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《大逃亡》:只是想把新闻做得好玩儿一点

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《大逃亡》:只是想把新闻做得好玩儿一点

他们试图以新技术和新视角重新诠释新闻,《大逃亡》是他们手中的工具之一。

触乐特约记者 | 大狗

“谢谢所有能够沉下心来玩这个游戏的人,我们除了阅兵,还可以从另一种视角纪念反法西斯的胜利。”9月8日,网易新闻首页推送了一款名为《逃跑人的日常》的游戏,为长达4个月的“二战结束70周年”系列专题画上了句号。

一款游戏以如此重要的身份登上国内门户网站新闻专题的舞台其实并不常见,该作的开发者并非专业的研发团队,而是网易新闻独立频道策划组的几位从未做过游戏的年轻人。他们试图以新技术和新视角重新诠释新闻,游戏是他们手中的工具之一。

■ 变着法儿让人接收更多的信息

“PS4买回来半年多,只打通了两款游戏,《勇敢的心:世界大战》是其中之一。它和新闻游戏化的想法比较贴合,一个是在玩法里添加信息,一个是在信息中增加玩法,都是变着法儿让人接收更多的信息。”闻烜说。

闻烜是网易新闻独立频道主编,也是一位游戏玩家,“文明”系列和“三国志”系列的爱好者。独立频道包括《看客》《另一面》《数读》等网易新闻的王牌栏目,以及一个单独的策划组。

今年5月起,他们围绕二战结束70周年策划了一系列纪念专题,统称《99:二战留下的世界》。“99”是指1945年5月8日德国签署无条件投降书至8月15日日本宣布无条件投降期间,这99天里发生的故事。

“尽可能尝试不一样的呈现方式,不仅仅是文字和图片的堆砌。”这是闻烜为“99”系列专题定的目标。

网易《二战杂货铺》专题,左侧是三位真人扮演的二战士兵,右侧是物品的图文介绍

6月初上线的《二战杂货铺》带有明显的游戏特征。打开专题,屏幕左侧是三位真人扮演的二战士兵,可以左右切换,类似游戏的角色或职业选择画面。点击“午餐肉罐头”“巧克力”“香烟”“口红”等物品,他们会取出相应的实物作一番演示,右侧是一段文字介绍该物品在二战中的用途,如同游戏的道具或装备界面。

这个选题本身——寻常之物在战争中的不寻常之用,很容易让人联想起游戏《勇敢的心:世界大战》中的那些散落各处的物品及相关知识点。

“最初是打算把《二战杂货铺》做成类似《勇敢的心》那样的解谜游戏,后来发现难度太大,就放弃了。”闻烜说。

■ 玩家的一次次选择,串联成一段段难民逃亡的故事

《二战杂货铺》上线一个月后,闻烜在一次会上提起了BBC制作的一款名为《叙利亚逃亡之路》(Syrian Journey)的文字冒险游戏。游戏中,玩家扮演一位叙利亚难民,带领家人逃往欧洲。玩法很简单,只需在不同的选项之间作出选择即可,例如逃亡路线是经由土耳其还是埃及、走水路还是陆路、和家人呆在一起还是分开、落水后向海岸警卫队呼救还是求助于“蛇头”。

玩家的每一次选择都可能影响最终结局,有些是不幸的:落入地中海溺亡、在土耳其被“蛇头”抛弃、在利比亚遭军人抢劫、妇女被贩卖给军方、在亚历山大港被警方拘捕……即便历经艰辛成功逃亡至欧洲也谈不上“Happy Ending”,你的家人很可能在逃亡过程中未能生还。

《叙利亚逃亡之路》,玩家扮演一位叙利亚难民,带领家人逃往欧洲

玩家的一次次选择,串联成了一段段难民逃亡的故事。所有这些故事,均采集自真实的新闻素材。

“大家讨论后,觉得可以把这个游戏的玩法套用在战俘逃亡的题材上。战俘本身就是二战绕不过去的一个话题,两者结合起来,看能不能做一个游戏专题。”闻烜说。

这个“游戏专题”,就是后来的《大逃亡》。

■ 越过战俘营的围墙,只是通向自由之路的第一步

二战期间,数百万士兵被关押在战俘营。根据《海牙公约》规定,交战双方必须善待对方战俘,保证战俘不受迫害、刑罚、虐待、逼供、劳役。但现实远非如此,战俘逃亡行动频繁发生。对于这些逃亡者来说,越过战俘营的围墙,只是通向自由之路的第一步。接下来,他们还要穿越敌占区,经历各种未知的危险,成功脱逃者少之又少。

