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单月收入破6亿,四处刷屏的《剑与远征》到底是啥?

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单月收入破6亿,四处刷屏的《剑与远征》到底是啥?

一掷千金来买量。

文|毒眸 竖锯

“在被多个APP和无数UP主轮流轰炸后,我最终还是下载了《剑与远征》。”微博上,一位网友“无奈”的感叹,或许是最近很多人的心声。

受疫情影响,近几周很多人都不得不宅在家中,而手游自然便成了人们打发时间的最好消遣之一,于是便有了《王者荣耀》日流水20亿、1月手游市场营收上涨近五成、手游类概念股大涨等新闻。而在众多与手游有关的内容里,最让很多网友头疼的,或许要数无孔不入的《剑与远征》广告了。

打开微博,罗志祥代言《剑与远征》的广告微博无处不在;点开抖音,充斥着各种《剑与远征》玩家心得和“抽卡狂欢”;在B站看个沙雕视频,结果发现是《剑与远征》的定制内容;直播平台上,好些大主播都在玩《剑与远征》;就连打开GQ等媒体大号的微信推文,也可能“误入”《剑与远征》的硬广和软文……

App Growing1月初的数据显示,《剑与远征》的全网素材数超过了7000条(排重后也近5000条),几乎占据了所有主流渠道。某位短视频平台的用户甚至和毒眸感慨道:“虽然从来没有下载过《剑与远征》,但光看各种广告,我就已经对这款游戏的基本机制、热门英雄有所了解了。”

而更多网友则是如上文的微博网友一样,在大量病毒式广告的轰炸下,对这款游戏产生了好奇,纷纷选择下载:截至毒眸发稿前,《剑与远征》仍然是国内IOS商店游戏畅销榜第三,仅次于《王者荣耀》与《和平精英》两大热门游戏。

这款游戏真的如广告宣传得那样既省事又好玩吗?为了一探究竟,毒眸记者下载了这款“春节第一黑马手游”,想亲身体验一下“不氪金”、“不用肝”、“挂机也能轻松玩”的感觉。

就初期体验来看,这款游戏的确不具备太多上手难度,仅仅两三分钟就能基本掌握游戏机制,并且因为存在“自动模式”,所以确实只需要点点屏幕就可以轻松闯关。可与之相对的,这款游戏的可玩性也没有《王者荣耀》等游戏丰富,网上随处可见“玩了二十分钟就觉得无聊”而弃坑的玩家。

不过经过一些资深玩家介绍后毒眸了解,一旦进入到了中后期,这款游戏便“没那么简单”了。随着游戏进度的深入,玩家常常会因阵容强度不够而出现卡图的情况。对于不氪金的玩家来说,如果抽卡运气不够好,光是集齐基本阵容就需要画上一段时间;而想要提升阵容强度必须砸入大量材料,很多情况下充值才是轻松进阶的唯一手段。

网友吐槽充值太多

“刚开始没想着花钱,结果不知不觉花了上千”、“这款游戏不仅仅对非人民币玩家不友好,如果只是微氪也很难玩下去”……

在《剑与远征》的微博超话下,很多玩家都在感慨自己越陷越深,或因无力支撑而被迫退游。因此单就游戏的商业机制来看,《剑与远征》与以“贪玩蓝月”为代表的“传奇游戏”十分相似。

现阶段,热门手游基本上可以分为两个类型,一个是《王者荣耀》《和平精英》这类高DAU(日活用户数量)游戏,往往借由流量等来盈利,主要变现模式包括了游戏皮肤售卖、广告和授权合作等。即便玩家不花钱充值,也能通过长时间练习获得较好的游戏体验,氪金的作用更多其实体现在“附加价值”上(如变好看等)。

另一类则是《剑与远征》和“传奇游戏”等高ARPU((每用户平均收入)游戏,这类游戏的DAU不一定很高(或者不会长期保持高值),盈利主要依靠头部玩家大把氪金。在一些“传奇游戏”中,常常会出现一位氪金大佬养活一个服务器的情况。

