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日本泡沫经济时期的“脱衣街机”时代

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日本泡沫经济时期的“脱衣街机”时代

1985年到90年代中期前,是脱衣+牌类游戏街机发展的鼎盛期,同时也是日本经济最泡沫玄幻的年代。

文|手游矩阵

麻将、扑克、花札……麻将和扑克是风靡全球的牌类游戏,花札则是日本的一个文化象征。而我们今天要讲的,就是从牌类游戏入手,讲讲日本以前“脱衣+牌类游戏”之间的捆绑关系。

80、90年代对于日本来说是一个十分特殊的年代,穷奢极欲而后急速衰败的玄幻泡沫经济时代。

1985年9月25日,纽约曼哈顿酒店的一场会议,为日本泡沫经济时代产生埋下了重要导火索。最后在政府和时代的推动下,让当时的日本做了一个一戳就碎的泡沫梦,而脱衣棋牌街机,也成为了这段时期十分具有代表性的一个象征。

街机发展十分繁荣的日本,在1983年由日本物产开发出了第一款脱衣麻将游戏《ジャンゴウナイト》(雀豪 Night),此后脱衣麻将/花札/扑克、福利街机开始大量出现,并随着日本的泡沫经济时代一起沉浮着。

《ジャンゴウナイト》

脱衣街机的鼎盛

1985年到90年代中期前,是脱衣+牌类游戏街机发展的鼎盛期,同时也是日本经济最泡沫玄幻的年代。

玩过《如龙》系列的玩家可能对游戏中的一个设定十分有印象——打人会飘钱出来,和《如龙0》开场第一章的CG动画中描绘的挥舞万元大钞依旧打不到车的景象联系在一起,十分真实地展现了当时的泡沫经济下的玄幻日本。

《如龙》的飞钱特效十分贴切当时的日本社会

大量奢华的迪厅和风俗店,几乎全民普及的高尔夫和滑雪、巨大的室内滑雪场和沙滩、每个人鼓鼓钱包里的大叠万元大钞,在公司内部开辟专门炒股的“财务技术部”……泡沫经济时代的日本,真切地演绎了纸醉金迷这一成语。

同时,在《如龙》系列里被人津津乐道的情色和赌博内容,也是当时日本社会的实际情况,并于街机中体现的淋漓尽致。擦边球的脱衣,在赌博边缘试探的棋牌街机,恰恰好地结合在了一起。

在泡沫经济的冲击下,钱对于当时的日本人来说成为了一个可以轻易获得的数字,而脱衣街机则是当时开发出的如何让他们掏钱更多的工具。

最开始的脱衣棋牌类街机,一方面受限于当时的街机画面限制,一方面脱衣街机在当时还没有一个明确的概念和收益点。因此福利与妹子更多是作为福利陪衬作用的,换句话说只是让来街机打牌的玩家有点乐子,让游戏能更吸引眼球。

这样画面的脱衣福利你想看吗?

但在相关资源匮乏的当时,即使是由像素点拼凑成的福利画面,仍旧收获了不少玩家的喜爱。于是街机厂商逐渐发现,在牌类游戏里加入“脱衣”这一元素能为他们带来更多的利益。

不论大厂还是小厂,都开始对这个领域进行涉猎与钻研。其中包括了专一于脱衣牌类游戏的日本物产(Nichibutsu)、SETA和开发了脱衣花札系列的Dyanx,也不乏彩京、CAPCOM、SNK、Jaleco等大厂。

CAPCOM马甲yuuga旗下的《麻雀スーパーマル禁版》

光日本物产一家公司,在1985年到1990年5年之间开发的脱衣棋牌系列就有数十款,而日本物产也依靠脱衣系列赚取的财富成为当时街机行业中如日中天的一家公司。

同时十分戏剧的是,街机的画质限制让脱衣街机的“脱衣”环节,难以展现出应有的诱惑力,哪家的脱衣画面更精致,更逼真,成为了当时脱衣游戏的最重要衡量标准,各家厂商在这上面也是招数频出,还进一步的挖掘了街机在画面上的提升可能。

