前期把对孩子的情商要求设置得很高,以及玩家在游戏中扮演的究竟是家长还是孩子等等,也涉及到游戏背后的生产机制——包括为什么会以“中国式家长”为主题制作一款游戏,主创是如何根据玩家的反馈对游戏进行优化和迭代的。
就这些问题,界面文化(ID:booksandfun)与刘张铂泷和傅善超进行了一次对话,在他们看来,在《中国式家长》这个案例中,游戏作为一种知识生产的方式,与某种社会的主流价值(如怎样的教育方式是好的,怎样的人生算是成功的)发生了碰撞,而从玩家的反馈来看,大众对主流价值的认知,似乎并非是简单的价值判断,而是在一种集体行动之中慢慢浮现出来的,或者说,人们更多地是在行动之中达成了某种共识。
先当孩子,后做家长:从游戏角色看代际和解
乍一看“中国式家长”这个名字,玩家会直觉地认为,在游戏中他们扮演的是家长,或者说,是以家长的视角进入游戏的,但玩着玩着就发现,游戏设置的一些交互选项,包括使用的语言,似乎又将玩家默认为孩子。玩家的视角究竟是家长还是孩子,这是刘张铂泷和傅善超在创作初期就提出的问题。傅善超指出,从游戏分类的角度上看,《中国式家长》属于模拟养成类游戏,同时具有角色扮演的属性。
在模拟类游戏中,玩家扮演的角色未必在游戏的叙事里,它可能是一个类似画外音的存在;而在养成类游戏中,玩家扮演的可能是养成者,也可能是被养成者,同时也允许有一定的模糊性。而通过对主创和宣发团队的采访,刘张铂泷和傅善超认为,《中国式家长》中玩家视角的模糊性是主创故意为之,而通过收集玩家的反馈,包括分析游戏主播直播时说的“我”指代的到底是孩子还是家长,刘张铂泷和傅善超发现,一周目——即从无存档的初始状态开始玩一款游戏——的玩家对于自己的角色认同是有一些摇摆的,而当玩家进入二周目时,就会更倾向于认同家长这个角色。
所谓的“二周目”——也是刘张铂泷和傅善超作品的题目——指的不仅是在玩家第一次通关之后,可以重新开始游戏,它还意味着,当玩家在一周目的存档基础上重新开始游戏时,游戏的某些设定,如经验值、难度等会相应地发生变化。换言之,二周目是可供玩家解锁的一种游戏模式,玩家可以在二周目里发掘一周目里没有的一些游戏要素,如新的道具、人物和剧情等等。
具体到《中国式家长》这个游戏,在一周目的尾声,当一个孩子在一周目考上大学,游戏会根据他的属性值和掌握的技能,给他分配一个职业。例如,如果你想做首富,至少需要8000点智力、8000点情商和5000点魅力,还需要get“价值投资”技能;而如果你只有2000点智商和50点情商,并恰好学习了“PHP语言”的话,那么你的职业大概率会是一个程序员。而当玩家进入二周目,又会有一个新的婴儿呱呱坠地,他就是一周目里那个“首富”或者“程序员”的儿子,而他的天赋值和零用钱则与上一代的职业直接相关。这也是为什么当玩家进入二周目后,会自动带入家长角色的原因。
刘张铂泷谈到,在采访过程中,《中国式家长》发行公司“椰岛游戏”运营总监陈闻提到的一点对他们很有启发,并导致他们最终将《二周目》作为一个作品的题目。陈闻认为,这个游戏在二周目才真正点题。换言之,只有玩家从孩子到家长的视角转换过程中,这个具有社会关怀的游戏想要探讨,或者说是想要引发玩家思考的主题才浮现出来,那就是两代人之间的矛盾与和解的可能。
“三生三世上清华”:从养成游戏看主流价值
但出乎主创团队预料的是,很多玩家不仅玩了一周目、二周目,甚至玩到了七八周目,目的就是为了让孩子上清华北大。刘张铂泷提到,游戏的美术杨葛一郎对《中国式家长》最初的设想,就是一个只提供几个小时游戏体验的、一个“小品级”的游戏,他对这种体验的描述是,“就像看了一场电影一样。”意思是,玩家只需要拿出两三个小时的时间投入到剧情之中,获得放松和娱乐之后,就可以离开游戏。事实上,他们也是根据这一预期来设计游戏的,这就导致,当玩家玩到七八周目的时候,就会有很强的重复感,并且会发现许多游戏设定的不合理之处。在游戏上线之后,主创团队将大量的精力用于优化多次重复游戏之后玩家的体验。
至于怎么才能考上北大清华,游戏给出的答案是,要努力。傅善超指出,根据《中国式家长》的设定,玩家的属性值(智商、情商、记忆力等)几乎不直接影响任何事件,而能够直接影响你的高考成绩的,是你学到的技能。技能是用“悟性”来换的,或者更贴切地说,是拿悟性来“买”的,悟性就相当于游戏中的货币;而如果你的属性值很高,就可以在用悟性买技能的过程中获得相应的折扣。按照这一规则,上北大清华的有效方法是通过积攒悟性,把课程(技能)一门一门刷完,而如果你智商很高,但最后课程没学完,高考也不会太理想。也就是说,即便你很有天分,但如果没好好学习,一样考不上好大学。在傅善超看来,模拟类游戏的行为模式归根结底都是一种经济行为模式,其背后的逻辑是经济理性和发展主义,《中国式家长》也不例外。联系现实,我们似乎也可以发现,这种经济行为模式一早就渗入了今天的教育,或者说是新自由主义主体的养成过程中,一个人要活得像一个企业,几乎已经成为一种普遍的现实。
