除了不要轻信他人之外,在众筹和游戏研发方面,我们还能从Kickstarter中学到什么呢?从以下这些惨败亦或成功的众筹游戏中,我们可以看到Kickstarter对PC游戏的发展所具有的借鉴意义。
首先,我们先来看看成功的例子。
怎样定义“成功”呢?“成功”的游戏并不一定要达到预期的众筹金额,也不一定被广泛宣传,为人熟知。成功的游戏应该是最接近Kickstarter的核心宗旨:为小型研发团队提供资金,使其大胆创新,做出新游戏或改编经典游戏,而不再依赖于大型出版商。

《无尽梦魇》
- 初始目标:99,000美元
- 众筹金额:106,722美元
- 简介:《无尽梦魇》是一款心理恐怖游戏,其灵感来自于游戏制作者Matt Gilgenbac与强迫症、抑郁症等疾病抗争的经历。
- 成功之处:这款游戏在Kickstarter上并不算特别出色。但是其明确的方向、频繁的沟通、合理的时间表安排,再加上Infinitap陷入预算困境,使得这款游戏成为Kickstarter上为数不多可以保留其大部分原貌的游戏之一。
- 借鉴之处:合理的计划、适度的野心和目标、清醒的头脑是Kickstarter众筹游戏成功的必要因素。
一些哗众取宠的游戏经常会得到更多的媒体报道,比如“看,有人在爬树!他们没有穿裤子!”这也是《无尽梦魇》没有登上榜首的原因。抛开销量不谈,《无尽梦魇》其实是一款极佳的恐怖游戏,它并没有走和同类型游戏一样的道路。而且如果没有Kickstarter,这款游戏就根本不会存在。

《永恒之柱》
- 初始目标:1,100,000美元
- 众筹金额:3,986,929美元
- 简介:这款游戏的目标是重拾经典RPG的魔幻、想象、深度与怀旧。
- 成功之处:黑曜石从前些年的两款游戏中吸取经验,全力打造这款《永恒之柱》。他们并不依赖其他Kickstarter项目所用来吸引投资者的夸夸其谈,而是凭借实力用心制作。
- 借鉴之处:只要真诚地与等待游戏的支持者们及时沟通,即使是有所拖延,也终归会被原谅。
这款游戏是一款传统的校园RPG,在游戏设计上并未有所创新,但这也正是玩家所需要的。战术性战斗和极具吸引力的叙事使得这款游戏脱颖而出。虽然这款游戏并未按时推出,但是许多支持者仍然觉得超级满意。

《破碎时光》
- 初始目标:400,000美元
- 众筹金额:3,336,371美元
- 简介:《破碎时光》是由Double Fine工作室开发的一款点击式触控冒险游戏。
- 成功之处:在许多人看来,这款游戏的制作简直就是一塌糊涂。数次超过预算、游戏拖延数年、还被迫分为两部分。但在Tim Schafer及其团队的倾力制作下,这款游戏终获成功。
- 借鉴之处:Double Fine所制作的游戏并不是世上最好,但他们却公开了游戏的制作过程,这也是他们取得成功的重要原因。
制作团队推出的一部纪录片揭开了整款游戏的制作过程。该记录片所取得的效果令人震惊:它使开发商充满了人性的光辉。制作团队拿着微薄的工资,每天的工作时长令人难以想象。他们完全可以去其他的大型工作室,去做更有意义的事情,但是他们没有。所以,虽然这款游戏拖延了数年,并且分为了两个部分,但是更让我铭记心中的是游戏背后的工作人员们。

《超越光速》
- 初始目标:10,000美元
- 众筹金额:200,542美元
- 简介:该游戏将探索、发现、飞船航行、战术性战斗相结合,完全不同于同类型的其他游戏。
- 成功之处:《超越光速》是Kickstarter为数不多的可以将原本的想法完全呈现给玩家的游戏之一。该游戏的一大特色是可以在短时间内充满诱惑力的想法和演示视频呈现出来,而不仅仅是一些空洞的概念图和要点。
- 借鉴之处:《超越光速》不仅仅是Kickstarter第一款获得巨大成功的独立游戏,更重要的是,它告诉我们除了一些概念和要点之外,我们应该将更有诱惑力的一些东西展现给支持者。