首先是HOMEDATA 和SETA协力开发的《リアル麻雀(真实麻将)牌牌》在游戏画面的精度和质感上进行了提升,并加入了角色合成人声与较为真实的打牌动作,迅速在市面上获得了不错的反响,也打开了脱衣麻将厂商在画面追求上的新局面——动画风的转变,更精致高素质的动画美女和脱衣画面成为了脱衣游戏的新追求。

《リアル麻雀(真实麻将)牌牌》

同时“真人照片诱惑”各家厂商也不愿意放手,然而此时街机的画面素质并不能完美承载或者还原真人照片,于是真实与动画并存的脱衣游戏街机出现了。从画面宣传用真人诱惑,实际画面完全两个世界的脱衣麻将,到将真人模特数字化的《クリスタルギャル麻雀》系列,再到真实场景与卡通结合的《Second Love》系列。

真实场景与卡通结合的《Second Love》

真人模特数字化的《クリスタルギャル麻雀》

后期SETA甚至开发了新的硬件来为脱衣麻将做支撑,即动态高清版的脱衣动画,代表作为1987年发售的《超级真实麻将》系列,这让它成为了脱衣街机上的新霸主。其《超级真实麻将》系列中的女主角ShiKo也成为了当时的高人气明星人物,日本游戏杂志Games制作的ShiKo特辑一经发售,立马刷新了该杂志的历史销量,可见这一脱衣麻将系列在日本的影响之大。

会自己脱衣服的动态福利效果

高人气女主角ShiKo

被SETA抢了霸主地位的日本物产十分不甘,在之后的几年里各种脱衣麻将系列频出,画面尺度也越来越大。到了1992年彻底退出为街机等娱乐设置行业规则制定组织JAMMA后,更是放飞自我制作出了《AV麻雀 ビデオの妖精》,直接在游戏赢了以后播放AV片段,巨大利益的驱使让日本物产管不了那么多了,在这作后跨过了行业规定线走向了彻底的成人路线。

同系列的《ときめきAVごっこ》

关于《AV麻雀 ビデオの妖精》还有一则小趣闻。《AV麻雀 ビデオの妖精》出现了以后,有不少人进行过盗版或者学习了通关后直接播放AV片段的设计。但与此同时,这个播放的AV片段的质量实在是差别非常大,可能你在上个通关后看到的是漂亮女优,下一个通关就是200斤的大胖子,十分戏剧。

擦边球一般的脱衣元素,配上一直在赌博分界线上试探的牌类街机,两大极容易刺激玩家荷尔蒙和冲动消费的元素聚集,轻易地从沉醉于经济假象的人们手中获取了巨额利益。

脱衣街机为什么盛行

三得利社长佐治敬三对泡沫经济时代的日本女性地位有一句不得体但十分真实的形容:“这可是女大学生身价最高的时代啊!”

在物欲横流的泡沫经济时代,一位女性同时与多位男性联谊约会是「日常茶飯事」。她们会把联谊的男生大致分为四类:专门负责开车接送的“跑腿男”;会有在外吃饭负责买单的“付账君”;送礼物的“上贡君”以及她们的真爱“本命”。

这一是由当时日本男多女少的男女比例决定,也是由泡沫经济时代浮夸的经济状况决定,女性就职率高,工资也高,择偶条件也有所提升。

车、花、贵金属首饰、高级餐厅、高级酒店这几乎是当时社会追求女性的标配,请女性吃饭都是5万日元起,杂志上评选出的女生圣诞夜礼物安排一套下来就是40万日元。高昂的追求成本,和男多女少的情况,让当时荷尔蒙旺盛的日本青年对福利内容的需求巨大。

当时日本杂志推荐的圣诞节礼物指南

但彼时的色情行业在日本才刚刚起步,在此前引起争议的日本电影《全裸监督》中也可以了解到,当时的日本特殊小电影行业基本都是假拍,真拍是违法的,贩卖色情刊物也是犯法行为,并且拍摄的人员也大部分是“只是因为电影没得拍了,才来拍这个”的混子。与之相对的是单一小地区封膜色情书一个月能卖出上万本的需求盛况。

