正在阅读:

索尼最想让人忘记的十件黑历史

扫一扫下载界面新闻APP

索尼最想让人忘记的十件黑历史

虽然目前索尼春风得意,但是他们仍然有一些不堪回首的往事。

索尼如今气势如虹。虽然目前来看,他们在售出每台PS4这时候还是要亏损一些,但考虑到如此客观的销量,索尼目前状况仍然算是志得意满:迄今为止,PS4已经出货将近3000万台,在他的对手XBox one每售出一台的同时,自家机器平均就要售出两台——何况,这一世代的主机竞争,才刚刚开始。

不过,索尼在游戏界的舞台里也并非一直这样,在它成功的背后更有着失败的历史——这种失败还不是一次两次事情。在过去的日子里,索尼除了为我们提供了相当不错的娱乐体验以外,也有着不少令人无语的决策失误。主机销量惨淡,游戏十分无聊或者创新一塌糊涂时有发生。

当然啦,现在索尼对他们过去的这些历史应当已经可以一笑而过了,不过我们仍愿意向大家分享最近几年来索尼以及他们的PlayStation平台所遭遇那些,不堪回首的黑历史。

第一:PlayStation Home系统——缓慢而短暂的一生

如果没有特意提及,那么你大概不会记得索尼出过这个东西。当年网络上流行过一阵子《第二人生》(有点像模拟人生,不过互动性要强得多),PlayStation Home就是仿照这个游戏做出来的,玩法也差不多。不过,我们始终搞不清楚这个系统的定位到底是什么样的,并且在它短短7年(当然,在游戏界里,这算不上很短)的历史里,有很多索尼许诺过将要推出的功能,始终没有出现。

索尼官方对它的定位是“一个模拟社交平台,你可以在这个平台上闲逛,花(真)钱购买衣服,泡妹子(不过事实是你多半只能跟人聊游戏),装扮你自己的虚拟房屋,参与迷你游戏(老实说相当无聊)”。在这一系统的巅峰时期,大概有数百万个活跃用户,甚至吸引了相当一部分的独立开发者进驻这个平台。但是随着时间的流逝,PlayStation Home变得臃肿无聊,平台中各种各样的区域越发琐碎,开发者们的广告越来越多,人气也渐渐流失。

2015年3月,索尼正式关闭了PlayStation Home。他们大概想让玩家们忘记这个平台到底有多失败,但仍然愿意以“一个与虚拟世界无缝对接的社交平台”来标榜这个失败的产品。不管怎么说,这个想为玩家带来沉浸式体验的东西现在已经被弃于角落。

第二:六轴操控系统

老实说,在手柄上加入六轴操控系统看起来相当酷。由于PS2的手柄在PS的基础上并没有什么令人印象深刻的改变,索尼在推出PS3之前决定做一点令人印象深刻的东西出来,然后就鼓捣出了这个新型手柄。看上去还不错,结果一周之后,任天堂公布了Wii的消息,双截棍手柄立刻把之前索尼吸引到的眼球全部诱拐到了自己的旗下——双截棍手柄具有所有六轴手柄的亮点,而且对轻度玩家(其实就是VR控制系统的最大受众)更加具有针对性,好端端的六轴手柄完全做了嫁衣。

暂且不说人气的事情。在实际使用里面,六轴手柄的操控算得上相当幻灭。控制不精确,手感又十分飘忽,更关键的是,大多数的游戏开发者不知道该怎么合理利用手柄的六轴机能。索尼自家的《神秘海域》里生硬地让六轴机能能在过独木桥或者扔手雷的时候生效,然后还有一个著名的“游戏”龙穴(我们稍后会提到它)里面有着对六轴的较多应用。但在更多的游戏里面,开发者对此无所适从,玩家也不适应这样的操控方式,它渐渐地被人遗忘了。

其实,如果认真地计较,六轴设计并没有为索尼带来很大的损失,因为在不久之后,由于玩家的抗议,索尼就不得不重新将从传统的震动手柄带给了玩家——这算是上一世代索尼做得较好的危机公关。问题在于,PS3手柄里六轴功能和震动功能似乎不能共存,最后导致了没有人愿意购买一个不能振动的六轴手柄——正如我们前面所说,那些看得上六轴噱头的人最后都买了wii。何况,双截棍手柄又能模拟动作,又能振动,而且精确得多。

最终,索尼还是妥协了,他们推出了DualShock 3,这一型号的手柄既拥有振动功能又拥有六轴机能。不过索尼肯定不愿意透露为什么他们一开始不这样干。

第三:多边形人

你可能基本不会对这家伙有太多的印象,它诞生的过程恐怕都是莫名其妙的。在1990年代的时候,索尼刚刚推出第一代PS,这时候大概就有几个家伙出了个怪主意,说:“你们看要不要为我们的主机搞一个吉祥物?它一定要脸大,而且要有我们这个时代最强的画面元素”。于是你就看到了图上的这个奇怪家伙,有着硕大无比脑袋,以及令人惊叹的多边形处理效果。

