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百年老店任天堂,凭借什么屹立不倒?

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百年老店任天堂,凭借什么屹立不倒?

谁也没想到,任天堂的游戏以及他的游戏玩家们凭借《集合啦!动物森友会》火遍各大社交网络,引爆全球游戏行业。

文|中国战略新兴产业杂志融媒体记者 卜文娟

编辑|艾丽

高考延期至7月、奥运会遇奇数年……新冠肺炎疫情似乎让全球都按下了暂停键。谁也没想到,任天堂的游戏以及他的游戏玩家们凭借《集合啦!动物森友会》(以下简称《动森》)火遍各大社交网络,引爆全球游戏行业。

据了解,《动森》也是今年以来第二款在疫情中带动了Switch硬件销量的游戏。此前,去年发行后大热的《健身环大冒险》,因为健康的主题在疫情中备受关注,国内电商平台价格大涨几倍。

在这些爆款游戏的背后,是任天堂这所百年企业引领世界娱乐产业的体现。作为现代电子游戏产业的开创者,电子游戏业三巨头之一,至今已经130岁的任天堂,一直维持着20%以上的利润率,而这在日本大企业中是绝无仅有的。

任天堂的历史可以追溯到1889年:这一年,山内房治郎创立任天堂,早期的业务是卖花札,一种日式传统扑克牌。

20世纪中期,任天堂在第三任社长山内溥的治下将扑克牌生意做到了一个高峰:开始突破性地与迪斯尼公司合作生产米老鼠等卡通形象的纸牌,一年可以卖出63万迪士尼扑克牌,销量几乎等于任天堂此前15年的销量总和,做到了市场份额第一。1962年,“小纸牌作坊”任天堂上市,并在1963年正式改名为“任天堂株式会社”。

但山内溥却不满足于扑克牌生意,在考察了行业中最大的企业美国联合扑克制造公司后,他感慨道:“如果一味局限于纸牌行业的话,即使是世界第一名的公司也不过如此!”

1975年,日本兴起了电子游戏机热,娱乐产业的厂家争先恐后投巨资办厂。任天堂恐失良机,立即下注。但结果恰逢全球第一次石油危机导致的经济危机,大量游戏厂商倒闭,任天堂的很多订单也被取消了。幸亏彼时的扑克牌业务,让任天堂渡过了难关。但山内溥不死心,他笃定电子产业是朝阳产业,破釜沉舟也要再试。

彼时游戏机是个短命的玩具,因为孩子对玩具玩一会儿就没兴趣了。如何让游戏机成为一个持久的产品,成了摆在山内溥面前的一个大问题。而他的做法就是不断推陈出新。通过不断改进产品,任天堂的产品销量每个都在百万台级别,不过好景不长。随着任天堂产品的畅销,市场出现了大量仿品,等任天堂反应过来申请专利保护的时候,却已经在日本没有市场优势了。

面对市场局面,任天堂做了两件重要的事情:一个是出海,抢占国外市场;一个是打价格战,抢占国内的市场份额。在美国,任天堂推出的只需要投币就可以自己和自己打游戏的“傻瓜游戏机”,很快风靡美国。在日本国内,任天堂全力以赴地完成游戏机的廉价化和大众化,让游戏机飞入“寻常百姓家”,这成为后来任天堂构建“游戏帝国”中最关键的一步。

1983年7月,任天堂首款家庭FC游戏机(红白机)。这款产品引起了游戏界的巨大震动,同行们也与之展开了激烈的竞争,开始大肆宣扬自己的游戏机有计算、编排等多种功能。任天堂却反其道而行,告诉大家它的产品除了游戏别无他用。

面对同行3-5万日元的产品价格,任天堂以1.48万的超低价格,打垮了几乎所有的对手。自此任天堂的游戏机开始独霸市场、长盛不衰。此后短短10年之内,任天堂游戏机在日本的家庭普及率就达到了50%,国内硬件市场的占有率达到了80%,任天堂的游戏帝国就此形成。

在企业的发展过程中,细心的山内溥发现,任天堂游戏迷中有34%是成年人。于是,他立即组织研发适合成年人玩的便携游戏机。1989年,任天堂开发出第一款便携式游戏机“Game Boy”。“Game Boy”一经问世,就造成轰动。1996年,任天堂的“Game Boy”卖出4000万部。但任天堂远没有止步,它的“游戏式”课本的发明,让那些担心孩子因为打游戏而耽误学业的家长的困扰迎刃而解。“游戏机”成为了“学习机”,任天堂的市场份额进一步扩大。