而这时作为游戏消遣的街机厅也正是鼎盛复兴的时期,同时将成人色情元素融入游戏机里的做法也是将将兴起,对于玩家来说十分新颖,人来人往的街机厅里,能看到脱衣福利的街机无疑能格外引起日本中青年的注意。仅靠像素点脱衣福利就能获取利益也说明了当时日本中青年在物欲横流社会中对福利内容的极大兴趣与需求。

这是从前街机厅许多青年最爱围观的画面

相比于动辄几十万日元还不一定有结果的追求之路,和产业链并不完善的色情刊物和电影行业,100日元一局的街机小游戏对这时的日本人来说是又便宜又便捷的东西。即使后来脱衣街机系列赤裸裸地将圈钱目的摆到明面上——只靠技术根本不可能让游戏女郎脱衣,只有不断充钱才能看到脱衣画面。日本中青年也并不在意,且十分愿意为这些画面进行消费。

更别说那时的脱衣街机十分会取巧,同时期的大热女明星和热门动画女性角色,都被他们做进了脱衣街机里,当然肯定是没有经过授权的。

将当时明星形象做进游戏的脱衣麻将

随泡沫经济一起破灭的脱衣街机

在1991年左右,日本的经济颓像已经开始展现,疯炒起来的房价开始断崖式下跌。到了1996年,日本经济开始全面崩溃,而街机行业也随之溃败,“清贫”、“节约”成为了泡沫经济破灭后的热词,娱乐行业也随之严打和缩水,日本的街机鼎盛时代也已经过去,逐渐走上了下坡路。

而脱衣街机系列早已玩不出新花样来,更加露骨的画面也不再新奇,同时录像带VCD等影片设备的普及,也令人们有了更多且更直观观看动态福利的方式。比起无底洞且质量还参差不齐的脱衣街机,不少人都转投了录像的怀抱。

另一方面90年代开始,日本政府对色情行业的全面严管和清扫同样影响到了脱衣街机的发展。更别说要从经济崩溃后的日本人手里再去拿钱也不再是一件易事,在日本泡沫经济中敛了大笔钱财的脱衣街机系列的风光历史,随着泡沫经济的破裂一同破灭了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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日本泡沫经济时期的“脱衣街机”时代

1985年到90年代中期前,是脱衣+牌类游戏街机发展的鼎盛期,同时也是日本经济最泡沫玄幻的年代。

文|手游矩阵

麻将、扑克、花札……麻将和扑克是风靡全球的牌类游戏,花札则是日本的一个文化象征。而我们今天要讲的,就是从牌类游戏入手,讲讲日本以前“脱衣+牌类游戏”之间的捆绑关系。

80、90年代对于日本来说是一个十分特殊的年代,穷奢极欲而后急速衰败的玄幻泡沫经济时代。

1985年9月25日,纽约曼哈顿酒店的一场会议,为日本泡沫经济时代产生埋下了重要导火索。最后在政府和时代的推动下,让当时的日本做了一个一戳就碎的泡沫梦,而脱衣棋牌街机,也成为了这段时期十分具有代表性的一个象征。

街机发展十分繁荣的日本,在1983年由日本物产开发出了第一款脱衣麻将游戏《ジャンゴウナイト》(雀豪 Night),此后脱衣麻将/花札/扑克、福利街机开始大量出现,并随着日本的泡沫经济时代一起沉浮着。

《ジャンゴウナイト》

脱衣街机的鼎盛

1985年到90年代中期前,是脱衣+牌类游戏街机发展的鼎盛期,同时也是日本经济最泡沫玄幻的年代。

玩过《如龙》系列的玩家可能对游戏中的一个设定十分有印象——打人会飘钱出来,和《如龙0》开场第一章的CG动画中描绘的挥舞万元大钞依旧打不到车的景象联系在一起,十分真实地展现了当时的泡沫经济下的玄幻日本。

《如龙》的飞钱特效十分贴切当时的日本社会

大量奢华的迪厅和风俗店,几乎全民普及的高尔夫和滑雪、巨大的室内滑雪场和沙滩、每个人鼓鼓钱包里的大叠万元大钞,在公司内部开辟专门炒股的“财务技术部”……泡沫经济时代的日本,真切地演绎了纸醉金迷这一成语。

