文|手游矩阵
还记得那个在家玩家小霸王学习机、三四元钱一小时的游戏室、水货主机动则四五千的时代吗?这些日子是前两代主机玩家的情怀回忆,但对于00后来说则是完全无法想象的游戏经历。
在2000年6月游戏机销售禁令发布后,主机游戏从此进入水货时代,彻底退出主流市场。即使我们迎来资讯更发达的互联网时代,大部分的新一代玩家也很难接触到主机游戏。直到2019年12月,任天堂终于继索尼、微软之后正式发售Switch国行版,这不仅意味着一线主机时隔多年再次完整登陆中国,也象征了中国游戏市场迎来进一步完善与成熟。
当然,在乐观期待主机游戏的未来前景之余,也不乏资深玩家和专业人士的谨慎态度。有不少人认为,此次Switch国行正式发售并实现三大主机会师中国市场,其背后的意义远大于实际。从整个行业到各家厂商再到玩家用户,是否真的准备好迎接Switch的到来?恐怕还需要且行且观察。
市场准备:0.5%的份额,近乎从零开始的异世界冒险
去年,由游戏工委联合伽马数据与国际数据公司发布的《2018中国游戏产业报告》显示,主机游戏占中国游戏市场总份额的0.5%——而2018年中国游戏市场的总收入是2144.4亿元。
如果要做一个对比,那就是去年一整年索尼、微软两大巨头的国行主机和游戏销售额,加起来也就是《和平精英》一个月的流水收入。
在十多年的市场空白和玩家的消费习惯影响下,国内的主机游戏市场并没有开启“家庭客厅娱乐”这一消费属性。就像曾经VCD、DVD盛行于全国的时候,经常去电影院看电影的人会被打上“轻奢”、“小众”、“费那劲干嘛”、“莫不是在装×”等世俗标签。虽然Switch国行版有中国互联网巨头腾讯作为强援,但如何重塑当前占绝对主流的消费观,其难度不亚于开启一场从零开始的异世界冒险。
要攻克这个史诗级难度副本,光靠任天堂享誉全球的IP与腾讯引以为傲的生态,并不能轻易通关。众所周知,当前玩主机游戏的娱乐消费习惯不是主流——游戏机是一种功能相对单一的纯娱乐硬件,以家庭为单位的大众消费群体对它还保留着十来年的偏见。以全球当前最畅销的PS4为例,玩家可以靠买卖二手碟回血,游戏机保养得好也能挂网站卖掉,但它依然难以在中国玩家群体中普及。
Switch国行版的发布会上强调亲子、合家欢、寓教于乐等概念,不同于PS4和XBox One主打核心玩家的策略固然可圈可点,只不过对于中国市场而言,普及一项全新的“家庭娱乐消费”概念真的是需要从零开始。这或许需要《阿凡达》那样的革命级作品问世,就像它的英文名“Avatar”一样,天神降临般刷新了消费者的三观,然后在经历数年消费水平与硬件水平的提升,才能形成新一代娱乐消费习惯。
产业准备:寻找个人奋斗与历史进程节点
在国内,任何一个产业的崛起少不了属于我们自己的“Avatar”——电影产业有《战狼2》、《红海行动》、《流浪地球》等爆款,手机产业有华为、小米等国牌。主机游戏产业近年来一直被业内人士谨慎看好,也受到资方多多少少的留意,说明在历史进程的角度来看,它确实具备了初步的条件。
从2017年11月WeGame发布会开始,我们就不难看出腾讯对扩张游戏产业边界的意图。在当时,腾讯认为历史进程是PC单机,所以将TGP升级成为WeGame:
2012年4月,腾讯推出“腾讯游戏平台”,英文缩写TGP,这就是WeGame的前身——整合了加速游戏、保护游戏、免密码登录、下载更新、插件辅助等功能的一个游戏管理平台。最初,这个平台只针对《穿越火线》等腾讯旗下的游戏产品。
2016年4月,QQ向不少用户发出了一份调查问卷,其中问题包含了电脑游戏、单机游戏以及Steam平台。在围绕Steam平台的问题调查中,腾讯问询了玩家对Steam的了解状况、消费动机、消费价格数量、使用时间等。并且在最后的提交问卷环节,这份问卷还提到了腾讯自家的游戏平台TGP。