确定游戏的主题和玩法后,策划组的3位内容编辑——周蔚、王琛琪和蔡捷文,开始收集相关资料。

“这是一个逃离战俘营的故事,换个角度来看,这是一个追求自由的故事。”

十年前,二战结束60周年之际,BBC网站曾经推出了一个口述二战史的栏目《普通人的战争》(People’s War)。3人翻出其中有关战俘的文章,983篇,数百万字,单单消化这些资料,就花了将近一周的时间。

这些真实的战俘逃亡经历,构成了《大逃亡》的各条剧情支线。其中之一是玩家被送往维希法国的战俘营,与关押在那里的外籍军团士兵交换身份后转移至北非卡萨布兰卡,之后设法逃离部队,搭乘中立国船只前往英属直布罗陀,最后乘驱逐舰回到英国。

“这条线挺戏剧化的,玩家可能会觉得假,但其实是一个真实的故事。”周蔚说。

■ 为了生存,人性会被扭曲甚至泯灭

游戏的另一个结局,一身酒气的苏联卡车司机奉命将玩家送往总部,结果半路翻进沟里车毁人亡。这个结局看似恶搞,却也有真实的原型:一名盟军战俘逃至苏占区,苏联派车送他去布拉格。半路上这名战俘要求下车,他对醉醺醺的司机说,像你这样不要命的开法,我不知道自己还能不能活着到布拉格。

周蔚模仿《半条命》的主角,手持撬棍在办公室的自拍

“读了这段资料,觉得挺好玩的,就加了进来。”周蔚说。

《大逃亡》的文案和剧情设计由周蔚负责,第一次做游戏,最令他头疼的是众多支线之间错综复杂的逻辑关系。有一段时间,策划组每天都在埋头画各式各样的关系图。

闻烜找了款手机游戏《某猫的一天》,把各条支线打通后画了张流程图。以此为参照,策划组合力绘制出一张完整的《大逃亡》逻辑树状图,理清各支线的流程及相互关系,才解决了这个难题。

《大逃亡》总共23个结局,玩家存活的结局只有8个。设计之初,周蔚制订了几条生存法则:多人逃亡的存活几率比独自逃亡高;没有把握的情况下不要轻易救人;以生存为首要目标,必要时牺牲道德。

体现在游戏中就是:路见不平拔刀相助的后果是被德军士兵射杀;救助受伤少女会被地雷炸死;不偷窃食物只能被活活饿死。

“这些并不是我们凭空想象的,而是在看了战俘逃亡的大量资料后总结出来的。比如偷窃,现实中的很多战俘都是靠偷食物才活了下来。”周蔚说。

战时的生存法则与和平时期的道德观有明显冲突,这种冲突也是编辑们试图表达的主题之一:真实的战争是残酷的,为了生存,人性会被扭曲甚至泯灭。

■ 游戏面向的是大众,不是小众的军迷和历史迷

“做完后有点心虚,想着这种严肃题材的游戏会不会没人玩。”周蔚说。

闻烜建议加个彩蛋,于是大家在真实的逃亡路线中间埋入了“刺杀希特勒”这条隐藏支线:玩家救下一名被德国士兵殴打的英国人,后者是盟军刺杀希特勒特别行动队的成员,他们的指挥官是一个阿拉巴马口音、长得像布拉德·皮特的美国人。玩家加入这个小分队,最后与希特勒同归于尽,令二战提前结束,拯救了数百万人的生命。

这个彩蛋改编自昆汀·塔伦蒂诺执导、布拉德·皮特主演的电影《无耻混蛋》。

游戏结局的文案使用了不少网络流行语,为的是“更接地气”

游戏结局的文案由王琛琪撰写,他借用了不少网络流行语,为的是“更接地气”,例如“饿了就不要上妹子啦”“我十分感动,然后拒绝了你”“装B是一种生存的智慧”“司机一滴酒,亲人两行泪”。