傅善超认为,这种一定要上清华北大的执念,一方面和中国人对于高考的认知有关——考上北大清华是高考的最高成就;另一方面,也和游戏本身的机制有关。尽管玩家可以根据自己的偏好给主角制定不同的人生轨迹,可以当体育生、艺术生,甚至可以当“古惑仔话事人”,但根据游戏本身的机制,在这众多路径中,上北大清华无疑是最具挑战性、最难达成的一项,因此在某种程度上说,也是可玩性最高的。“从玩家的选择中,我们似乎可以看到,上北大清华成为了一种意识形态的主流,这一方面和我们从小受应试教育的耳濡目染所沉淀下来的某种倾向有关,另一方面也和游戏的玩法有关。上北大清华的执念,是被游戏内部某种更抽象的东西召唤出来的。”
而《中国式家长》上线后手游分享社区taptap上新增的评价似乎也印证了这点。这些评论更多地聚焦于游戏的玩法本身,对于游戏主题的探讨削弱了很多。如果和上线前的评价对照来看,我们可以发现,尽管玩家就“中国式家长”这一话题争论不休,但他们对于游戏机制的描述以及游戏经验的分享确实是相当一致的。换言之,不论他们对“中国式家长”有着怎样的理解和看法,当落实在具体行动中时,他们都是按照同样的方式在玩这个游戏。而如果从游戏回到现实生活,我们似乎也可以说,并非所有的父母都认同同一种教育孩子的理念,但在行动上,他们却又是高度趋同的——共识,或者说某种主流,最终是在行动中达成的。
制造爆款:独立游戏靠“话题性”逆风翻盘
在过去十年,中国的游戏产业迅速兴起,用户规模和总收入实现了几十倍甚至上百倍的增长,并先后推出了《阴阳师》《绝地求生》《王者荣耀》等现象级游戏。与此同时,由于儿童(尤其是留守儿童)游戏成瘾、游戏中的暴力色情、游戏直播乱象等问题,国家对于游戏产业的审查和管控有收紧之势。2016年6月,广电总局发布了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,通知要求包括移动游戏在内的网络出版物需事前申报并取得出版版号,方可上线收费运营。今年3月,游戏版号申办业务宣布停办,游戏产业迎来“寒冬”,大公司还能靠之前的版号存货维持一段时间,小公司则纷纷面临倒闭的危险。
《中国式家长》的制作公司“墨鱼玩”,最初就是一个只有两个人的小团队。它的创始人刘祯浩和杨葛一郎此前在商业游戏公司均有过七八年的工作经历,后来一起辞职,成立了这家做独立游戏的工作室。刘张铂泷在中间美术馆的一场关于《二周目》的演讲中谈到,在游戏领域,商业游戏和独立游戏并没有明确的分野,每个游戏从业者对独立游戏的界定都有所不同,大体上说 ,它指的是不以赚钱为主要目的的游戏。杨葛一郎用“本能式开发”来形容《中国式家长》的制作过程,这也是大多数独立游戏的制作模式——一个几个人到十几个人不等的小团队根据自己的想法、喜好来做一款游戏,“怎么好玩怎么来。”
独立游戏的特性,决定了《中国式家长》的生产机制比刘张铂泷和傅善超预想的要简单。在它的整个生产过程中,最重要的一个节点就是立项之初,也就是为什么决定做这样一款游戏,在两人看来,这也是这个游戏和主流价值最有意义的一个接合点。傅善超指出,对于今天的游戏产业来说,一款游戏的宣发成本在总成本中所占的比重是相当可观的,3A级游戏的宣发成本可以占到总成本的50%,独立游戏虽然不可能达到这个比重,但宣发仍然是一笔很大的投入。因此,在立项之初,制作团队就必须考虑这个问题,小团队的一个常见做法是预估一下游戏可能会有哪些话题性,话题性可以带来自传播效应,帮助团队在后期极大地节约宣发成本。
《中国式家长》无疑是一个靠话题性脱颖而出的游戏。傅善超谈到,在正式上线之前,《中国式家长》在taptap上就已经有了将近一百多页评论,此时玩家能看到的信息,只有游戏的名字和宣传片。宣传片中有两句十分点题的话:“父母爱我们,总是用错方式;我们爱他们,却不主动拥抱。”以及“我们花一辈子等待父母理解,父母花一辈子等待我们说谢谢。”随后,十几个关键词在屏幕上快速闪现:“父母”、“成绩”、“高考”、“网吧”、“早恋”、“校园霸凌”、“班主任”等等,它们不仅是游戏的关键词,也是许多80、90后青春的关键词。
傅善超注意到,在这将近一百多页评论中,玩家对于游戏宣传片中抛出的话题看法不一,他们的观点主要可以分为四大类,并且没有一种声音能够占到简单多数。第一类是分享自己的亲身经历,这些经历通常有点惨,从评论的篇幅(动辄五百一千字)可以看出,玩家的倾诉欲很强,也更偏向批判的立场;第二类则更偏向于和解,这类玩家认为,尽管父母在教育方法上可能存在一定问题,但作为子女还是要理解父母的苦心;第三类则是对第一类个人经历的回应,他们分享了不同的成长故事,并指出自己的家长不是“中国式家长”;第四类声音比较“官腔”,认为这个游戏是对中国家长的贬低和讽刺,三观不正。评论所体现的分歧对于傅善超来说并不意外,事实上,《中国式家长》的两位主创都没有就游戏的基本价值取向达成共识,刘祯浩更倾向于批判,而杨葛一郎则更倾向于和解。
但在傅善超看来,真正有趣的是,在将近一百条评论中,没有人对“中国式家长”这个概念本身的有效性提出质疑,仿佛这个概念是不言自明的,这可以说是分歧之下的一种更基础性的共识。在每个人的想象中,都有这么一个“中国式家长”,“就有点类似‘中国式过马路’”,傅善超说到。
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