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陈星汉:做出《Sky光·遇》用了7年,但这只是一个开始

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陈星汉:做出《Sky光·遇》用了7年,但这只是一个开始

“我希望把我的独立游戏做成一个主流的类别,让更多的人去追随这个类别,把这个类别做大。”

文 | 手游那点事

“《Sky光·遇》其实是一个讲人与人之间的连接,以及让我向大家表达心中感谢的一个游戏。”——陈星汉

2012年,当陈星汉决定做《Sky光·遇》的时候,没能想到这款游戏一做就是7年。

“用7年的时间做一款游戏,这确实超乎了我的想象,但我也并不意外,我的每款游戏都跳票,跳票率100%”。陈星汉笑道。

这份执着其实与陈星汉制作过去几款游戏的经历有关,“很多人写信给我们,说我们的游戏打动了他们,改变了他们的生活。《云(Cloud)》全球下载量超50万,收到了大概有四五十封这样的信;《浮游世界(Flow)》全球下载量120万,收到了上百封信;《风之旅人(Journey)》下载量超700万,收到了上千封信。”

这些玩家的来信和故事在很大程度上激励着他们,尽管《Sky光·遇》的开发一波三折,但经历了七年之后,今年6月份终于能够顺利和大家见面了。在此之际,我们也和陈星汉聊了聊开发《Sky光·遇》这些年的故事。

“一年前的版本更像一个过山车,现在更像一个公园”

2018年,已经研发了近6年的《Sky光·遇》进行过一轮首测,先做了Beta测试,然后在新西兰和菲律宾区做了软发行,然而正是这两次的试验,让团队陷入了不解与两难。

Beta测试反响特别好,游戏转化、活跃、留存等数据都很高,陈星汉团队几乎就想把游戏直接上架了。但意想不到的是,在新西兰和菲律宾的表现却不尽人意,数据与Beta测试相比出现了很大的差别。

为了找出这当中的原因,《Sky光·遇》不得不进入到更进一步的修改、优化以及持续的测试当中。在这一年的时间里,《Sky光·遇》大大小小改动了十几个版本,修改了非常多的游戏内容和设定,用陈星汉的话说,“跟一年多以前相比,已经面目全非了”。

但这并不会改变游戏核心的情感体验。在陈星汉看来,“一年前的版本更像一个过山车,现在更像一个公园。”

“过山车是你从头到尾一路走过来然后结束,公园的话是你可以看看这,可以看看那,你第二天回来可以在同一个地方继续停留,也可以看看更多的地方,有互动、有社交,而不是单线体验,然后结束。”

操作模式的“失败”与妥协

在《Sky光·遇》最开始的设定中,令很多人感到吃惊的是它的操作方式——单指在屏幕左右两侧拖动,控制角色移动,而双指拖动则为镜头视角的变换,长按则能飞行。这和主流的左摇杆方向右摇杆镜头的虚拟手柄设定,有着根本性的区别。你一开始会相当不习惯,不自觉地走错路和碰壁,但一旦玩上手了,却又会惊叹于陈星汉这套创新操作的魅力。

但现在,游戏中除了这套操作,也有了主流的摇杆操作。

“其实前五年我们一直想要开发一种可以发扬触摸屏优势的操作,而不是单纯把手柄照搬到虚拟屏幕上,所以我们就研究怎样才能使触摸屏有一些手柄做不到的特长。后来我们发现了触摸屏有非常精准的位移,于是我们用它作为游戏的一个控制方式。”

游戏做出来之后,进入了测试阶段,尽管绝大多数Beta测试的玩家习惯了之后,都非常希望延续这套控制方式,但随着游戏测试范围加大,引发的争议也越来越多。

“现在全世界玩手机游戏的玩家很多并没有接触过主机游戏,他们会觉得这一种作出了创新尝试的操作模式,不是他们所熟悉的。”

一系列反馈之后,陈星汉最终做出了让步。因为相比起操作模式,《Sky光·遇》有着更深入的、更重要的东西想带给玩家,而这,不应该被操作模式所掩盖或阻挡。“很多玩家因为不喜欢我们的操作方式,最后游戏都没怎么体验就退了。所以我们增加了主流的操作方式,起码让这些玩家进入到游戏体验一次,感受下游戏的氛围,体会当中的情感,再做出决定。”陈星汉说。

