导语:昨日全国首例众筹融资案在北京宣判。虽然这是一场案件的纠纷,但对于众筹行业而言这是一场春雨。透露出国家法律开始相应地规范众筹行业,在法律的保障下人们参与众筹事业也越来越放得开手脚。在游戏众筹行业,有了法律的保障,国内游戏众筹能否追上国外的车水马龙?如果不能,那还有什么差别?
作者丨好春光
一、国外游戏众筹两个不得不提
不得不提之众筹史上的神话《星际公民(Star Citizen)》。该游戏自2012年9月从Kickstarter众筹网站发起第一轮众筹起,到2015年5月这个游戏在各种平台上募集了资金8200万美元(已达5亿RMB)。而《魔兽世界》十年来的全部研发加诸多资料片的费用才不过1亿美元。
不得不提之众筹网站:众筹网站Kickstarter于2009年在美国纽约创立。在2014年的数据中显示:上线的16.6797万个项目中,游戏相关的仅有1.1494万个,占总数比例不到7%。但在其所有项目中,获得最多筹款的前20个项目中游戏项目占据九席,接近一半的比例,并且这些游戏所获得的筹资总额达到了总筹资额的33%左右。
在2012年之前,小型独立游戏制作团队虽然已经通过Kickstarter网站来募集资金用于游戏的开发,但这些募集的资金通常保持在一个比较低的水平,一般不超过10万美金。在这个时候《破碎时代》成为了游戏众筹的转折点,该游戏打破了多项众筹记录,不仅8小时内就获得了100%的筹款(40万美元),而且还创纪录的筹得330万美金。为许多独立游戏制作团队开辟了一条绝好寻找资金完成自己作品的方式。至此之后,游戏众筹进入膨胀与迅速发展时期。kickstarter众筹平台为游戏及相关项目提供专区募集资金,各种各样的众筹网站雨后春笋般起来,游戏众筹项目如井喷的态势进行递增直至今。前段时间专注游戏众筹网站Fig也轰轰烈烈地参与到游戏众筹的厮杀中。
二、隔岸观“火”的国内游戏众筹
早在国外众筹网站Kickstarter火起之时,国内也是“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”。如众筹网、追梦网、乐童音乐、淘梦网、点名时间等等。以至于2014被称为众筹元年。但并不是游戏众筹元年。
7家国内比较主流的游戏众筹网站,与国外火热朝天的游戏众筹相比,无论从总项目规模319项,还是成功总项目规模74项。都与国外规模存在非常巨大的差距。在游戏众筹金额方面,淘宝众筹游戏项目中一个由网络人气漫画家夏达的作品《子不语》改编的手游。即使是这样有噱头又有回报的项目,也仅筹集到了7.6万余元。此外摩点网其中《屌丝男士》的官方手游,上线一个多月之后,只募集到1万余元。金额与规模都与国外相比差了十万八千里。
众筹阶段的评选前12名。在这前12名中总参与众筹总人数1386。从一定程度也能反应出,国内游戏众筹“门前冷落鞍马稀”。
三、国内游戏众筹平台的扭曲
众筹的本意是通过他人的力量和支持来帮助自己实现好的创意。在游戏众筹兴起的同时也让玩家从过去的被动消费者,变成为了游戏的制造者、传播者和参与者。由于国内游戏众筹的清冷,不少众筹网站开始利用众筹玩家的转变进行重写定位,逐步变为一个“宣传出口”的角色。在这方面摩点网已经表明自己定位于游戏的“宣传出口”角色。虽然还有众多厂商并没有表明,但大打擦边球。
如曾有媒体曝光的京东众筹,在京东众筹平台上筹集1000万元,项目筹资方可以自己先出300万元用来刷单,而京东收取5%的中间费用。这样做法的好处,首先会大量提高产品在京东首页的曝光率以及媒体的报道量。同时制造虚假的“人多势众”,利用玩家的从众心理,来提高对游戏的期望。还能在众筹前期培养一群游戏忠实粉丝。出于各方利益需求,项目筹资方与筹资平台一拍即合。各大游戏厂商便开始以众筹做变相宣传,国内游戏众筹走向了一条看不见未来的道路。
对于这种游戏众筹网站的扭曲,也许是国内游戏众筹环境的影响,以至于国内游戏众筹网站被迫的转变。但正是由于国内游戏众筹环境和游戏众筹网站的相互影响下,致使国内游戏众筹环境越发不振。
四、如何让国内游戏众筹抬头
由于国内游戏众筹不振是一个大环境影响所致,所以让我们从游戏众筹平台和游戏项目筹资方来考虑。
对于游戏众筹平台