“你们觉得这游戏无聊很正常,因为并不是所有人都是这类游戏想要取悦的对象。”有游戏娱乐主播告诉毒眸,高ARPU游戏的机制从来都不是为了满足大多数游戏爱好者的需求。“有很多土豪玩家,会为了一款游戏砸上数百万,而他们之中有的人可能只会在一个账号上坚持一两月时间。我认识的一个人,为了能在某游戏的新服冲到第一,刚开服就砸了25万进去,一点不心疼。”

什么样的人会为这类游戏氪金?从游戏心理学的角度来说,如果一款游戏的难度过高,一些玩家就会感到焦虑而选择放弃;但如果过于简单,玩家就会感到无聊而无法推进;至于这类放置类游戏,其低技能的操作机制和氪金才能推进的“高挑战”模式,则很好地平衡了这两点,对于很多需要“刺激”但是又不能投入太多精力的玩家而言,正好合适。

正因如此,高ARPU游戏能否成功的关键,在于能否找到核心用户。

这也就解释了为何从2019年年底起,《剑与远征》就在国内的各个渠道铺设病毒式广告,因为广撒网正是其能够尽可能触达更多用户的最简单方法。在游戏行业,这种模式有一个专有名词——“买量”,即通过购买流量的方式来进行推广。而此前疯狂刷屏的“渣渣辉”、“成家班攻沙”等,也正是业内买量最成功的一批案例。

斗鱼为《剑与远征》上线了专题页面和首页新闻,大量头部主播参与

DataEye的创始人汪祥斌在接受“手游那点事”采访时表示,2019年全国约有500家手游公司涉足买量相关的业务,国内手游买量市场规模大概在600亿左右。“从ADX后台数据中可以看到,手游素材每天的消耗量非常惊人,仅仅是单日活跃素材量,就已经去到了十几万的量级。”

就结果来看,很多买量投入是值得的。App Annie的1月全球手游指数报告则显示,《剑与远征》的出品方莉莉丝,在iOS & Google Play收入榜上的排名飙升至全球第六,排名上升了18位;而早在登陆国内游戏市场之前,这款游戏就已经在北美地区证明了自己,去年Q3该游戏在美区仅内购收入就有千万美金;根据 SensorTower 测算,今年1 月《剑与远征》全球收入达到了 8830 万美元(约 6.16 亿人民币)。

不过买量游戏的这种商业模式,也决定了很多游戏厂商、平台的成本并非花在游戏设计和运营,而是游戏宣传当中。加上可玩性较低,所以“传奇类游戏”的一个服务器往往几个月就会无人问津,不少土豪即使砸入几十上百万也会随意弃坑。为此平台必须通过不断开新服来维系热度,很多游戏的寿命也不会太长。

这恰是《剑与远征》当下需要面临的挑战之一。因为相比于很多“换壳”手游,《剑与远征》的开发周期相对较长、投入成本也比较高,此次又一掷千金来买量(业内估算买量成本或破亿),如果只是做做短期的生意、捞一把就走,虽然大概率不会亏本,但显然没能将利益最大化。

对此,早在去年6月,“游戏陀螺”就对美服版《剑与远征》的游戏机制进行了分析,认为其在核心玩法机制、货币机制、社交模式上存在一定的创新,“通过牺牲玩家短期消费的欲望”来换取了长线运营和用户留存的可能。而这样的效果能否在国服复刻、内地的玩家是否也会同样疯狂且长情,则需要进一步考验运营团队的能力并交由时间来检验。

而当下的环境对《剑与远征》来说,或许算得上是机遇和挑战并存。

宅在家里上课、办公的日子还得持续一段的时间,这类能杀时间的放置游戏确实会是一个不错的选择;但问题是,现如今很多公司因为停工而面临降薪、现金流紧张等问题,对于一部分曾经氪金不眨眼的土豪来说,而今还会为一款游戏一掷千金么?(土豪的想法,我们不敢擅自揣度。)

参考文献:

《DataEye汪祥斌:2019年手游买量市场的八大思考》手游那点事

《揭秘莉莉丝的“上瘾”机制》游戏陀螺

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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单月收入破6亿,四处刷屏的《剑与远征》到底是啥?