手机平台变化太快了,“为了让《Sky光·遇》更完美,我们吃了好几次亏”

7年做一款独立游戏,这是很多人无法想象的。在陈星汉看来,过去7年研发《Sky光·遇》的过程中,主要遇到的挑战来自三个方面:平台转换的挑战、操作方式的挑战、付费模式的挑战。

1.从主机平台转换到移动端,为手机端开发游戏,在技术上需要做更多准备。例如主机游戏是不需要后台服务器的,一般都是通过WIFI承载,而手机会有移动信号,为了支持移动信号则必须要有一个非常稳定的服务器确保玩家之间的连接。

2.操作方式的开发与改写。就如上文所说,《Sky光·遇》最初的操控方式是经过了多年时间开发出来的,后来又调整增加了主流的操作模式,这当中投入了不少时间和精力。

3.花了一年半找到“另类”的付费模式——为他人付费。从目前《Sky光·遇》的情况来看,你会发现这其实是这款游戏的又一大亮点。《Sky光·遇》采用了免费下载的模式,游戏内则含有“为他人付费”的设定。

《Sky光·遇》的制作过程经历了游戏行业从付费游戏向免费游戏转移的阶段,2015年前后,免费游戏逐渐成为主流,而当陈星汉决定将《Sky光·遇》改成免费游戏时,这对他来说,无异于重做一款游戏。“原来游戏是作为一个付费游戏而设计的,需要在尽量短的时间内去打动你,是一个电影。但是免费游戏是需要让玩家在游戏里面沉浸很长时间,形成一个社会关系链的,两者有很大的差异。”

然而即便陈星汉愿意在游戏做了三年之后改成免费游戏,其真正的付费系统也依然没有着落。因为陈星汉对“氪金点”的设置有着很高的要求,他们必须找到一个最适合的付费模式。

“我们在做付费点的时候发现,市场上惯用的收费方式都不太适合。《Sky光·遇》是一款适合家庭的游戏,是和所爱的人一起玩的游戏,因此我们一定要找到即便是收费,也要展现游戏美好一面的模式。”

于是《Sky光·遇》团队开始研究当时各式各样的收费方式,前前后后花了一年半的时间,后来他们发现有一种收费方式是适合《Sky光·遇》的,那就是“为他人付费”。“就像网上的打赏一样,是出于欣赏别人、支持别人的付费,我们想把这个作为我们游戏的一个基础。因为给予,是会给你带来快乐的。”因此我们在《Sky光·遇》中看到了这样的设定,你通过努力得到的收获将可用于赠送给他人。

对于过去7年在《Sky光·遇》这款产品上的开发和打磨,陈星汉感叹道,“我最大的感触就是时代变化太快了,手机平台变化太快了,我们因为这些变化吃了好几次亏了。”

“《Sky光·遇》我们还没做完”

尽管这款游戏已经开发了7年,目前也接近了尾声,6月便能与玩家见面,但在陈星汉看来,《Sky光·遇》还没有做完,还会变得更好。“我觉得我们起码还要两年的时间,因为这个游戏过去七年不是白做的,我们开发的很多东西还没全部放进游戏中。就像是搭积木,零件我们已经准备好了,目前刚刚搭到了成型的阶段,还有很多零件可以放到游戏中,而这些我们会在游戏上线后再慢慢带给大家。”

“这也是我们为什么做成免费游戏的原因,因为这是服务性质的,而不是一次性的,就像我们现在这个公园,处于刚开门的阶段,已经有原本计划蓝图中60%的内容,公园开了之后再慢慢把其他内容加进去。”

对陈星汉来说,《Sky光·遇》相比起自己之前的作品,有着更重要的意义。“这款游戏对我来说是期待特别大、成本特别高、耗时特别久的。我希望它所能触达到的玩家也是远远在不同量级的,能实现更可观的社会价值,成为完全不同的一个‘怪物’。”

而当问及目前个人在忙什么的时候,陈星汉笑着回答道:“主要是加班、赶工,把游戏赶紧打磨到最好的情况,这样上线的时候我就不丢脸了。”