有玩家质疑这些文字过于轻佻,与游戏的严肃主题不太相称。

“当时我们考虑,这个游戏面向的是大众,不是小众的军迷和历史迷,所以加入了一些娱乐化的东西,不想做得太沉重。”王琛琪说。

美术为游戏设计了多个版本的界面,最后被选中的是白色背景的“小清新”版本,其它风格相对严肃的版本被舍弃,也是出于同样的考虑。

■ 至少目的达到了,让更多的人了解二战的一些知识

7月31日,《大逃亡》在网易新闻首页和网易新闻客户端上发布,UV(访问人数)约700万左右,成为独立频道迄今为止制作的HTML5专题中,传播效果最好的一个。

游戏的文字量最终压缩在了一万字以内,每个场景的描述不足百字,玩家两三分钟即可打出一个结局。这些轻量化的设计,都是为了追求移动端的传播效果。

“很快玩出一个结局,大家才会有兴趣去体验其它支线。分享词比较搞笑,大家才愿意主动分享给他人。从最后的反馈看,有赞有弹,至少我们的目的达到了:让更多的人了解二战的一些知识。”周蔚说。

王琛琪利用《文明5》奇观原画自制的壁纸,他是历史游戏爱好者,尤爱Paradox的《欧陆风云》等系列

《大逃亡》上线后,有人向编辑们推荐了橙光的文字冒险游戏《潜伏之赤途》,玩法相似,但剧情要饱满得多。

《潜伏之赤途》的作者 fantasia 是清华大学自动化系的一位90后博士生,2013年在橙光实习期间,被要求“用两周时间做一个1万字左右、选错即死的生存类谍战游戏”,最后,他花了一年零四个月的时间将游戏更新完毕,总文字量约18万。

打通《潜伏之赤途》后,王琛琪对他钦佩不已,决定为《大逃亡》制作一个2.0版本,将之前精简掉的故事和细节填补进去。这个2.0版本,就是《逃跑人的日常》。

“原打算一个星期做完,写着写着就收不住了。”从8月到9月,中间抽了一周时间制作天津爆炸事件的专题,王琛琪前前后后花了三个星期才把这个“巨坑”填上。

■ 今天,我们不需要用什么仪式回应历史

《逃跑人的日常》总文字量约8万,前作中各条支线的人物、对话、剧情被补充完整,提纲式的文案被扩写为一个个生动的故事,结局增加至86个,此外还添加了画面和音乐,看起来更像一款传统意义上的游戏。

游戏中的历史资料也被重新梳理了一遍,尽量做到每条信息均有出处,每处细节均符合逻辑。例如,前作中的逃往北非后搭乘中立国船只返回英国的那条支线被删除,因为《逃跑人的日常》设定于1944年,此时的北非战场已被盟军控制。

为了提高可玩性,王琛琪还设计了一些谜题。比如其中一处需要玩家选择正确的门牌号码,游戏给出的线索“CCXX11”,其实是罗马数字“CCXXII”,对应阿拉伯数字“122”。王琛琪故意将末尾的“II”改为“11”,是为了反映二战期间屡见不鲜的因手抄逃亡信息字迹不清而导致的逃亡失败案例。

《逃跑人的日常》将前作中的各条支线的人物、对话、剧情补充完整,结局也增至86个

9月2日,抗战胜利70周年阅兵的前一天,《逃跑人的日常》在橙光平台首发。

“今天,我们不需要用什么仪式回应历史,而是重返那段岁月,检讨战争发动的原因,去体味战争给我们人类带来的苦难。在这里,没有所谓的战胜国和战败国,只有人性和自由永存。”王琛琪写道。

玩家很快发掘出了那些新加入的剧情,其中,主角将一名德国军人的两个孩子救出的结局,被称赞为“最治愈结局”。

这个结局并无真实的历史原型,而是王琛琪虚构的。与《大逃亡》坚硬冰冷的生存法则相比,他试图为《逃跑人的日常》加入一些柔软温暖的东西。

“战争到了最后,已经无所谓是非对错。只有人性、感情,以及对自由的不懈追求,才是最难能可贵的。”他在给一位玩家的回复中写道。

■ 只是想把新闻做得好玩儿一点

“一直以来,网易新闻都希望做一个类似‘游戏化新闻’的栏目,没有什么改变新闻行业的想法,只是想把新闻做得好玩儿一点。”《大逃亡》的介绍文字写道。

《大逃亡》并非网易第一次尝试以游戏化的方式诠释新闻。今年5月底,网易新闻推送过一款名为《东京大空袭》的小游戏,由网易移动部门的游戏研发团队制作。

该作以1945年美军空袭东京的“李梅火攻”为背景,玩家操控一架轰炸机在日本上空投弹,轰炸东京等城市。投弹精度越高,击中目标越多,最后的得分评价就越高。游戏结束时,屏幕上会打出“感谢你为世界和平作出的贡献”的字样。