同时,在《如龙》系列里被人津津乐道的情色和赌博内容,也是当时日本社会的实际情况,并于街机中体现的淋漓尽致。擦边球的脱衣,在赌博边缘试探的棋牌街机,恰恰好地结合在了一起。

在泡沫经济的冲击下,钱对于当时的日本人来说成为了一个可以轻易获得的数字,而脱衣街机则是当时开发出的如何让他们掏钱更多的工具。

最开始的脱衣棋牌类街机,一方面受限于当时的街机画面限制,一方面脱衣街机在当时还没有一个明确的概念和收益点。因此福利与妹子更多是作为福利陪衬作用的,换句话说只是让来街机打牌的玩家有点乐子,让游戏能更吸引眼球。

这样画面的脱衣福利你想看吗?

但在相关资源匮乏的当时,即使是由像素点拼凑成的福利画面,仍旧收获了不少玩家的喜爱。于是街机厂商逐渐发现,在牌类游戏里加入“脱衣”这一元素能为他们带来更多的利益。

不论大厂还是小厂,都开始对这个领域进行涉猎与钻研。其中包括了专一于脱衣牌类游戏的日本物产(Nichibutsu)、SETA和开发了脱衣花札系列的Dyanx,也不乏彩京、CAPCOM、SNK、Jaleco等大厂。

CAPCOM马甲yuuga旗下的《麻雀スーパーマル禁版》

光日本物产一家公司,在1985年到1990年5年之间开发的脱衣棋牌系列就有数十款,而日本物产也依靠脱衣系列赚取的财富成为当时街机行业中如日中天的一家公司。

同时十分戏剧的是,街机的画质限制让脱衣街机的“脱衣”环节,难以展现出应有的诱惑力,哪家的脱衣画面更精致,更逼真,成为了当时脱衣游戏的最重要衡量标准,各家厂商在这上面也是招数频出,还进一步的挖掘了街机在画面上的提升可能。

首先是HOMEDATA 和SETA协力开发的《リアル麻雀(真实麻将)牌牌》在游戏画面的精度和质感上进行了提升,并加入了角色合成人声与较为真实的打牌动作,迅速在市面上获得了不错的反响,也打开了脱衣麻将厂商在画面追求上的新局面——动画风的转变,更精致高素质的动画美女和脱衣画面成为了脱衣游戏的新追求。

《リアル麻雀(真实麻将)牌牌》

同时“真人照片诱惑”各家厂商也不愿意放手,然而此时街机的画面素质并不能完美承载或者还原真人照片,于是真实与动画并存的脱衣游戏街机出现了。从画面宣传用真人诱惑,实际画面完全两个世界的脱衣麻将,到将真人模特数字化的《クリスタルギャル麻雀》系列,再到真实场景与卡通结合的《Second Love》系列。

真实场景与卡通结合的《Second Love》

真人模特数字化的《クリスタルギャル麻雀》

后期SETA甚至开发了新的硬件来为脱衣麻将做支撑,即动态高清版的脱衣动画,代表作为1987年发售的《超级真实麻将》系列,这让它成为了脱衣街机上的新霸主。其《超级真实麻将》系列中的女主角ShiKo也成为了当时的高人气明星人物,日本游戏杂志Games制作的ShiKo特辑一经发售,立马刷新了该杂志的历史销量,可见这一脱衣麻将系列在日本的影响之大。

会自己脱衣服的动态福利效果

高人气女主角ShiKo

被SETA抢了霸主地位的日本物产十分不甘,在之后的几年里各种脱衣麻将系列频出,画面尺度也越来越大。到了1992年彻底退出为街机等娱乐设置行业规则制定组织JAMMA后,更是放飞自我制作出了《AV麻雀 ビデオの妖精》,直接在游戏赢了以后播放AV片段,巨大利益的驱使让日本物产管不了那么多了,在这作后跨过了行业规定线走向了彻底的成人路线。