“我希望把我的独立游戏做成一个主流类别”

《Sky光·遇》是陈星汉倾注7年开发出的游戏,也饱含了他想传递给大众的情感。对此陈星汉告诉笔者,“很多人说我是‘游戏禅师’,其实这个称呼跟我没有太大关联,我从来没有在任何宣传上说过这样一个词。我们专注的是情感上的创新,以打动玩家为核心。”

他希望《Sky光·遇》是让全家老小都可以一起享受的游戏,是全年龄段的,而非为特定某个群体打造的垂直游戏。同样的,陈星汉也希望在商业化上,《Sky光·遇》不仅能回本,而且能赚到一些,如此才能说服行业中的其他工作室去制作这种不同于主流的游戏。

“我希望把我的独立游戏做成一个主流的类别,让更多的人去追随这个类别,把这个类别做大。”

或许不同的人对独立游戏有着不同的定义,有人认为独立游戏是开发者自己掏钱做的游戏,有人认为独立游戏是一种反传统的游戏,但在陈星汉看来,独立游戏最好的定义是——在商业上没有被证明的游戏。

“独立游戏在商业上往往很难被证明是成功的,但在制作人的执意努力之下,却又对游戏市场有着开拓和引领作用。正是这些游戏证明了很多新领域具有可开拓性,甚至带动商业化的到来。在我看来,独立游戏就是商业游戏的未来。”

而对于陈星汉个人来说,其在游戏行业的最大目标,便是让社会对“游戏”有所改观。“我希望到我退休的时候,能通过游戏改变大众对游戏的看法,让他们爱上游戏,知道游戏也可以带来正面的价值,而不是一味地排斥游戏。那些游戏可能不是我做的,可能是别的公司做的。但是如果我这一款游戏可以让他们看到一个可能性,他们会愿意做出尝试,那我们这个游戏的作用也就实现了。”

尽管陈星汉用了7年时间制作出了《Sky光·遇》,但对这款游戏来说,上线并不是结束,而是开始,“公园”才刚开张;对陈星汉个人来说,这款游戏布局移动端也是另一个开始,他的理念将开始传递给更多的人。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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陈星汉:做出《Sky光·遇》用了7年,但这只是一个开始

“我希望把我的独立游戏做成一个主流的类别,让更多的人去追随这个类别,把这个类别做大。”

文 | 手游那点事

“《Sky光·遇》其实是一个讲人与人之间的连接,以及让我向大家表达心中感谢的一个游戏。”——陈星汉

2012年,当陈星汉决定做《Sky光·遇》的时候,没能想到这款游戏一做就是7年。

“用7年的时间做一款游戏,这确实超乎了我的想象,但我也并不意外,我的每款游戏都跳票,跳票率100%”。陈星汉笑道。

这份执着其实与陈星汉制作过去几款游戏的经历有关,“很多人写信给我们,说我们的游戏打动了他们,改变了他们的生活。《云(Cloud)》全球下载量超50万,收到了大概有四五十封这样的信;《浮游世界(Flow)》全球下载量120万,收到了上百封信;《风之旅人(Journey)》下载量超700万,收到了上千封信。”

这些玩家的来信和故事在很大程度上激励着他们,尽管《Sky光·遇》的开发一波三折,但经历了七年之后,今年6月份终于能够顺利和大家见面了。在此之际,我们也和陈星汉聊了聊开发《Sky光·遇》这些年的故事。

“一年前的版本更像一个过山车,现在更像一个公园”

2018年,已经研发了近6年的《Sky光·遇》进行过一轮首测,先做了Beta测试,然后在新西兰和菲律宾区做了软发行,然而正是这两次的试验,让团队陷入了不解与两难。

Beta测试反响特别好,游戏转化、活跃、留存等数据都很高,陈星汉团队几乎就想把游戏直接上架了。但意想不到的是,在新西兰和菲律宾的表现却不尽人意,数据与Beta测试相比出现了很大的差别。

为了找出这当中的原因,《Sky光·遇》不得不进入到更进一步的修改、优化以及持续的测试当中。在这一年的时间里,《Sky光·遇》大大小小改动了十几个版本,修改了非常多的游戏内容和设定,用陈星汉的话说,“跟一年多以前相比,已经面目全非了”。

