文|手游那点事
自上线以来,《王牌战士》已经走过了16天。如果总结这款产品的表现,会发现它的市场热度非常高,甚至接近市面上一些头部产品的数据表现。
上线即登iOS免费榜Top1;上线9天注册突破1000万;TapTap超3.4万评价拿到7.1分;新浪微博#王牌战士#话题阅读量超2亿;直播热度仅次于《王者荣耀》和《和平精英》;
但是,与一些同等热度的产品对比,《王牌战士》在营收表现上又显得相对克制。具体来说,游戏在商业设计上并没有深挖付费点,而且还相当注重竞技平衡。相比产品的营收表现,腾讯似乎更在意一些别的东西。
那么,腾讯更看重的是什么?
近日,手游那点事联系到《王牌战士》的研发团队魔方工作室群,和制作人叶彬聊了一下,尝试从游戏的立项、产品、运营、市场等方向,了解藏在产品背后的设计理念以及战略思路。
对此,笔者也提炼了几个重点:
1.分角色的FPS市场潜力可期,不做“很氪”的产品
叶彬把这种被外界称为“MOBA+FPS”的玩法,定义为“分角色的FPS”,玩法吸引力在于“FPS的竞技乐趣” 和“多角色的体验”。另外,《王牌战士》更注重IP元素的呈现,并且通过细节设计的调整,让游戏玩法更符合FPS品类的原生体验。
2.电竞赛事是未来运营重心,把更多用户卷进来
《王牌战士》天然的竞技属性,以及世界观的契合度,使它选择了把电竞赛事作为接下来的运营重心,官方目前已计划推出包括战队赛、全国赛、还有职业联赛体系等,我们将会看到这款产品在腾讯最熟悉的电竞道路上迈进。
3.通过立体化的策略布局,创造IP价值
《王牌战士》注重IP的内容塑造,和TGideas联手打造游戏的世界观。据叶彬透露,团队往后会在游戏中加大对世界观描述的部分,同时也会推出基于IP衍生的动漫、影视及其他产品。
和叶彬详谈后我感受到,《王牌战士》并不像是一款业界熟悉的腾讯产品。它目前所呈现的基调,也许在立项之初就已经确定。而这样一款产品能立项并最终上线,也似乎在说明,我们认知中的那个腾讯,在很早之前就已经改变了。
以下为手游那点事的采访实录:
首款FPS失败后,压力之下再做《王牌战士》
手游那点事:来聊一下《王牌战士》立项的契机吧,你们为什么会想做这样一款产品?
叶彬:其实在2015年,我们团队就有发布过一款射击手游《独立防线》,但这款产品的成绩不好,上线几个月就退出运营了。
为了纪念第一款FPS,他们在《王牌战士》加入“独立防线”的彩蛋
当时我们面对许多疑问和抉择:“要不要继续做FPS,要怎么去做FPS?”现在看来,也许是热爱吧,最终我们还是决定在这个领域继续探索,所以就做了一款“分角色”的FPS产品。
手游那点事:产品的研发周期和人员配置是怎样的?
叶彬:2015年底至2016年初,我们做了半年多的预研;到2016年中,再做了第一个Demo,然后正式立项。
一开始研发人数比较少,预研阶段最少只有不到10个人。在这个过程中,由于产品的逐渐成型,我们也越来越有信心,就持续加大团队人数,最多有100人左右。
手游那点事:研发过程中遇到了哪些难点?
叶彬:具体难点还挺多:一是技术方面,虽然我们之前做过《独立防线》,但由于它的成绩不好,导致当时能留下来的技术积累和经验也不多。所以我们相当于从头开始,又去踩了很多技术上的坑。
《王牌战士》有它的实现难点,不仅会踩到FPS所有的坑,比如关卡和手感的设计、模式和平衡性等方面,它还涉及到大量技能,这让开发相当复杂。另外,当时我们团队比较年轻,多半是毕业一两年,所以整个过程是边探索边学习。
二是压力方面,这个项目从开始就不太被看好,因为我们也没有IP,当时说要做动漫风格的设计,很多人会觉得为什么要做这种风格?有些团队自身的理念、想法不太能被外界理解。所以整个过程中,承受的压力也比较大。
世界观的灵感源于“KOF”,角色设计兼顾“包装”和“玩法”
手游那点事:为什么会选择用“真人秀”题材+“热血动漫”美术风格,作为游戏的整体包装?
