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“好游戏”应该包括哪些要素?

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“好游戏”应该包括哪些要素?

我把好玩这点放在第一位,具体一点就是有较强互动的玩法。玩法应该是一个游戏的核心部分,哪怕是步行模拟、点击解谜,都应该围绕玩法展开故事。

文 | 触乐

所有人都喜欢好游戏,没人喜欢坏游戏。但所谓甲之美酒,乙之砒霜,既然我们承认每个人的喜好存在差距,那么很显然每个人对“好游戏”的定义也不一样。我们听说有无数的大哥在沙巴克城门前因为兄弟猛虎落泪,也听说过10岁的小学生敬畏地投入到游戏为他营造的世界中。

有时候我们会问自己,什么是所谓普世意义上的好游戏呢?对于你来说,你认为“好游戏”至少应该包括哪些要素?

“好游戏”应该包括哪些要素?

窦宇萌

我觉得能让玩家喜欢的就是好游戏。

这个问题其实很复杂,要定义什么是“好游戏”,先得定义什么是“游戏”,然后再定义什么是“好”。有些玩家认为的好游戏,在另一群玩家眼里连游戏都算不上。

某种意义上来说,如果一款游戏满足了一个群体的需求,那它在这个玩家群体中就是合格甚至优秀的。简单粗暴、不需要什么智力挑战的放置类游戏给工作繁忙的休闲玩家带来的生活乐趣,并不见得比一款制作精良、耗资如流水的3A游戏给予核心玩家的快乐更少。

从我个人角度看,“好游戏”的准入门槛是不作恶。深入探讨下去,就要谈论什么是善恶、哪一方才是正义这类口水战话题了,我们今天暂且不去理这些。

另外,我认为我们也不妨参考书籍和电影的评价维度。今人觉得《红楼》《水浒》都是不可多得的好作品,但当时的人们未必都这么认为。有时候隔着历史往回看,才能发现游戏设计的真正价值。

陈静

这取决于你把游戏当作什么。

从趣味性的角度说,只要你觉得好玩,任何一个游戏都可以被称为好游戏。

从商品的角度说,那些号称月流水过亿的《××××》可以把绝大部分3A大作踩在脚下。

在我心目中,好游戏的标准与奥运精神类似,就是要“卯着劲儿比以前的游戏更厉害”,这种“更厉害”可以是新引擎、新玩法、新演出、新流程,也可以是更全面的要素、更丰富的细节、更有真实感的环境,还可以是逆潮流而行、返璞归真,等等。

这也是在沙巴克大哥和10岁小学生之外,能让游戏陪着一代又一代玩家,一直向前走的动力。

熊宇

我觉得没有对所有人都合适的好游戏,适合所有人的只有空气和水。

如果说个人的话,因为我是杂食动物,所以很难提出一个确定的标准。非要说的话,玩法、剧情、画面、成长要素、操控手感等任何一点做得好,都是好游戏。但没有哪个要素是绝对必要,不可缺少的,甚至玩法都可以缺少——如果你承认Gal是游戏的话。

另外一点,“好”是有时代性的,所以突破现有上限(无论是哪个方面)的游戏都更要予以好评。虽然各方面都做得周全也是本事,但总是不如突破刺激的。

梅林粉杖

我喜欢体验一个故事,故事可以带给我继续玩下去的驱动力,就算玩法很烂也可以接受。所以,第一位的必须是故事,然后是画面、玩法,如果这几样都很棒,它肯定也是大多数人眼中的好游戏了。如果不能同时达到,我希望首先它有个故事。

附上我媳妇的想法:她对游戏的要求是写实、开放世界,只要是不太卡通化的开放世界,就算里边没有什么东西可以玩,她也可以在里面逛一整天。

所以,这真是个个人化的命题。我觉得引申出去可以谈的是,每个人既然喜好不同,那么也就各找各妈、各自安好就行了,玩家的主要工作是玩,别闲得没事整天学饭圈撕来撕去,是为较高境界。

牛旭

按照我对游戏的评价标准来说,如果一款游戏带给我的“痛苦”大于“乐趣”,那么它就是一款坏游戏,像是机制不合理、玩法枯燥乏味、服务器烂成泥等等,都是我对“痛苦”的定义。如果在游戏过程中频繁体验这种“痛苦”,我会打差评,会不推荐,甚至会喷它。反之,一款游戏让我开怀大笑也好,眼眶湿润也罢,哪怕是让我心惊肉跳,只要它带来的感触让我觉得物有所值,那么它就是一款好游戏,别人如何评价是别人的事情。