“为了让历史类的选题不无聊,我们干脆做了个游戏来娱乐大家……游戏里得分能超过80%的据说都是真爱国青年。”《东京大空袭》上线后,网易《看客》栏目以调侃的口吻发了条微博。

这款《东京大空袭》的小游戏,由网易移动部门的游戏研发团队制作,并非网易新闻出品

“结果被读者骂得很惨。”闻烜说。《南华早报》报道称,在日本的一个论坛上有网友表示:“美国一个轰炸天安门广场的游戏曾令中国人愤怒,想象一下,如果游戏玩家轰炸的是中国城市,中国人又作何感受?”

《东京大空袭》的初衷是为了重现二战末期美军轰炸日本的那段历史,却被读者解读为“沙文主义”“意淫强国”,究其原因,还是未能将游戏与历史作更深入的结合。

“把‘打地鼠’改成‘打汉奸’,把‘围住神经猫’改成‘围住贪官’,既山寨,又没有意义。真正的新闻游戏化,不应该只是简单地在新闻外面套一层游戏的皮,而应该借助游戏的形式强化新闻的内容。”闻烜说。

网易新闻独立频道策划组成员(从左往右):周蔚、王琛琪、蔡捷文、曹玉亭(设计)、闻烜、李萌(产品经理)

对王琛琪来说,新闻游戏化的好处之一是:他能够有机会将以往无处发表的很多想法,让更多的人听见,尤其是和他一样爱玩游戏的90后。

在《逃跑人的日常》中,他借着主角再次被捕入狱的剧情,写下了自己对人性和自由的一些看法:“……世界邪恶的时候,你只能用人性来对抗邪恶。哪怕这种邪恶会让你所见到的一切扭曲,哪怕这种邪恶会持续好几个世纪。千万不要放弃对自由的希望,希望即信仰。”

接下去,他打算再做一款《贪官养成记》的游戏,采用线性叙事的手法。“因为题材特别敏感,所以还在论证要不要做。但我个人很想做。”

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《大逃亡》:只是想把新闻做得好玩儿一点

他们试图以新技术和新视角重新诠释新闻,《大逃亡》是他们手中的工具之一。

触乐特约记者 | 大狗

“谢谢所有能够沉下心来玩这个游戏的人,我们除了阅兵,还可以从另一种视角纪念反法西斯的胜利。”9月8日,网易新闻首页推送了一款名为《逃跑人的日常》的游戏,为长达4个月的“二战结束70周年”系列专题画上了句号。

一款游戏以如此重要的身份登上国内门户网站新闻专题的舞台其实并不常见,该作的开发者并非专业的研发团队,而是网易新闻独立频道策划组的几位从未做过游戏的年轻人。他们试图以新技术和新视角重新诠释新闻,游戏是他们手中的工具之一。

■ 变着法儿让人接收更多的信息

“PS4买回来半年多,只打通了两款游戏,《勇敢的心:世界大战》是其中之一。它和新闻游戏化的想法比较贴合,一个是在玩法里添加信息,一个是在信息中增加玩法,都是变着法儿让人接收更多的信息。”闻烜说。

闻烜是网易新闻独立频道主编,也是一位游戏玩家,“文明”系列和“三国志”系列的爱好者。独立频道包括《看客》《另一面》《数读》等网易新闻的王牌栏目,以及一个单独的策划组。

今年5月起,他们围绕二战结束70周年策划了一系列纪念专题,统称《99:二战留下的世界》。“99”是指1945年5月8日德国签署无条件投降书至8月15日日本宣布无条件投降期间,这99天里发生的故事。

“尽可能尝试不一样的呈现方式,不仅仅是文字和图片的堆砌。”这是闻烜为“99”系列专题定的目标。

网易《二战杂货铺》专题,左侧是三位真人扮演的二战士兵,右侧是物品的图文介绍

6月初上线的《二战杂货铺》带有明显的游戏特征。打开专题,屏幕左侧是三位真人扮演的二战士兵,可以左右切换,类似游戏的角色或职业选择画面。点击“午餐肉罐头”“巧克力”“香烟”“口红”等物品,他们会取出相应的实物作一番演示,右侧是一段文字介绍该物品在二战中的用途,如同游戏的道具或装备界面。