叶彬:在设计之初我们就有考虑到,一款分角色的FPS理论上不会有“主角”的定位,因为大家都希望自己喜欢的角色是主角,所以我们需要一个能够包容不同角色风格的世界观,同时也需要这个包装具有扩展的可能性。
我们的灵感来源于KOF“世界格斗家大赛”这样一个概念,游戏里所有角色都是参加比赛的选手,每个选手都有自己的特点、性格、故事,同时也有各自参加比赛的原因和目的。当时就是基于这个出发点,最后选择了“真人秀”的题材。
至于为什么选用“热血动漫”风格,其实是有一些历史原因。我们团队之前做过《火影忍者》手游和《一人之下》的产品,在这种美术风格以及卡通渲染的相关技术上面,有比较多的积累,所以我们就选择了做最擅长的事情。
手游那点事:在角色设计上,你们的创作流程是怎么样的?
叶彬:我们的角色设计分两部分,一是“包装”、二是“玩法”,整个流程由两个团队协力完成。
首先,主创人员会开一个脑爆会,就新角色的身份设定做一个“脑爆”。之后,一个团队会专注于角色包装上的设计,包括形象、台词、背景等;另一个团队则会专注在玩法上,包括战斗方式、表现、技能,以及数值平衡方面的工作。
手游那点事:主要的考量点有哪些?
叶彬:也是从两个方面去考虑:一是我们比较注重“包装”,所以每个角色必须有辨识度,角色性格要立得住,角色形象要能塑造出来,可以提炼出关键词来形容,这是基于背景职业观角度的一个考量点。
二是玩法的角度,我们会考虑角色在游戏中的定位,他的玩法是怎样的,战斗过程是不是足够爽,操作难度和上限空间是否匹配,这是基于玩法平衡角度的另一个考量点。
揉合“多角色”和“FPS”的玩法乐趣,对“辅助瞄准”做细化设计
手游那点事:分角色的FPS手游一直缺乏头部产品,你认为这种玩法吸引力是什么?
叶彬:“分角色的FPS”不是一个很新的概念,其实它的历史还蛮长,也有不少优秀产品,在PC、主机、手机上都有。我认为这类产品的吸引力,在于“多角色的体验”和“FPS的竞技乐趣”。
手游那点事:与其他平台相比,在移动端上实现这种玩法,你认为有什么差异?
叶彬:我觉得平台的不同,对这类产品核心游戏性的挑战并不那么大。主要还是在输入设备上的不同,所以只要做一些相应的优化,其实就没有太大的区别。
手游那点事:在操控方式和射击手感上,《王牌战士》做了哪些优化?
叶彬:在这方面,目前大部分主流的射击手游都有比较成熟的优化方案,这里就包括了“辅助瞄准”。
其实我们也收到很多反馈,说游戏里的辅助瞄准是不是过强了。实际上。我们在里面做了比较细化的平衡,比如不同角色的辅助瞄准强弱是不同的,像狙击这类讲究枪法的,辅助瞄准就会比较弱,而偏新手或近战角色,相对会强一些。
另外,我们也加入了辅助瞄准强度调整、甚至关掉的功能,允许玩家根据自己的手感、操作习惯去调整辅助标准的强弱。当然,这其实都是目前大部分主流射击手游的标配了。
手游那点事:《王牌战士》的品质得到了市场认可,但也有部分玩家认为它有一些“借鉴”的成分,你是如何看待这种观点的?
叶彬:首先感觉整个环境都不是那么宽容了。站在《王牌战士》的角度来讲,非常感谢玩家给予我们的肯定,包括部分玩家认为它“像”某些知名游戏,我觉得能够和这些优秀的游戏相提并论,也是一件挺意外的事情。
然后关于一些讨论,站在玩家角度我是挺能理解。因为热爱一款游戏,而去吐槽同类产品。但站在开发者角度,我更希望专注自身特点,服务好热爱《王牌战士》的用户。当然,无论是“借鉴”或“抄袭”,我认为理性的讨论都是有益的。
调整“竞技”和“休闲”的比重,电竞赛事是未来重心
手游那点事:在上线表现和用户口碑方面,《王牌战士》是否符合你的预期?
叶彬:坦率的说,我们在上线前并没有一个明确预期。就像我前面提到,《独立防线》的发布不是很成功,这导致我们团队纯粹是凭着对FPS的热爱去坚持做《王牌战士》的,所以我们也没有为它定下太多“预期”。
而上线以后的玩家肯定,确实是对我们最好的鼓励。但是同时,我们也看到游戏版本存在一些问题,包括有不少玩家提出的一些修改建议。我觉得当下最重要的事情还是尽快优化,提升游戏品质,让更多玩家能够喜欢上这款游戏。
手游那点事:往后的运营计划是怎么样的,会着重往哪些方面推进?