同系列的《ときめきAVごっこ》

关于《AV麻雀 ビデオの妖精》还有一则小趣闻。《AV麻雀 ビデオの妖精》出现了以后,有不少人进行过盗版或者学习了通关后直接播放AV片段的设计。但与此同时,这个播放的AV片段的质量实在是差别非常大,可能你在上个通关后看到的是漂亮女优,下一个通关就是200斤的大胖子,十分戏剧。

擦边球一般的脱衣元素,配上一直在赌博分界线上试探的牌类街机,两大极容易刺激玩家荷尔蒙和冲动消费的元素聚集,轻易地从沉醉于经济假象的人们手中获取了巨额利益。

脱衣街机为什么盛行

三得利社长佐治敬三对泡沫经济时代的日本女性地位有一句不得体但十分真实的形容:“这可是女大学生身价最高的时代啊!”

在物欲横流的泡沫经济时代,一位女性同时与多位男性联谊约会是「日常茶飯事」。她们会把联谊的男生大致分为四类:专门负责开车接送的“跑腿男”;会有在外吃饭负责买单的“付账君”;送礼物的“上贡君”以及她们的真爱“本命”。

这一是由当时日本男多女少的男女比例决定,也是由泡沫经济时代浮夸的经济状况决定,女性就职率高,工资也高,择偶条件也有所提升。

车、花、贵金属首饰、高级餐厅、高级酒店这几乎是当时社会追求女性的标配,请女性吃饭都是5万日元起,杂志上评选出的女生圣诞夜礼物安排一套下来就是40万日元。高昂的追求成本,和男多女少的情况,让当时荷尔蒙旺盛的日本青年对福利内容的需求巨大。

当时日本杂志推荐的圣诞节礼物指南

但彼时的色情行业在日本才刚刚起步,在此前引起争议的日本电影《全裸监督》中也可以了解到,当时的日本特殊小电影行业基本都是假拍,真拍是违法的,贩卖色情刊物也是犯法行为,并且拍摄的人员也大部分是“只是因为电影没得拍了,才来拍这个”的混子。与之相对的是单一小地区封膜色情书一个月能卖出上万本的需求盛况。

而这时作为游戏消遣的街机厅也正是鼎盛复兴的时期,同时将成人色情元素融入游戏机里的做法也是将将兴起,对于玩家来说十分新颖,人来人往的街机厅里,能看到脱衣福利的街机无疑能格外引起日本中青年的注意。仅靠像素点脱衣福利就能获取利益也说明了当时日本中青年在物欲横流社会中对福利内容的极大兴趣与需求。

这是从前街机厅许多青年最爱围观的画面

相比于动辄几十万日元还不一定有结果的追求之路,和产业链并不完善的色情刊物和电影行业,100日元一局的街机小游戏对这时的日本人来说是又便宜又便捷的东西。即使后来脱衣街机系列赤裸裸地将圈钱目的摆到明面上——只靠技术根本不可能让游戏女郎脱衣,只有不断充钱才能看到脱衣画面。日本中青年也并不在意,且十分愿意为这些画面进行消费。

更别说那时的脱衣街机十分会取巧,同时期的大热女明星和热门动画女性角色,都被他们做进了脱衣街机里,当然肯定是没有经过授权的。

将当时明星形象做进游戏的脱衣麻将

随泡沫经济一起破灭的脱衣街机

在1991年左右,日本的经济颓像已经开始展现,疯炒起来的房价开始断崖式下跌。到了1996年,日本经济开始全面崩溃,而街机行业也随之溃败,“清贫”、“节约”成为了泡沫经济破灭后的热词,娱乐行业也随之严打和缩水,日本的街机鼎盛时代也已经过去,逐渐走上了下坡路。

而脱衣街机系列早已玩不出新花样来,更加露骨的画面也不再新奇,同时录像带VCD等影片设备的普及,也令人们有了更多且更直观观看动态福利的方式。比起无底洞且质量还参差不齐的脱衣街机,不少人都转投了录像的怀抱。

另一方面90年代开始,日本政府对色情行业的全面严管和清扫同样影响到了脱衣街机的发展。更别说要从经济崩溃后的日本人手里再去拿钱也不再是一件易事,在日本泡沫经济中敛了大笔钱财的脱衣街机系列的风光历史,随着泡沫经济的破裂一同破灭了。

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