一掷千金来买量。

文|毒眸 竖锯

“在被多个APP和无数UP主轮流轰炸后,我最终还是下载了《剑与远征》。”微博上,一位网友“无奈”的感叹,或许是最近很多人的心声。

受疫情影响,近几周很多人都不得不宅在家中,而手游自然便成了人们打发时间的最好消遣之一,于是便有了《王者荣耀》日流水20亿、1月手游市场营收上涨近五成、手游类概念股大涨等新闻。而在众多与手游有关的内容里,最让很多网友头疼的,或许要数无孔不入的《剑与远征》广告了。

打开微博,罗志祥代言《剑与远征》的广告微博无处不在;点开抖音,充斥着各种《剑与远征》玩家心得和“抽卡狂欢”;在B站看个沙雕视频,结果发现是《剑与远征》的定制内容;直播平台上,好些大主播都在玩《剑与远征》;就连打开GQ等媒体大号的微信推文,也可能“误入”《剑与远征》的硬广和软文……

App Growing1月初的数据显示,《剑与远征》的全网素材数超过了7000条(排重后也近5000条),几乎占据了所有主流渠道。某位短视频平台的用户甚至和毒眸感慨道:“虽然从来没有下载过《剑与远征》,但光看各种广告,我就已经对这款游戏的基本机制、热门英雄有所了解了。”

而更多网友则是如上文的微博网友一样,在大量病毒式广告的轰炸下,对这款游戏产生了好奇,纷纷选择下载:截至毒眸发稿前,《剑与远征》仍然是国内IOS商店游戏畅销榜第三,仅次于《王者荣耀》与《和平精英》两大热门游戏。

这款游戏真的如广告宣传得那样既省事又好玩吗?为了一探究竟,毒眸记者下载了这款“春节第一黑马手游”,想亲身体验一下“不氪金”、“不用肝”、“挂机也能轻松玩”的感觉。

就初期体验来看,这款游戏的确不具备太多上手难度,仅仅两三分钟就能基本掌握游戏机制,并且因为存在“自动模式”,所以确实只需要点点屏幕就可以轻松闯关。可与之相对的,这款游戏的可玩性也没有《王者荣耀》等游戏丰富,网上随处可见“玩了二十分钟就觉得无聊”而弃坑的玩家。

不过经过一些资深玩家介绍后毒眸了解,一旦进入到了中后期,这款游戏便“没那么简单”了。随着游戏进度的深入,玩家常常会因阵容强度不够而出现卡图的情况。对于不氪金的玩家来说,如果抽卡运气不够好,光是集齐基本阵容就需要画上一段时间;而想要提升阵容强度必须砸入大量材料,很多情况下充值才是轻松进阶的唯一手段。

网友吐槽充值太多

“刚开始没想着花钱,结果不知不觉花了上千”、“这款游戏不仅仅对非人民币玩家不友好,如果只是微氪也很难玩下去”……

在《剑与远征》的微博超话下,很多玩家都在感慨自己越陷越深,或因无力支撑而被迫退游。因此单就游戏的商业机制来看,《剑与远征》与以“贪玩蓝月”为代表的“传奇游戏”十分相似。

现阶段,热门手游基本上可以分为两个类型,一个是《王者荣耀》《和平精英》这类高DAU(日活用户数量)游戏,往往借由流量等来盈利,主要变现模式包括了游戏皮肤售卖、广告和授权合作等。即便玩家不花钱充值,也能通过长时间练习获得较好的游戏体验,氪金的作用更多其实体现在“附加价值”上(如变好看等)。

另一类则是《剑与远征》和“传奇游戏”等高ARPU((每用户平均收入)游戏,这类游戏的DAU不一定很高(或者不会长期保持高值),盈利主要依靠头部玩家大把氪金。在一些“传奇游戏”中,常常会出现一位氪金大佬养活一个服务器的情况。

