文|育论场 陆思齐
编辑|陈某凡
人类文明发展到今天,能否在公开场合大胆谈论性话题似乎已经成为了一种社会价值取向。尽管从19世纪开始,包括弗洛伊德、李银河在内的诸多学者已经为性正名,解除了人们在谈性这件事上的羞耻感,但今天公众“性话题”仍然存在着可说和不好说的界限。
上月底,英国国内就即将大修的性教育教材展开了新一轮辩论,超过10万名家长请愿要求重新制定教材大纲,删掉“不合时宜”的知识内容。他们认为新版教材中关于性器官、可能遇到的性问题和两性关系的讲解会对孩子产生生理和心理上的不良影响和倾向。总之,新版教材的弊大于利。
当然,反对的声音也同时存在。还记得去年争议颇多的《草房子》吗?这本首版于1997年的经典儿童文学作品,因其女性角色普遍使用代称,在刻画手法上表现出了对女性纯洁、温柔、善良的刻板思维,而被视为一种落后的性别观。
如果你仅将当代社会对性话题的讨论看做是一场文化浪潮,那么影视作品中对性教育缺乏的刻画则有着更深刻的一面。在HBO剧集《我的天才女友》中,埃莱娜在初潮来临时以为自己快要死了,她不敢跟爸妈讲,第一次倾诉是找到了好朋友莉拉。莉拉则告诉埃莱娜这是来大姨妈的征兆,并且觉得这个很恶心,来这个的人也恶心。
《我的天才女友》剧照
艺术源于生活,当影视题材照进现实。上海中学国际部的7名高中生在四个月时间里,独立开发出了国内首部实拍剧情类性教育游戏--《自我性赖Self-Reliance》,并在游戏平台Steam上架。这部游戏围绕着保护自己和性健康两方面内容展开,通过一关又一关的选择层层递进,向玩家传达着在日常生活和两性交往过程中应该注意的性知识点。
或许你会好奇,高中生制作的性教育游戏是怎样一番画面,但主创团队告诉我们“它的教育意义大于游戏意义”。Steam上的275条好评集中肯定了这部游戏所存在的积极意义,认为它代表着一种突破性,以及新一代青少年身上所独有的时代气质。
团队成员安志和Sharon告诉我们,成年人在性教育问题上趋向保守,而未成年人正在有意识地去了解一些性知识,因为存在这样的对比,他们才以未成年人性教育作为突破口来开发游戏。无论是教材内容还是日常谈话,公开途径所提供的性知识都在成年人的放大镜下被审视着,而未成年人要开始自己呐喊不够了。
一个月之前,我们也曾发过一篇文章探讨儿童性教育在中国的发展问题(戳这里阅读),在企鹅号上,这篇文章收到了253条评论,其中有一条写道:“不需要教育,到时间了就会无师自通。”
可这正是许多教育专家所担心的问题。性教育,不仅限于对相关生理知识的了解,更包括了性文明和性道德的教育,要知道,绝大部分的性犯罪行为起源,就在于这两方面的正确认知缺失,而这两项恰恰是很难借由“无师自通”掌握到的。
性教育的目的不在于帮助受教育者掌握性知识,而在于正确地掌握性知识,正确地对待性,保护自己避免性侵害,防止因此而产生的性犯罪行为。两者之间存在本质上的差别。与其让青少年迷失在不知从何渠道获取的良莠不齐的性知识中,不如提供一条可靠的路径加以引导。
《自我性赖》游戏画面
不论这次尝试是否成功,撇开“性”这一话题,我们还应当关注到在这部游戏的背后,这群高中生所呈现出的代际特质:
不再止于“爱尝鲜”这样一个标签,这代年轻人也善于体验生活、关心社会。在快速发展的社会环境中,他们知道自己喜欢什么,想要什么,还知道如何得到。他们不是社会中冰冷独立的个体,他们热爱以及关切着这个社会中的一切变化。
或许我们已经不能将他们看做还需要家长管理的高中生,因为这支7个人的小队已经懂得了在网络上自学编程,在头脑风暴中寻求分享与合作,更知道发现问题-分析问题-解决问题的逻辑方法。
事情总在朝着好的方向发展,对他们,我们不妨多一点信心。
以下是我们与创作团队7名成员的对谈实录(问题顺序稍有调整)
1.挑战成机缘
Q:据我们的前期了解,《自我性赖》的诞生是为了参加CTB(创新研究项目大挑战),介绍一下这是个什么样的比赛吧?
A:CTB全称是China Think Big,在这个比赛里学生可以自由组队,共同去解决或者改善一个社会难题。而当时,性教育正好是我们认为可以去改善或者解决的一个话题。
Q:为什么当初选择要参加CTB?会帮助到下一阶段求学吗?