这个选题本身——寻常之物在战争中的不寻常之用,很容易让人联想起游戏《勇敢的心:世界大战》中的那些散落各处的物品及相关知识点。

“最初是打算把《二战杂货铺》做成类似《勇敢的心》那样的解谜游戏,后来发现难度太大,就放弃了。”闻烜说。

■ 玩家的一次次选择,串联成一段段难民逃亡的故事

《二战杂货铺》上线一个月后,闻烜在一次会上提起了BBC制作的一款名为《叙利亚逃亡之路》(Syrian Journey)的文字冒险游戏。游戏中,玩家扮演一位叙利亚难民,带领家人逃往欧洲。玩法很简单,只需在不同的选项之间作出选择即可,例如逃亡路线是经由土耳其还是埃及、走水路还是陆路、和家人呆在一起还是分开、落水后向海岸警卫队呼救还是求助于“蛇头”。

玩家的每一次选择都可能影响最终结局,有些是不幸的:落入地中海溺亡、在土耳其被“蛇头”抛弃、在利比亚遭军人抢劫、妇女被贩卖给军方、在亚历山大港被警方拘捕……即便历经艰辛成功逃亡至欧洲也谈不上“Happy Ending”,你的家人很可能在逃亡过程中未能生还。

《叙利亚逃亡之路》,玩家扮演一位叙利亚难民,带领家人逃往欧洲

玩家的一次次选择,串联成了一段段难民逃亡的故事。所有这些故事,均采集自真实的新闻素材。

“大家讨论后,觉得可以把这个游戏的玩法套用在战俘逃亡的题材上。战俘本身就是二战绕不过去的一个话题,两者结合起来,看能不能做一个游戏专题。”闻烜说。

这个“游戏专题”,就是后来的《大逃亡》。

■ 越过战俘营的围墙,只是通向自由之路的第一步

二战期间,数百万士兵被关押在战俘营。根据《海牙公约》规定,交战双方必须善待对方战俘,保证战俘不受迫害、刑罚、虐待、逼供、劳役。但现实远非如此,战俘逃亡行动频繁发生。对于这些逃亡者来说,越过战俘营的围墙,只是通向自由之路的第一步。接下来,他们还要穿越敌占区,经历各种未知的危险,成功脱逃者少之又少。

确定游戏的主题和玩法后,策划组的3位内容编辑——周蔚、王琛琪和蔡捷文,开始收集相关资料。

“这是一个逃离战俘营的故事,换个角度来看,这是一个追求自由的故事。”

十年前,二战结束60周年之际,BBC网站曾经推出了一个口述二战史的栏目《普通人的战争》(People’s War)。3人翻出其中有关战俘的文章,983篇,数百万字,单单消化这些资料,就花了将近一周的时间。

这些真实的战俘逃亡经历,构成了《大逃亡》的各条剧情支线。其中之一是玩家被送往维希法国的战俘营,与关押在那里的外籍军团士兵交换身份后转移至北非卡萨布兰卡,之后设法逃离部队,搭乘中立国船只前往英属直布罗陀,最后乘驱逐舰回到英国。

“这条线挺戏剧化的,玩家可能会觉得假,但其实是一个真实的故事。”周蔚说。

■ 为了生存,人性会被扭曲甚至泯灭

游戏的另一个结局,一身酒气的苏联卡车司机奉命将玩家送往总部,结果半路翻进沟里车毁人亡。这个结局看似恶搞,却也有真实的原型:一名盟军战俘逃至苏占区,苏联派车送他去布拉格。半路上这名战俘要求下车,他对醉醺醺的司机说,像你这样不要命的开法,我不知道自己还能不能活着到布拉格。

周蔚模仿《半条命》的主角,手持撬棍在办公室的自拍

“读了这段资料,觉得挺好玩的,就加了进来。”周蔚说。

《大逃亡》的文案和剧情设计由周蔚负责,第一次做游戏,最令他头疼的是众多支线之间错综复杂的逻辑关系。有一段时间,策划组每天都在埋头画各式各样的关系图。

闻烜找了款手机游戏《某猫的一天》,把各条支线打通后画了张流程图。以此为参照,策划组合力绘制出一张完整的《大逃亡》逻辑树状图,理清各支线的流程及相互关系,才解决了这个难题。