1997年,山内溥在任天堂SpaceWorld上归纳了游戏的未来方向,提出了“收集、育成、交换、对战”这四大被广泛接受的游戏原则。2002年5月,山内溥退位,把社长之位交给了年轻的新任社长岩田聪之时,留下了关键词“双屏幕”。

即位后,岩田聪则基于自己的理解,开始探索“蓝海战略”。岩田聪发现,即使是精心设计的游戏,用户可能完全区分不出来他和其他平庸游戏的不同,也许还未进入游戏精华,便放下手柄。并且,这个现象导致游戏用户开始缩水,人们投入到一个游戏的时间开始变少,差异性开始变得模糊。

如何去做用户买账的差异性产品呢?岩田聪认为:“重要的不是次世代技术,而是革命性的崭新的游戏体验,技术力量不是最重要的东西。”

于是,结合两任社长的想法,2004年任天堂推出了第三代掌上游戏机NDS(Nintendo Dual Screen,直译即为任天堂双屏),后续推出了NDSLite、NDSi、NDSi LL等改良版产品。

2006年,任天堂第一款体感控制游戏机——Wii问世,它践行了岩田聪的“蓝海战略”:这是第一次有人把体感游戏引入电视游戏主机,Wii的开发代号也正是“Revolution”,意为“电子游戏的革命”。

在“叫好又叫座”的胜利背后,任天堂也曾再次进入创新困境。2012年12月推出的主机产品Wii U,销量1300多万,2016年底宣布日本国内停产,2017年初宣布全球停产。与之相对,竞争对手索尼的财报显示,2013年发布的索尼PS4,在2017和2018年仍卖出1900万和1780万台。双屏理念让NDS击败了PSP,却在Wii U这里败北了。

但是戏剧性的一幕是,在日本游戏杂志《FAMI通》公布的2019年日本游戏机市场份额中:任天堂的销量同比增长16%,市场份额占比达到79%,而索尼和微软的游戏主机销量则分别下滑了34%和46%。并且从1999年到2019年的20年时间里,2019年是任天堂游戏机销量最好的一年。

可以找出的直接原因是任天堂在2017年推出了Switch,在这款游戏主机上,任天堂进行了很大的产品革新,Switch实现了电视游戏与掌上游戏“双机一体”,可拆卸的手柄、可多人游玩、支持4K电视和720P掌上输出,都让这款产品备受赞誉。这一入选《时代》周刊10年来影响甚广的十大科技产品的游戏主机,在2019年底的销量达到5248万台,2018年时还只有3274万台。

直到今天,第一方自研内容仍然是任天堂的壁垒之一,《超级马里奥》、《塞尔达传说》、《马里奥赛车》、《精灵宝可梦》等只有在任天堂的平台上才能玩到,推陈出新的《超级马里奥奥德赛》、《塞尔达传说:荒野之息》、《马里奥赛车8》等等,也是大部分玩家购买Switch的理由。

2020年1月31日,任天堂在日本召开了第三财季财报说明会,会上任天堂社长古川俊太郎表示,截至去年12月31日,Switch已经在全球售出了5248万台,游戏软件销量达到了3.1亿份。

山内溥非常讲求产品的独特性,出发点只有一个:保护任天堂的“软件体质”。任天堂也很清楚自己作为娱乐产品,与苹果作为生活必需品的区别,因此更致力于保有自己的核心价值。没有一项游戏不是“娱乐主义”的,无论是风靡全球的“脑锻炼”或者“Wii”,他们最初诞生都只是因为有趣好玩,而被运用到医疗或健身上都是它意外的惊喜。

正如岩田聪所说,现在的游戏行业走进了死胡同,所有人都试图花更多的钱,用更炫的技术,开发更复杂的游戏。但游戏原本只是为了一个目的而存在,那就是给每个人带来乐趣。任天堂的历代经营者也都谨守山内溥的指导,他们专注于游戏本身,不怕过时,不怕慢,力图将独一无二的产品做到极致,这是他们百年谨守的任天堂哲学。