A:一开始看到这个项目,主要是被项目设置的主题方向吸引,我们团队7个人都对一些社会现象话题感兴趣。至于会不会帮助到下一阶段求学,我觉得可能不会直接影响到我们的未来方向,但是在参与这个项目的过程已经给了我们很多锻炼。在写研究论文、产品宣传的过程中都对我们产生了有益的帮助。
Q:如何衡量参赛和学习?这款游戏制作了多长时间?
A:比赛都是在业余时间完成的,因此制作这款游戏占据了我们大部分的业余时间,我们的学习方面还是保持在和之前差不多的水平上。总体上,这款游戏的制作花了四个月时间。
2.意外的火爆,不意外的话题
Q:从春节到现在《自我性赖》吸引了很多人关注,你们现在的感觉是怎么样的?对于大众的热情和玩家的好评感到惊讶吗?
A:我们觉得还是挺惊讶的,没想到会有这么火。但也没有太超出我们的惊讶范围,开发这样一个主题的游戏本身就会有话题性。
Q:性教育实际上是一个富有争议性的话题,尺度难以界定,如何做到游戏内容控制尺度又有教育意义?
A: 性教育是可以通过不露骨的方式去呈现出来,因为这里面包含了很多科普性知识。
在我们做游戏之前,有先咨询过学校的心理学老师,并且专门去了医院妇产科,向医生了解到了关于性保护的具体案例。在了解完这些内容后,我们其实就知道哪些是可以讲的知识点,并且确保内容的尺寸不会“很大”,在知识点的选择上我们更倾向于保护自己和性健康方面。
Q:你们如何学到这些性知识?上海中学国际部、复旦大学医学院给过怎么的帮助?
A:当时复旦大学医院妇产科的医生来给我们学校做了一个性教育讲座,主要是讲男女生理结构上的差异以及青春期会经历的一些事。其中比较有印象的是医生讲到的一些具体案例,当时听完有点震惊。
总体来说,在了解这些知识点的时候没有觉得特别尴尬,因为在听的过程中会觉得这些知识点是我们应该学的,并且复旦大学的医生也用了有趣的方式呈现出来。
Q:学校不教,孩子们总想自学。现在回想起来,天然的好奇心是驱使你们借助参赛机会,制作性教育主题游戏的根本动因吗?或是因为意识到自己性知识不足?
A:不是。最开始做的时候看到了一些性教育的新闻,感到当前这个领域还是一片空白,因此就想到我们也可以做些什么来改善下这个问题。
Q:团队的简介里写到教育是最终目标,如何看待当前的性教育现状和传播状况?
A:做游戏前我们就性教育现状做过调查也看了相关论文,自己还写过一个小论文。我们看到成年人的性教育观念总体上仍偏向保守,这和我们调研前的预想基本一致。
因此《自我性赖》是从未成年人入手,因为他们自己会有主动了解性知识的意愿,对游戏接受度更高。目前我们能感到大众对性教育的态度逐渐开明,并且很多人有意识地在去做补充。
3.教育意义大于游戏意义
Q:有玩家反映游戏模式类似于奈飞近期出品的《黑镜潘达斯奈基》,更偏向于交互式剧情,游戏感弱,你们最开始是怎么想到从实拍剧情切入进行游戏制作?
A:之前我们玩过一个叫《Super Seducer》的剧情游戏,总体感觉下来这类采用剧情实拍方式的游戏会更有趣、吸引人。而且这种游戏模式在技术实现上也比较简单,适合我们去制作,最终编程部分大概花了一个月左右的时间开发出来。
Q:制作游戏的过程中有想过放弃和自我怀疑吗?如果有的话是怎样坚持过来的?
A:制作游戏的过程没有想过放弃,因为我们团队本身就对这个主题感兴趣,制作游戏的过程也很有趣。自我怀疑的话,其实在拍摄的时候会有笑场,拍几遍也不过,当然为了克服这个问题,我们在拍摄前会多练习几遍,克服这种尴尬感。
Q:编程和游戏剧本写作是怎么学会的?
A:游戏剧本写作是我们当时就一起开会一起想剧情共同完成的,在确保剧情中没有什么BUG后,先每个人写了一章,后面再统一风格加上必要动作和道具,顺气自然就做出来了。
编程的话一方面学校有为我们提供相关课程进行学习,但大部分内容还是靠在网上自学。
Q:目前有看到你们在知乎、微博、B站与用户互动,在产品宣发上有统一的计划吗?
A:宣传方面还是顺其自然,没有特别针对或特别去做宣传。看到有大V转发了我们的游戏,我们也会去回复大家的讨论,不时更新一些照片、花絮让大家了解游戏的制作过程。
Q:你认为创造性和环境宽松有必然联系吗?
A:我们认为和学校提供宽松的环境还是有一定影响。现在大环境上都比较包容了,我们想做什么也都会得到支持。
Q:怎样看待电竞?
A:这个游戏的教育意义大于电竞的意义
- - -END- - -
报道 / 转载 / 合作请联系微信号:willsqiu
评论