《大逃亡》总共23个结局,玩家存活的结局只有8个。设计之初,周蔚制订了几条生存法则:多人逃亡的存活几率比独自逃亡高;没有把握的情况下不要轻易救人;以生存为首要目标,必要时牺牲道德。

体现在游戏中就是:路见不平拔刀相助的后果是被德军士兵射杀;救助受伤少女会被地雷炸死;不偷窃食物只能被活活饿死。

“这些并不是我们凭空想象的,而是在看了战俘逃亡的大量资料后总结出来的。比如偷窃,现实中的很多战俘都是靠偷食物才活了下来。”周蔚说。

战时的生存法则与和平时期的道德观有明显冲突,这种冲突也是编辑们试图表达的主题之一:真实的战争是残酷的,为了生存,人性会被扭曲甚至泯灭。

■ 游戏面向的是大众,不是小众的军迷和历史迷

“做完后有点心虚,想着这种严肃题材的游戏会不会没人玩。”周蔚说。

闻烜建议加个彩蛋,于是大家在真实的逃亡路线中间埋入了“刺杀希特勒”这条隐藏支线:玩家救下一名被德国士兵殴打的英国人,后者是盟军刺杀希特勒特别行动队的成员,他们的指挥官是一个阿拉巴马口音、长得像布拉德·皮特的美国人。玩家加入这个小分队,最后与希特勒同归于尽,令二战提前结束,拯救了数百万人的生命。

这个彩蛋改编自昆汀·塔伦蒂诺执导、布拉德·皮特主演的电影《无耻混蛋》。

游戏结局的文案使用了不少网络流行语,为的是“更接地气”

游戏结局的文案由王琛琪撰写,他借用了不少网络流行语,为的是“更接地气”,例如“饿了就不要上妹子啦”“我十分感动,然后拒绝了你”“装B是一种生存的智慧”“司机一滴酒,亲人两行泪”。

有玩家质疑这些文字过于轻佻,与游戏的严肃主题不太相称。

“当时我们考虑,这个游戏面向的是大众,不是小众的军迷和历史迷,所以加入了一些娱乐化的东西,不想做得太沉重。”王琛琪说。

美术为游戏设计了多个版本的界面,最后被选中的是白色背景的“小清新”版本,其它风格相对严肃的版本被舍弃,也是出于同样的考虑。

■ 至少目的达到了,让更多的人了解二战的一些知识

7月31日,《大逃亡》在网易新闻首页和网易新闻客户端上发布,UV(访问人数)约700万左右,成为独立频道迄今为止制作的HTML5专题中,传播效果最好的一个。

游戏的文字量最终压缩在了一万字以内,每个场景的描述不足百字,玩家两三分钟即可打出一个结局。这些轻量化的设计,都是为了追求移动端的传播效果。

“很快玩出一个结局,大家才会有兴趣去体验其它支线。分享词比较搞笑,大家才愿意主动分享给他人。从最后的反馈看,有赞有弹,至少我们的目的达到了:让更多的人了解二战的一些知识。”周蔚说。

王琛琪利用《文明5》奇观原画自制的壁纸,他是历史游戏爱好者,尤爱Paradox的《欧陆风云》等系列

《大逃亡》上线后,有人向编辑们推荐了橙光的文字冒险游戏《潜伏之赤途》,玩法相似,但剧情要饱满得多。

《潜伏之赤途》的作者 fantasia 是清华大学自动化系的一位90后博士生,2013年在橙光实习期间,被要求“用两周时间做一个1万字左右、选错即死的生存类谍战游戏”,最后,他花了一年零四个月的时间将游戏更新完毕,总文字量约18万。

打通《潜伏之赤途》后,王琛琪对他钦佩不已,决定为《大逃亡》制作一个2.0版本,将之前精简掉的故事和细节填补进去。这个2.0版本,就是《逃跑人的日常》。

“原打算一个星期做完,写着写着就收不住了。”从8月到9月,中间抽了一周时间制作天津爆炸事件的专题,王琛琪前前后后花了三个星期才把这个“巨坑”填上。

■ 今天,我们不需要用什么仪式回应历史

《逃跑人的日常》总文字量约8万,前作中各条支线的人物、对话、剧情被补充完整,提纲式的文案被扩写为一个个生动的故事,结局增加至86个,此外还添加了画面和音乐,看起来更像一款传统意义上的游戏。