但这并不会改变游戏核心的情感体验。在陈星汉看来,“一年前的版本更像一个过山车,现在更像一个公园。”

“过山车是你从头到尾一路走过来然后结束,公园的话是你可以看看这,可以看看那,你第二天回来可以在同一个地方继续停留,也可以看看更多的地方,有互动、有社交,而不是单线体验,然后结束。”

操作模式的“失败”与妥协

在《Sky光·遇》最开始的设定中,令很多人感到吃惊的是它的操作方式——单指在屏幕左右两侧拖动,控制角色移动,而双指拖动则为镜头视角的变换,长按则能飞行。这和主流的左摇杆方向右摇杆镜头的虚拟手柄设定,有着根本性的区别。你一开始会相当不习惯,不自觉地走错路和碰壁,但一旦玩上手了,却又会惊叹于陈星汉这套创新操作的魅力。

但现在,游戏中除了这套操作,也有了主流的摇杆操作。

“其实前五年我们一直想要开发一种可以发扬触摸屏优势的操作,而不是单纯把手柄照搬到虚拟屏幕上,所以我们就研究怎样才能使触摸屏有一些手柄做不到的特长。后来我们发现了触摸屏有非常精准的位移,于是我们用它作为游戏的一个控制方式。”

游戏做出来之后,进入了测试阶段,尽管绝大多数Beta测试的玩家习惯了之后,都非常希望延续这套控制方式,但随着游戏测试范围加大,引发的争议也越来越多。

“现在全世界玩手机游戏的玩家很多并没有接触过主机游戏,他们会觉得这一种作出了创新尝试的操作模式,不是他们所熟悉的。”

一系列反馈之后,陈星汉最终做出了让步。因为相比起操作模式,《Sky光·遇》有着更深入的、更重要的东西想带给玩家,而这,不应该被操作模式所掩盖或阻挡。“很多玩家因为不喜欢我们的操作方式,最后游戏都没怎么体验就退了。所以我们增加了主流的操作方式,起码让这些玩家进入到游戏体验一次,感受下游戏的氛围,体会当中的情感,再做出决定。”陈星汉说。

手机平台变化太快了,“为了让《Sky光·遇》更完美,我们吃了好几次亏”

7年做一款独立游戏,这是很多人无法想象的。在陈星汉看来,过去7年研发《Sky光·遇》的过程中,主要遇到的挑战来自三个方面:平台转换的挑战、操作方式的挑战、付费模式的挑战。

1.从主机平台转换到移动端,为手机端开发游戏,在技术上需要做更多准备。例如主机游戏是不需要后台服务器的,一般都是通过WIFI承载,而手机会有移动信号,为了支持移动信号则必须要有一个非常稳定的服务器确保玩家之间的连接。

2.操作方式的开发与改写。就如上文所说,《Sky光·遇》最初的操控方式是经过了多年时间开发出来的,后来又调整增加了主流的操作模式,这当中投入了不少时间和精力。

3.花了一年半找到“另类”的付费模式——为他人付费。从目前《Sky光·遇》的情况来看,你会发现这其实是这款游戏的又一大亮点。《Sky光·遇》采用了免费下载的模式,游戏内则含有“为他人付费”的设定。

《Sky光·遇》的制作过程经历了游戏行业从付费游戏向免费游戏转移的阶段,2015年前后,免费游戏逐渐成为主流,而当陈星汉决定将《Sky光·遇》改成免费游戏时,这对他来说,无异于重做一款游戏。“原来游戏是作为一个付费游戏而设计的,需要在尽量短的时间内去打动你,是一个电影。但是免费游戏是需要让玩家在游戏里面沉浸很长时间,形成一个社会关系链的,两者有很大的差异。”

然而即便陈星汉愿意在游戏做了三年之后改成免费游戏,其真正的付费系统也依然没有着落。因为陈星汉对“氪金点”的设置有着很高的要求,他们必须找到一个最适合的付费模式。

“我们在做付费点的时候发现,市场上惯用的收费方式都不太适合。《Sky光·遇》是一款适合家庭的游戏,是和所爱的人一起玩的游戏,因此我们一定要找到即便是收费,也要展现游戏美好一面的模式。”