审核:赵涵

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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谁也没想到,任天堂的游戏以及他的游戏玩家们凭借《集合啦!动物森友会》火遍各大社交网络,引爆全球游戏行业。

文|中国战略新兴产业杂志融媒体记者 卜文娟

编辑|艾丽

高考延期至7月、奥运会遇奇数年……新冠肺炎疫情似乎让全球都按下了暂停键。谁也没想到,任天堂的游戏以及他的游戏玩家们凭借《集合啦!动物森友会》(以下简称《动森》)火遍各大社交网络,引爆全球游戏行业。

据了解,《动森》也是今年以来第二款在疫情中带动了Switch硬件销量的游戏。此前,去年发行后大热的《健身环大冒险》,因为健康的主题在疫情中备受关注,国内电商平台价格大涨几倍。

在这些爆款游戏的背后,是任天堂这所百年企业引领世界娱乐产业的体现。作为现代电子游戏产业的开创者,电子游戏业三巨头之一,至今已经130岁的任天堂,一直维持着20%以上的利润率,而这在日本大企业中是绝无仅有的。

任天堂的历史可以追溯到1889年:这一年,山内房治郎创立任天堂,早期的业务是卖花札,一种日式传统扑克牌。

20世纪中期,任天堂在第三任社长山内溥的治下将扑克牌生意做到了一个高峰:开始突破性地与迪斯尼公司合作生产米老鼠等卡通形象的纸牌,一年可以卖出63万迪士尼扑克牌,销量几乎等于任天堂此前15年的销量总和,做到了市场份额第一。1962年,“小纸牌作坊”任天堂上市,并在1963年正式改名为“任天堂株式会社”。

但山内溥却不满足于扑克牌生意,在考察了行业中最大的企业美国联合扑克制造公司后,他感慨道:“如果一味局限于纸牌行业的话,即使是世界第一名的公司也不过如此!”

1975年,日本兴起了电子游戏机热,娱乐产业的厂家争先恐后投巨资办厂。任天堂恐失良机,立即下注。但结果恰逢全球第一次石油危机导致的经济危机,大量游戏厂商倒闭,任天堂的很多订单也被取消了。幸亏彼时的扑克牌业务,让任天堂渡过了难关。但山内溥不死心,他笃定电子产业是朝阳产业,破釜沉舟也要再试。

彼时游戏机是个短命的玩具,因为孩子对玩具玩一会儿就没兴趣了。如何让游戏机成为一个持久的产品,成了摆在山内溥面前的一个大问题。而他的做法就是不断推陈出新。通过不断改进产品,任天堂的产品销量每个都在百万台级别,不过好景不长。随着任天堂产品的畅销,市场出现了大量仿品,等任天堂反应过来申请专利保护的时候,却已经在日本没有市场优势了。

面对市场局面,任天堂做了两件重要的事情:一个是出海,抢占国外市场;一个是打价格战,抢占国内的市场份额。在美国,任天堂推出的只需要投币就可以自己和自己打游戏的“傻瓜游戏机”,很快风靡美国。在日本国内,任天堂全力以赴地完成游戏机的廉价化和大众化,让游戏机飞入“寻常百姓家”,这成为后来任天堂构建“游戏帝国”中最关键的一步。

1983年7月,任天堂首款家庭FC游戏机(红白机)。这款产品引起了游戏界的巨大震动,同行们也与之展开了激烈的竞争,开始大肆宣扬自己的游戏机有计算、编排等多种功能。任天堂却反其道而行,告诉大家它的产品除了游戏别无他用。

面对同行3-5万日元的产品价格,任天堂以1.48万的超低价格,打垮了几乎所有的对手。自此任天堂的游戏机开始独霸市场、长盛不衰。此后短短10年之内,任天堂游戏机在日本的家庭普及率就达到了50%,国内硬件市场的占有率达到了80%,任天堂的游戏帝国就此形成。

在企业的发展过程中,细心的山内溥发现,任天堂游戏迷中有34%是成年人。于是,他立即组织研发适合成年人玩的便携游戏机。1989年,任天堂开发出第一款便携式游戏机“Game Boy”。“Game Boy”一经问世,就造成轰动。1996年,任天堂的“Game Boy”卖出4000万部。但任天堂远没有止步,它的“游戏式”课本的发明,让那些担心孩子因为打游戏而耽误学业的家长的困扰迎刃而解。“游戏机”成为了“学习机”,任天堂的市场份额进一步扩大。