其实比起单纯的“好与坏”,我还是更习惯用10分制评价游戏,毕竟世间万物都不是非黑即白,用“好与坏”来定义游戏自然也不公平,还是冰冷的数字更适合衡量它的价值。

刘淳

故事有趣?美术好看?谜题精妙?主角太过可爱?难度虐到难忘?这些都可以成为我喜欢的点,只要它带给的体验能让我记住,那对我来说这就是一款好游戏。

胡正达

能通过巧妙设计刺激玩家不断探索下去的,无论是剧情、动作、优化、关卡,循环往复、连绵不绝的正向反馈是最重要的。

有些游戏看起来很好,三维俱佳,价格喜人,就是不好玩。这种游戏一般是策划出了问题。好吧,虽然在铁三角中,策划,特别是我国游戏产业中策划的地位一直微妙,但我要说,设计感是游戏出色的充分必要条件。

忘川

沉浸感和正向反馈,其中沉浸感是第一位。任何打断沉浸感的游戏设计,之于我就是不好的设计——比如你把世界做得足够大,引诱我去探索,游戏系统却要我在原地种田;比如你把故事写得无比吸引人,玩的部分却琐碎割裂,反成为破坏叙事节奏和情感体验的干扰项。也因为在意“沉浸感”,那种连系统菜单、新手教程都能巧妙融合到世界观、叙事或关卡设计中,而非生硬置入的游戏,最容易博得我的好感。

——都说电影是造梦机,对我而言,游戏也是。

拖泥钱

我把好玩这点放在第一位,具体一点就是有较强互动的玩法。玩法应该是一个游戏的核心部分,哪怕是步行模拟、点击解谜,都应该围绕玩法展开故事。

其次是故事与表达。讲好故事人人都爱,至于表达,可以是多种多样的。

我不太认同那些只表达但不好玩的游戏,虽然这类作品往往被大家当作艺术游戏,但我认为不如直接称它们为交互艺术作品更合适。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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我把好玩这点放在第一位,具体一点就是有较强互动的玩法。玩法应该是一个游戏的核心部分,哪怕是步行模拟、点击解谜,都应该围绕玩法展开故事。

文 | 触乐

所有人都喜欢好游戏,没人喜欢坏游戏。但所谓甲之美酒,乙之砒霜,既然我们承认每个人的喜好存在差距,那么很显然每个人对“好游戏”的定义也不一样。我们听说有无数的大哥在沙巴克城门前因为兄弟猛虎落泪,也听说过10岁的小学生敬畏地投入到游戏为他营造的世界中。

有时候我们会问自己,什么是所谓普世意义上的好游戏呢?对于你来说,你认为“好游戏”至少应该包括哪些要素?

“好游戏”应该包括哪些要素?

窦宇萌

我觉得能让玩家喜欢的就是好游戏。

这个问题其实很复杂,要定义什么是“好游戏”,先得定义什么是“游戏”,然后再定义什么是“好”。有些玩家认为的好游戏,在另一群玩家眼里连游戏都算不上。

某种意义上来说,如果一款游戏满足了一个群体的需求,那它在这个玩家群体中就是合格甚至优秀的。简单粗暴、不需要什么智力挑战的放置类游戏给工作繁忙的休闲玩家带来的生活乐趣,并不见得比一款制作精良、耗资如流水的3A游戏给予核心玩家的快乐更少。

从我个人角度看,“好游戏”的准入门槛是不作恶。深入探讨下去,就要谈论什么是善恶、哪一方才是正义这类口水战话题了,我们今天暂且不去理这些。

另外,我认为我们也不妨参考书籍和电影的评价维度。今人觉得《红楼》《水浒》都是不可多得的好作品,但当时的人们未必都这么认为。有时候隔着历史往回看,才能发现游戏设计的真正价值。