于是《Sky光·遇》团队开始研究当时各式各样的收费方式,前前后后花了一年半的时间,后来他们发现有一种收费方式是适合《Sky光·遇》的,那就是“为他人付费”。“就像网上的打赏一样,是出于欣赏别人、支持别人的付费,我们想把这个作为我们游戏的一个基础。因为给予,是会给你带来快乐的。”因此我们在《Sky光·遇》中看到了这样的设定,你通过努力得到的收获将可用于赠送给他人。

对于过去7年在《Sky光·遇》这款产品上的开发和打磨,陈星汉感叹道,“我最大的感触就是时代变化太快了,手机平台变化太快了,我们因为这些变化吃了好几次亏了。”

“《Sky光·遇》我们还没做完”

尽管这款游戏已经开发了7年,目前也接近了尾声,6月便能与玩家见面,但在陈星汉看来,《Sky光·遇》还没有做完,还会变得更好。“我觉得我们起码还要两年的时间,因为这个游戏过去七年不是白做的,我们开发的很多东西还没全部放进游戏中。就像是搭积木,零件我们已经准备好了,目前刚刚搭到了成型的阶段,还有很多零件可以放到游戏中,而这些我们会在游戏上线后再慢慢带给大家。”

“这也是我们为什么做成免费游戏的原因,因为这是服务性质的,而不是一次性的,就像我们现在这个公园,处于刚开门的阶段,已经有原本计划蓝图中60%的内容,公园开了之后再慢慢把其他内容加进去。”

对陈星汉来说,《Sky光·遇》相比起自己之前的作品,有着更重要的意义。“这款游戏对我来说是期待特别大、成本特别高、耗时特别久的。我希望它所能触达到的玩家也是远远在不同量级的,能实现更可观的社会价值,成为完全不同的一个‘怪物’。”

而当问及目前个人在忙什么的时候,陈星汉笑着回答道:“主要是加班、赶工,把游戏赶紧打磨到最好的情况,这样上线的时候我就不丢脸了。”

“我希望把我的独立游戏做成一个主流类别”

《Sky光·遇》是陈星汉倾注7年开发出的游戏,也饱含了他想传递给大众的情感。对此陈星汉告诉笔者,“很多人说我是‘游戏禅师’,其实这个称呼跟我没有太大关联,我从来没有在任何宣传上说过这样一个词。我们专注的是情感上的创新,以打动玩家为核心。”

他希望《Sky光·遇》是让全家老小都可以一起享受的游戏,是全年龄段的,而非为特定某个群体打造的垂直游戏。同样的,陈星汉也希望在商业化上,《Sky光·遇》不仅能回本,而且能赚到一些,如此才能说服行业中的其他工作室去制作这种不同于主流的游戏。

“我希望把我的独立游戏做成一个主流的类别,让更多的人去追随这个类别,把这个类别做大。”

或许不同的人对独立游戏有着不同的定义,有人认为独立游戏是开发者自己掏钱做的游戏,有人认为独立游戏是一种反传统的游戏,但在陈星汉看来,独立游戏最好的定义是——在商业上没有被证明的游戏。

“独立游戏在商业上往往很难被证明是成功的,但在制作人的执意努力之下,却又对游戏市场有着开拓和引领作用。正是这些游戏证明了很多新领域具有可开拓性,甚至带动商业化的到来。在我看来,独立游戏就是商业游戏的未来。”

而对于陈星汉个人来说,其在游戏行业的最大目标,便是让社会对“游戏”有所改观。“我希望到我退休的时候,能通过游戏改变大众对游戏的看法,让他们爱上游戏,知道游戏也可以带来正面的价值,而不是一味地排斥游戏。那些游戏可能不是我做的,可能是别的公司做的。但是如果我这一款游戏可以让他们看到一个可能性,他们会愿意做出尝试,那我们这个游戏的作用也就实现了。”

尽管陈星汉用了7年时间制作出了《Sky光·遇》,但对这款游戏来说,上线并不是结束,而是开始,“公园”才刚开张;对陈星汉个人来说,这款游戏布局移动端也是另一个开始,他的理念将开始传递给更多的人。

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