叶彬:关于这个方面,我觉得有几个点是比较重要的:
第一,我们会持续补充游戏内容。目前来看,上线版本内容还是偏少,也有不少玩家提出反馈,后面我们会加快游戏角色、游戏地图、以及游戏模式的上线速度。
《王牌战士》目前的模式框架基本分三大类:竞技、休闲和练习。目前版本集中在竞技模式上,导致很多玩家反馈,说觉得很容易打累。所以接下来的补充重点会放在休闲模式,当然竞技模式也会一直推出,我们会尝试新的方向。
第二,就是电竞赛事计划。其实《王牌战士》是蛮适合电竞比赛的,现在一些直播平台已经在自主组织比赛。后面官方的赛事,包括战队赛、全国赛、还有职业联赛体系,都已经在筹备之中,这个是我们往后运营计划的重点。
第三,就是IP衍生的相关内容。《王牌战士》上线后,很多玩家对这个IP的内容是津津乐道的,比如他们会分析一些角色之间的关系,角色的台词到底有什么含义,背后有什么故事等等。
其实很多内容已经有准备,只是目前透露得还不够多,后续我们会通过剧情关卡、匹配的方式,把世界观以及选手身后的故事逐渐推出来。我们也在和TGideas(腾讯互动娱乐创意设计团队)合作去完善内容,做IP的长线打造规划。
手游那点事:接下来会推出更多《王牌战士》IP的相关产品吗?
叶彬:对,我们有这方面计划。而且就目前来说,我们也会去用《王牌战士》的IP去开发包括新游戏、动画、漫画等其它的相关内容。
不希望做一款“很氪”的产品,真正的挑战才刚开始
手游那点事:在你看来,《王牌战士》面向的玩家群体是什么样的?
叶彬:我觉得和大部分FPS一样,主要群体是偏年轻的男性玩家。
手游那点事:但女性玩家也占了重要的比例,你会想办法去迎合她们吗?
叶彬:我当然希望所有玩家都喜欢《王牌战士》,但客观事实是FPS天然就是偏男性多一点。不过,我们也会更多地考虑女性玩家的意见和建议,希望能够服务好这部分的用户。
手游那点事:《王牌战士》的市场热度很高,但营收表现似乎没有想象中强势,你是怎么看待这个现象的?
叶彬:我们并不想做一款“很氪”的游戏。同时,我们也非常在意“公平竞技”这个点,因此在上线之前,是确定好不会直接卖数值。所以,相对一些高氪游戏,或者说直接绑定数值体验的游戏,《王牌战士》的收入会起得慢一点。
手游那点事:从上线版本来看,《王牌战士》积极拥抱了“Battle Pass”,你认为这种付费模式的利弊点在哪里?
叶彬:我认为“Battle Pass”不是挖掘收入的一种强有效的方式,其实它更偏重于调动玩家活跃的积极性。当然这里面,它也有些跟活跃相关的付费点设计,但可能更多的是偏玩家活跃项,而不是逼迫玩家“氪金”。
在这点上,“Battle Pass”和《王牌战士》的商业化思路是有所吻合的。我们希望它是一款公平竞技的FPS手游,不希望通过卖数值来破坏公平性,也就是玩家俗称的“吃相很难看”,这是我们从立项开始就定下来的方向。
因此,可以看到《王牌战士》付费点比较少,额度也挖得不深。但是相反,我们更注重玩家的活跃情况,希望他们能够更多体验游戏本身,多去参加赛事,多和朋友组队开黑。从这点上来说,我们和Battle Pass是有一定契合度的。
手游那点事:你认为“Battle Pass”是否会成为竞技游戏的未来趋势?
叶彬:我认为“Battle Pass”不一定会成为竞技游戏未来的主要营收点,这还是跟每个游戏的设计思路相关,可能对于有些游戏来说它并不适合。这需要考虑到游戏本身盈利点的设计,以及对收入的要求,所以不能一概而论。
手游那点事:你会担心《王牌战士》往后的市场走势吗?
叶彬:我们最终还是希望,这个游戏的品质能够卷入更多用户,去获得比较合理的商业回报。目前来看,我觉得并没有太多担心,因为这和之前设计方向是符合的,至少现在玩家评价上,也不会有太多说“游戏很坑”、“很氪”的负面评论,这点是我们希望看到的。
手游那点事:《王牌战士》对你们团队的意义是什么?最终完成了这款产品,此时此刻的感想又是怎样的?
叶彬:对团队的意义,就像刚才说的,这是我们在FPS领域的第二次尝试,我们坚持了自己的热爱和理念,做出了这款产品。
但我认为并不能说是最终完成。相反,此时此刻我的感想,就像游戏里新手关卡中李正宇的那一句话:“真正的挑战才刚刚开始”。
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