游戏中的历史资料也被重新梳理了一遍,尽量做到每条信息均有出处,每处细节均符合逻辑。例如,前作中的逃往北非后搭乘中立国船只返回英国的那条支线被删除,因为《逃跑人的日常》设定于1944年,此时的北非战场已被盟军控制。

为了提高可玩性,王琛琪还设计了一些谜题。比如其中一处需要玩家选择正确的门牌号码,游戏给出的线索“CCXX11”,其实是罗马数字“CCXXII”,对应阿拉伯数字“122”。王琛琪故意将末尾的“II”改为“11”,是为了反映二战期间屡见不鲜的因手抄逃亡信息字迹不清而导致的逃亡失败案例。

《逃跑人的日常》将前作中的各条支线的人物、对话、剧情补充完整,结局也增至86个

9月2日,抗战胜利70周年阅兵的前一天,《逃跑人的日常》在橙光平台首发。

“今天,我们不需要用什么仪式回应历史,而是重返那段岁月,检讨战争发动的原因,去体味战争给我们人类带来的苦难。在这里,没有所谓的战胜国和战败国,只有人性和自由永存。”王琛琪写道。

玩家很快发掘出了那些新加入的剧情,其中,主角将一名德国军人的两个孩子救出的结局,被称赞为“最治愈结局”。

这个结局并无真实的历史原型,而是王琛琪虚构的。与《大逃亡》坚硬冰冷的生存法则相比,他试图为《逃跑人的日常》加入一些柔软温暖的东西。

“战争到了最后,已经无所谓是非对错。只有人性、感情,以及对自由的不懈追求,才是最难能可贵的。”他在给一位玩家的回复中写道。

■ 只是想把新闻做得好玩儿一点

“一直以来,网易新闻都希望做一个类似‘游戏化新闻’的栏目,没有什么改变新闻行业的想法,只是想把新闻做得好玩儿一点。”《大逃亡》的介绍文字写道。

《大逃亡》并非网易第一次尝试以游戏化的方式诠释新闻。今年5月底,网易新闻推送过一款名为《东京大空袭》的小游戏,由网易移动部门的游戏研发团队制作。

该作以1945年美军空袭东京的“李梅火攻”为背景,玩家操控一架轰炸机在日本上空投弹,轰炸东京等城市。投弹精度越高,击中目标越多,最后的得分评价就越高。游戏结束时,屏幕上会打出“感谢你为世界和平作出的贡献”的字样。

“为了让历史类的选题不无聊,我们干脆做了个游戏来娱乐大家……游戏里得分能超过80%的据说都是真爱国青年。”《东京大空袭》上线后,网易《看客》栏目以调侃的口吻发了条微博。

这款《东京大空袭》的小游戏,由网易移动部门的游戏研发团队制作,并非网易新闻出品

“结果被读者骂得很惨。”闻烜说。《南华早报》报道称,在日本的一个论坛上有网友表示:“美国一个轰炸天安门广场的游戏曾令中国人愤怒,想象一下,如果游戏玩家轰炸的是中国城市,中国人又作何感受?”

《东京大空袭》的初衷是为了重现二战末期美军轰炸日本的那段历史,却被读者解读为“沙文主义”“意淫强国”,究其原因,还是未能将游戏与历史作更深入的结合。

“把‘打地鼠’改成‘打汉奸’,把‘围住神经猫’改成‘围住贪官’,既山寨,又没有意义。真正的新闻游戏化,不应该只是简单地在新闻外面套一层游戏的皮,而应该借助游戏的形式强化新闻的内容。”闻烜说。

网易新闻独立频道策划组成员(从左往右):周蔚、王琛琪、蔡捷文、曹玉亭(设计)、闻烜、李萌(产品经理)

对王琛琪来说,新闻游戏化的好处之一是:他能够有机会将以往无处发表的很多想法,让更多的人听见,尤其是和他一样爱玩游戏的90后。

在《逃跑人的日常》中,他借着主角再次被捕入狱的剧情,写下了自己对人性和自由的一些看法:“……世界邪恶的时候,你只能用人性来对抗邪恶。哪怕这种邪恶会让你所见到的一切扭曲,哪怕这种邪恶会持续好几个世纪。千万不要放弃对自由的希望,希望即信仰。”

接下去,他打算再做一款《贪官养成记》的游戏,采用线性叙事的手法。“因为题材特别敏感,所以还在论证要不要做。但我个人很想做。”

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。