陈静

这取决于你把游戏当作什么。

从趣味性的角度说,只要你觉得好玩,任何一个游戏都可以被称为好游戏。

从商品的角度说,那些号称月流水过亿的《××××》可以把绝大部分3A大作踩在脚下。

在我心目中,好游戏的标准与奥运精神类似,就是要“卯着劲儿比以前的游戏更厉害”,这种“更厉害”可以是新引擎、新玩法、新演出、新流程,也可以是更全面的要素、更丰富的细节、更有真实感的环境,还可以是逆潮流而行、返璞归真,等等。

这也是在沙巴克大哥和10岁小学生之外,能让游戏陪着一代又一代玩家,一直向前走的动力。

熊宇

我觉得没有对所有人都合适的好游戏,适合所有人的只有空气和水。

如果说个人的话,因为我是杂食动物,所以很难提出一个确定的标准。非要说的话,玩法、剧情、画面、成长要素、操控手感等任何一点做得好,都是好游戏。但没有哪个要素是绝对必要,不可缺少的,甚至玩法都可以缺少——如果你承认Gal是游戏的话。

另外一点,“好”是有时代性的,所以突破现有上限(无论是哪个方面)的游戏都更要予以好评。虽然各方面都做得周全也是本事,但总是不如突破刺激的。

梅林粉杖

我喜欢体验一个故事,故事可以带给我继续玩下去的驱动力,就算玩法很烂也可以接受。所以,第一位的必须是故事,然后是画面、玩法,如果这几样都很棒,它肯定也是大多数人眼中的好游戏了。如果不能同时达到,我希望首先它有个故事。

附上我媳妇的想法:她对游戏的要求是写实、开放世界,只要是不太卡通化的开放世界,就算里边没有什么东西可以玩,她也可以在里面逛一整天。

所以,这真是个个人化的命题。我觉得引申出去可以谈的是,每个人既然喜好不同,那么也就各找各妈、各自安好就行了,玩家的主要工作是玩,别闲得没事整天学饭圈撕来撕去,是为较高境界。

牛旭

按照我对游戏的评价标准来说,如果一款游戏带给我的“痛苦”大于“乐趣”,那么它就是一款坏游戏,像是机制不合理、玩法枯燥乏味、服务器烂成泥等等,都是我对“痛苦”的定义。如果在游戏过程中频繁体验这种“痛苦”,我会打差评,会不推荐,甚至会喷它。反之,一款游戏让我开怀大笑也好,眼眶湿润也罢,哪怕是让我心惊肉跳,只要它带来的感触让我觉得物有所值,那么它就是一款好游戏,别人如何评价是别人的事情。

其实比起单纯的“好与坏”,我还是更习惯用10分制评价游戏,毕竟世间万物都不是非黑即白,用“好与坏”来定义游戏自然也不公平,还是冰冷的数字更适合衡量它的价值。

刘淳

故事有趣?美术好看?谜题精妙?主角太过可爱?难度虐到难忘?这些都可以成为我喜欢的点,只要它带给的体验能让我记住,那对我来说这就是一款好游戏。

胡正达

能通过巧妙设计刺激玩家不断探索下去的,无论是剧情、动作、优化、关卡,循环往复、连绵不绝的正向反馈是最重要的。

有些游戏看起来很好,三维俱佳,价格喜人,就是不好玩。这种游戏一般是策划出了问题。好吧,虽然在铁三角中,策划,特别是我国游戏产业中策划的地位一直微妙,但我要说,设计感是游戏出色的充分必要条件。

忘川

沉浸感和正向反馈,其中沉浸感是第一位。任何打断沉浸感的游戏设计,之于我就是不好的设计——比如你把世界做得足够大,引诱我去探索,游戏系统却要我在原地种田;比如你把故事写得无比吸引人,玩的部分却琐碎割裂,反成为破坏叙事节奏和情感体验的干扰项。也因为在意“沉浸感”,那种连系统菜单、新手教程都能巧妙融合到世界观、叙事或关卡设计中,而非生硬置入的游戏,最容易博得我的好感。

——都说电影是造梦机,对我而言,游戏也是。

拖泥钱

我把好玩这点放在第一位,具体一点就是有较强互动的玩法。玩法应该是一个游戏的核心部分,哪怕是步行模拟、点击解谜,都应该围绕玩法展开故事。

其次是故事与表达。讲好故事人人都爱,至于表达,可以是多种多样的。

我不太认同那些只表达但不好玩的游戏,虽然这类作品往往被大家当作艺术游戏,但我认为不如直接称它们为交互艺术作品更合适。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。