1997年,山内溥在任天堂SpaceWorld上归纳了游戏的未来方向,提出了“收集、育成、交换、对战”这四大被广泛接受的游戏原则。2002年5月,山内溥退位,把社长之位交给了年轻的新任社长岩田聪之时,留下了关键词“双屏幕”。

即位后,岩田聪则基于自己的理解,开始探索“蓝海战略”。岩田聪发现,即使是精心设计的游戏,用户可能完全区分不出来他和其他平庸游戏的不同,也许还未进入游戏精华,便放下手柄。并且,这个现象导致游戏用户开始缩水,人们投入到一个游戏的时间开始变少,差异性开始变得模糊。

如何去做用户买账的差异性产品呢?岩田聪认为:“重要的不是次世代技术,而是革命性的崭新的游戏体验,技术力量不是最重要的东西。”

于是,结合两任社长的想法,2004年任天堂推出了第三代掌上游戏机NDS(Nintendo Dual Screen,直译即为任天堂双屏),后续推出了NDSLite、NDSi、NDSi LL等改良版产品。

2006年,任天堂第一款体感控制游戏机——Wii问世,它践行了岩田聪的“蓝海战略”:这是第一次有人把体感游戏引入电视游戏主机,Wii的开发代号也正是“Revolution”,意为“电子游戏的革命”。

在“叫好又叫座”的胜利背后,任天堂也曾再次进入创新困境。2012年12月推出的主机产品Wii U,销量1300多万,2016年底宣布日本国内停产,2017年初宣布全球停产。与之相对,竞争对手索尼的财报显示,2013年发布的索尼PS4,在2017和2018年仍卖出1900万和1780万台。双屏理念让NDS击败了PSP,却在Wii U这里败北了。

但是戏剧性的一幕是,在日本游戏杂志《FAMI通》公布的2019年日本游戏机市场份额中:任天堂的销量同比增长16%,市场份额占比达到79%,而索尼和微软的游戏主机销量则分别下滑了34%和46%。并且从1999年到2019年的20年时间里,2019年是任天堂游戏机销量最好的一年。

可以找出的直接原因是任天堂在2017年推出了Switch,在这款游戏主机上,任天堂进行了很大的产品革新,Switch实现了电视游戏与掌上游戏“双机一体”,可拆卸的手柄、可多人游玩、支持4K电视和720P掌上输出,都让这款产品备受赞誉。这一入选《时代》周刊10年来影响甚广的十大科技产品的游戏主机,在2019年底的销量达到5248万台,2018年时还只有3274万台。

直到今天,第一方自研内容仍然是任天堂的壁垒之一,《超级马里奥》、《塞尔达传说》、《马里奥赛车》、《精灵宝可梦》等只有在任天堂的平台上才能玩到,推陈出新的《超级马里奥奥德赛》、《塞尔达传说:荒野之息》、《马里奥赛车8》等等,也是大部分玩家购买Switch的理由。

2020年1月31日,任天堂在日本召开了第三财季财报说明会,会上任天堂社长古川俊太郎表示,截至去年12月31日,Switch已经在全球售出了5248万台,游戏软件销量达到了3.1亿份。

山内溥非常讲求产品的独特性,出发点只有一个:保护任天堂的“软件体质”。任天堂也很清楚自己作为娱乐产品,与苹果作为生活必需品的区别,因此更致力于保有自己的核心价值。没有一项游戏不是“娱乐主义”的,无论是风靡全球的“脑锻炼”或者“Wii”,他们最初诞生都只是因为有趣好玩,而被运用到医疗或健身上都是它意外的惊喜。

正如岩田聪所说,现在的游戏行业走进了死胡同,所有人都试图花更多的钱,用更炫的技术,开发更复杂的游戏。但游戏原本只是为了一个目的而存在,那就是给每个人带来乐趣。任天堂的历代经营者也都谨守山内溥的指导,他们专注于游戏本身,不怕过时,不怕慢,力图将独一无二的产品做到极致,这是他们百年谨守的任天堂哲学。

审核:赵涵

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