2017年3月,TPG宣布将下架所有手游和页游,并转移到其它平台上,TGP上只保留有单机游戏和腾讯自家端游。至于为什么端游不下架?原因很简单,腾讯将他们视为今后最重要的潜在WeGame消费者。
2018年8月,WeGame代理发行的《怪物猎人:世界》上线不久惨遭下架,向世人证实了一点——历史进程并不在这里。
当然体量庞大的腾讯并不是没有后手。早在2017年10月,游戏圈就在风传“腾讯要把Switch引入国内”的消息,直到2019年4月才终于实锤,期间更是有《王者荣耀》海外版上架Switch、天美与宝可梦公司合作开发精灵宝可梦IP新作等消息。
相比WeGame急冲冲挑战Steam的“三年模拟、五年称霸”计划,腾讯代理Switch以及与任天堂展开更深入合作的这份心思,显然就更谨慎得多。
另一方面,任天堂在2016年亮相苹果发布会,以苹果当代新手机标配手游的姿态推出《超级马里奥跑酷》,并在接下来几年陆续推出多款旗下经典IP改编手游。只不过除了作为投资方和子公司出IP《精灵宝可梦GO》与《火焰纹章:英雄》以外,任天堂并没有拿出更多商业成绩瞩目的产品。
腾讯在端游和手游领域已经达到了天花板,同样任天堂也希望进一步开拓边缘用户群体,只不过在他们选择独自奋斗的时候,都没有取得预期的成果。相信双方也是在这个过程中,逐渐加深了战略合作的想法。
腾讯暂时攻略不下PC单机的阵地,任天堂也很难撬动手游市场的格局,何不妨两家在各自擅长的领域你出人我出矿,先来开采中国主机游戏市场这块看似贫瘠的空地?
对于腾讯和任天堂而言,历史进程都是拥抱对自己而言较为陌生的新用户,然后将他们消化为自家产业链与财报新增的一个环节。如果理想的话,任天堂由此获得再度进军中国市场的良机,并以腾讯庞大的用户体量为跳板,实现手游市场的扩张;腾讯则借马里奥、塞尔达、宝可梦的IP,进一步推动自身企业品牌在全球范围内的文化价值与商业价值的升级,顺便早早抢占尚未成熟国内主机游戏市场。
玩家准备:买Switch国行版,不是便宜不便宜的问题
不同的玩家有着不同的群体——占据媒体舆论大量话语权的是核心玩家,他们的数量不多;而为中国游戏市场贡献1000亿以上的玩家,他们又是沉默的大多数。
严格来说,Switch、PS4、XBox One这三大本世代主机,早已被国内核心玩家买到了。现在还在问“买国行主机OK不OK”的玩家,要么是边缘用户慕名而来,要么是老玩家还对国行的游戏阵容抱有期待。
只拿腾讯代理的国行Switch来说,自然在定价、支付、网络服务和游戏过审等方面让人期待。但真正希望第一时间玩到大作的玩家,自然不会对审批时长、锁区等问题抱有太大信心。特别是锁区这个问题,已有大量玩家和媒体在第一时间试探过客服的口风,留后门的可能性五五开。
乐观的群众认为,索尼和微软已经做足了示范,能不能学到就看腾讯和任天堂的主观意愿了;悲观的人则表示,树大招风的腾讯有《怪物猎人:世界》这种前车之鉴,估计这回不会再留下把柄。
当然关心这些问题的人,说实话还是相对核心的玩家群体,人家腾讯和任天堂其实更希望低调地将Switch推向更广阔的的边缘用户群体——比如童年只有“吃鸡农药”的小朋友,或者有事没事就玩两把斗地主、扎金花、麻将的中老年朋友。
这些被纳入到各大数据报告中却并未被真正激活的潜在玩家们,若是能够与家人一起玩到马里奥、宝可梦、塞尔达等世界顶级IP的游戏,或者像登陆国行Switch的《中国式家长》等国产独立游戏,进而全面提升中国玩家游戏选择的多元化,这才是留给中国游戏行业未来的最大希望。
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