1、目前而言,国内游戏众筹平台多而杂,各种各样的游戏众筹平台分摊了国内仅有的这点资源,以至于没有非常出类拔萃的游戏众筹平台出现。无法集国内游戏众筹所有资源进行对环境的改变。
2、对于游戏项目中的质量进行严格把关,防止众筹用户被骗。就如近段时间非常热闹的国人自制的沙盒类网游《地球Online》,该游戏登陆Steam青睐之光后,在短短的100个小时之后便获得了排名前10的好成绩。但该游戏8月21日不知为何却在Steam下架。由于该游戏还在摩点网众筹,不少媒体纷纷表示《地球OL》是场骗局。且不论是否是骗局,但在新闻传播之后,却未见摩点网及时表态。一定程度表明游戏众筹平台与游戏项目筹资方关系并不紧密,掌握的资料不一定充足。
3、游戏众筹平台需要成为公平、公正、公开的游戏产业第三方平台,不应沦落为游戏厂商作为宣传游戏的工具。同时对游戏项目筹资方一视同仁,凡是质量合格都要提供相应的资源支持。此外严厉打击刷榜等行为,树立游戏众筹平台权威形象。
4、鼓励创意、打击侵权行为。众筹的本意就是通过他人支持实现好的创意。对于盗版、侵权来赚快钱的游戏项目一定要进行严厉打击。在Steam上,《地球OL》仅因预告片片头侵权都引来一场不小的风波。可见国外众筹对于创意的重视。当然对于侵权行为也要敢于维权,维权的背后也是公司实力的体现,游戏人也敢于把好的创意放在游戏众筹平台上。
对于游戏项目筹资方
1、由于国内游戏众筹产业并不发达,不少游戏项目筹资方都是在找不到天使投资人的情况下,被迫转向游戏众筹平台。虽然现在游戏众筹也分奖励型与回报型。但主流还是奖励型模式,正如kickstarter所采取模式。对于奖励型用户,更多是为情怀买账,满怀着一个“做慈善”的 心态。而回报型人群对于投资整体上要比奖励型更加成熟,更趋于分析游戏成功与否,利益心态普遍较重。因而要先做好用户定位,再对用户进行针对性指引。
2、美国的的众筹基本上平均每个项目都有20%的人不要任何回报。首先用户鼓励我、支持我去实现我的创意。而我无以为报,所以我把产品免费提供支持者使用。国内游戏项目筹资方在进入游戏众筹平台时,特别是对于奖励型用户,要放低自己的功利心态,满怀感恩之心。
3、注意塑造自己的名人效应,在国外很多游戏众筹项目发起人都是知名游戏公司的开发者,很多投资者都是他们之前开发游戏的粉丝。从而在他们准备筹集下一款游戏资金的时候,会做到心甘情愿的掏钱。但国内知名的开发者很少,或者平时又不注意个人信息的披露。从而很难塑造开发者的个人魅力。
4、对于游戏创意的披露,国内抄袭之风确实有点严重,虽然大家维权之心,或者国内对于创意越来越重视。但在进行游戏披露的时候,既要适度性地披露,表达出游戏的创意,又要有一定的神秘感,保持玩家对游戏的期待。
5、在游戏众筹平台上,一定要做好粉丝的经营。在允许的条件下向玩家报告游戏进度,并在可能的情况下推出游戏先行体验。及时做好游戏各种解答。与玩家进行游戏创意、玩法等交流。特别要注意的是对于玩家建议的吸收一定要围绕着游戏的定位。在Kickstarter上的游戏Yogventures,就因为向玩家许诺下各种各样的功能,致使游戏差点破产。
除了以上所述,最重要的是盈利模式的探讨,在Kickstarter网站游戏类募资额前10名中,除了小画家冒险游戏,在百度网页与新闻中没有找到任何资料。而其余9款都是单机游戏,多平台发行,但都包含了主机游戏(由于有些还在开发中,可能其他平台有联网可能)。此外追梦网的联合创始人陈卫邦曾表示,欧美国家的游戏众筹项目以单机游戏和主机游戏为主,网游次之,手游很少。而且国外的单机游戏与主机游戏大多都采用是一次性付费模式,从而能吸引众多奖励型用户进行众筹投资。而国内尚且不论单机游戏与主机游戏此时的生存空间,国民已经习惯免费模式,我投资之后与投资之前,并没有明确的区别,众筹用户积极性无法调动。这是目前横亘在中国游戏众筹行业面前的一座大山。无法翻越这座山,中国的游戏众筹环境就永远处于初级阶段。
结语:
据世界银行预测,到2025年,全球众筹市场规模将达到3000亿美元,众筹已成为各个领域融资的重要途径之一。而对于国内游戏众筹市场规模到2025年又能达到几何?我表示深深的担忧……
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