《暗黑地牢》
- 初始目标:75,000美元
- 众筹金额:313,337美元
- 简介:该回合制RPG的精彩之处在于更为强调声效与角色精神状态。
- 成功之处:由于这款游戏的主题在同类型游戏中出现过很多次,所以玩家会对该游戏的设计与玩家视角产生熟悉感,这也使得该游戏较为模糊的主题变得更为明确,不至于偏离原本的轨道。开发商不断推出更新,使得支持者和玩家都对该游戏保持着持续的关注。
- 借鉴之处:想法要高大上一点,但千万不要和传统的游戏大相径庭。

游戏的研发过程非常的困难,从确定主题到游戏问世,这整个过程都充满了坎坷,而任何一个难关都有可能给游戏带来毁灭性的灾难。下面我们来看一些失败案例。
其实,并不仅仅只是Kickstarter上的游戏会遇到困难,但是由于Kickstarter项目的公开性,公众会倾向于认为这种困难独属于Kickstarter上的游戏。

《上帝也疯狂》
- 初始目标:450,000美元
- 众筹金额:526,563美元
- 简介:该游戏将《Populous》中的力量、成长、规模与《地下城守护者》中的细节建筑与多角色扮演,《黑与白》中的直观界面、技术创新相结合。
- 失败之处:其制作者Peter Molyneux是一位创作者,同时也是一位理想主义者。而一位理想主义者明显无法控制自己的热情,以至于最终的成品是一堆充满各种问题的不完整游戏。
- 借鉴之处:有雄心壮志是好事,但是如果没有明确的目标,雄心壮志最终只会变成累赘。

Yogventures
- 初始目标:250,000美元
- 众筹金额:567,665美元
- 简介:这款多角色扮演的沙盒游戏可以使玩家自由创造世界,与朋友一起玩乐。
- 失败之处:《Yogventures》所涉及范围“过大”,负责开发该游戏的Winterkewl游戏公司不得不选择放弃该项目。Yogscast游戏公司把《Yogventures》的原有财产和游戏代码转移至《TUG》,以为后者的后续开发带来更多好处。Yogscast的失败告诉我们,天真、不稳定的合作、不善的管理经营都会使游戏一夜倾覆。
- 借鉴之处:有时候我们会在Kickstarter上投资一些并不怎么样的游戏。因为仅仅从一些煽动性的话语中,我们并不能看出该项目开发者的管理能力。

Code Hero
- 初始目标:100,000美元
- 众筹金额:170,954美元
- 简介:该游戏将教会玩家利用开源游戏引擎Unity或者Javascript进行游戏开发。
- 失败之处:自2013年推出测试版之后,该游戏便一直沉寂。社交账号不活跃,官网也时开时关。为什么会这样?很大的一个原因是因为开发商做出了太多的允诺,这种话语会使得现实与允诺落差太大。
- 借鉴之处:任何游戏开发都会遇到各种问题。及时与支持者沟通会更容易得到原谅。但是支持者们也要牢记,投资的原因是因为对游戏有信心,而非因为一堆空洞的承诺。

CLANG
- 初始目标:500,000美元
- 众筹金额:526,125美元
- 简介:玩家在游戏中可以通过古代剑术进行战斗。
- 失败之处:《CLANG》也陷入了理想主义的漩涡中。最初,开发商抛出的允诺是“开发一款使得玩家从身体、心理方面都真正成为一名剑客的游戏”。但随之而来的只是一系列毫无目的、无穷无尽的更新。其制作人Neal Stephenson也承认,自己”过度关注于剑术精确性,而忽视了吸引更多投资的重要性。“
- 借鉴之处:首先,一味追求与历史的吻合并不一定会吸引玩家;其次,研发过程的控制非常困难,特别是遇到追求精确度的支持者时。

看了这么多游戏,Kickstarter究竟教会了我们什么呢?
- 游戏开发非常困难。
- 众筹并不是昙花一现,《莎木3》共筹得633万3295美元,筹款突破历史记录。
- 有些游戏会由于找不到发行商而去Kickstarter上众筹。
- 制作团队是否用心是游戏成败的关键因素。
- 高目标可能会使游戏偏离原来的轨迹,可能会为游戏带来灭顶之灾。
- 投资者们需要知道,影响自己投资的应该是游戏想法,而非空洞的允诺。
- 游戏开发非常非常困难。
(翻译 尉艳华)
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