“你们觉得这游戏无聊很正常,因为并不是所有人都是这类游戏想要取悦的对象。”有游戏娱乐主播告诉毒眸,高ARPU游戏的机制从来都不是为了满足大多数游戏爱好者的需求。“有很多土豪玩家,会为了一款游戏砸上数百万,而他们之中有的人可能只会在一个账号上坚持一两月时间。我认识的一个人,为了能在某游戏的新服冲到第一,刚开服就砸了25万进去,一点不心疼。”

什么样的人会为这类游戏氪金?从游戏心理学的角度来说,如果一款游戏的难度过高,一些玩家就会感到焦虑而选择放弃;但如果过于简单,玩家就会感到无聊而无法推进;至于这类放置类游戏,其低技能的操作机制和氪金才能推进的“高挑战”模式,则很好地平衡了这两点,对于很多需要“刺激”但是又不能投入太多精力的玩家而言,正好合适。

正因如此,高ARPU游戏能否成功的关键,在于能否找到核心用户。

这也就解释了为何从2019年年底起,《剑与远征》就在国内的各个渠道铺设病毒式广告,因为广撒网正是其能够尽可能触达更多用户的最简单方法。在游戏行业,这种模式有一个专有名词——“买量”,即通过购买流量的方式来进行推广。而此前疯狂刷屏的“渣渣辉”、“成家班攻沙”等,也正是业内买量最成功的一批案例。

斗鱼为《剑与远征》上线了专题页面和首页新闻,大量头部主播参与

DataEye的创始人汪祥斌在接受“手游那点事”采访时表示,2019年全国约有500家手游公司涉足买量相关的业务,国内手游买量市场规模大概在600亿左右。“从ADX后台数据中可以看到,手游素材每天的消耗量非常惊人,仅仅是单日活跃素材量,就已经去到了十几万的量级。”

就结果来看,很多买量投入是值得的。App Annie的1月全球手游指数报告则显示,《剑与远征》的出品方莉莉丝,在iOS & Google Play收入榜上的排名飙升至全球第六,排名上升了18位;而早在登陆国内游戏市场之前,这款游戏就已经在北美地区证明了自己,去年Q3该游戏在美区仅内购收入就有千万美金;根据 SensorTower 测算,今年1 月《剑与远征》全球收入达到了 8830 万美元(约 6.16 亿人民币)。

不过买量游戏的这种商业模式,也决定了很多游戏厂商、平台的成本并非花在游戏设计和运营,而是游戏宣传当中。加上可玩性较低,所以“传奇类游戏”的一个服务器往往几个月就会无人问津,不少土豪即使砸入几十上百万也会随意弃坑。为此平台必须通过不断开新服来维系热度,很多游戏的寿命也不会太长。

这恰是《剑与远征》当下需要面临的挑战之一。因为相比于很多“换壳”手游,《剑与远征》的开发周期相对较长、投入成本也比较高,此次又一掷千金来买量(业内估算买量成本或破亿),如果只是做做短期的生意、捞一把就走,虽然大概率不会亏本,但显然没能将利益最大化。

对此,早在去年6月,“游戏陀螺”就对美服版《剑与远征》的游戏机制进行了分析,认为其在核心玩法机制、货币机制、社交模式上存在一定的创新,“通过牺牲玩家短期消费的欲望”来换取了长线运营和用户留存的可能。而这样的效果能否在国服复刻、内地的玩家是否也会同样疯狂且长情,则需要进一步考验运营团队的能力并交由时间来检验。

而当下的环境对《剑与远征》来说,或许算得上是机遇和挑战并存。

宅在家里上课、办公的日子还得持续一段的时间,这类能杀时间的放置游戏确实会是一个不错的选择;但问题是,现如今很多公司因为停工而面临降薪、现金流紧张等问题,对于一部分曾经氪金不眨眼的土豪来说,而今还会为一款游戏一掷千金么?(土豪的想法,我们不敢擅自揣度。)

参考文献:

《DataEye汪祥斌:2019年手游买量市场的八大思考》手游那点事

《揭秘莉莉丝的“上瘾”机制》游戏陀螺

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。