索尼做的最明智的一件事情可能就是把这个“吉祥物”取消。尽管如此,它存在时间竟然长达两年。

老实说,在1990年代,完全使用3d技术做出这样的“吉祥物”还是颇为需要技术水准的,多边形人实际上很好的展现了PS游戏机的水平——但最大的问题在于,这个“东西”实在太丑了,简直是灾难级别的。当索尼决定取消它的吉祥物定位的时候,他们为了从各种广告中撤下它的形象煞费苦心。

不过,话又说回来,索尼现在对多边形人的态度要好得多,它在《星际火狐》里面充当过一个Boss,又在2012年公布的《PlayStation 全明星大乱斗》里面担任隐藏Boss——索尼渐渐把它当成了一个可以恶搞的历史,或者说过去的印记。但是,吉祥物问题依然困扰着索尼,他们仍然没有一个能够代表自家主机平台的吉祥物形象。

第四:PlayStation Move缺乏后续支持

这一条与索尼自身的市场定位有关。论坛上我们会常常看到粉丝们对“XBox和PS哪一家才是上一世代的胜利者”征战不休。然而,如果我们从别的角度来看,无论是XBox360还是PS3,他们现在的更新维护都已经寥寥可数。与此同时,任天堂的Wii甚至现在还有相对比较客观的销量。某种意义上来看,Wii仍然是目前市面上你能找到的最好的模拟控制游戏主机。

虽然任天堂占领了模拟控制主机领域绝大部分的份额,但无论是索尼还是微软,他们都想做出自己的模拟控制系统来——虽然这其实只是游戏机的添头而已。微软推出的是Kinect,这个东西在上一世代还算成功,但却成为了Xbox One滑铁卢的罪魁祸首之一;索尼自家推出的,外形古怪的PlayStation Move则是完全的失败。

索尼推出这款PlayStation Move的初衷很简单,就是要阻击Wii前进的脚步。但事实上,在整个PS3时代,真正支持这款外设的游戏寥寥无几,而且支持的方式也相对“令人发指”(如今我们还有印象的只剩下了《神秘海域2》以及《暴雨》)。更加过分的是,如果你要完整地使用PlayStation Move的功能,你需要两个Move控制器以及一个另配的“Nav”控制器,这一套在当时配置下来甚至比一台全新的Wii主机还要贵,而且,你从中获得的乐趣肯定不如买一台Wii合算。老实讲,在上一世代竞争最激烈的时候,索尼针对任天堂所做的动作其实结果都挺莫名其妙的。

最近,索尼又公布了最新的PlayStation VR,目的仍然是为了模拟现实操作。我们当然很期待这款新外设的出现,但考虑到它在PS3平台上前辈的遭遇,玩家最好还是持币观望。

第五:PS3的宣传广告用了《蜘蛛侠》电影的字体

新主机,新开始,新鲜的字体,听起来蛮吸引人的对吧。PS世代以及PS2世代索尼都这样走过来的,每次都能给玩家带来惊喜。然而,到了PS3时代,情况就发生了一点改变:当宣传片中那超带感的极细字体跳出来,观众就发现了问题——这个字体不是《蜘蛛侠》电影里面用过的嘛?尤其是在2006年左右的时候,《蜘蛛侠》绝对是一个火得发烫的系列,在如此接近的时间里使用同一个字体,难免让人不浮想联翩。

是的,当时所有人都喜欢《蜘蛛侠2》,而且《蜘蛛侠3》也即将公布,而且我们都知道这个电影都版权捏在索尼的手上——但是拜托,能不能不要直接用一摸一样的字体?

在PS3的改进机型“PS3 slim”的宣传中,索尼修改了原有的宣传字体。这一版的字体仍然采取极细风格,不过与之前宣传PS2这时候所不同的是,字体要更具有曲线美。索尼补救的还算及时,不过我们不会忘记索尼出的这个丑。

第六:关于UMD的一切

索尼对于迷你光碟格式的痴迷简直不可理喻,而且他们花了很长时间才弄清楚其实玩家更不想要这样的游戏载体。由于迷你光碟跟普通的CD相比有一些(但不是全面地具有)优势,比如说音轨更多,控制选项更佳之类的,所以索尼对于迷你光碟的开发还不算全然失败,至少比1990年代要进步了不少。

不过UMD(升级版迷你光碟)的出现就是完全的决策失误了。他们把UMD作为PSP游戏的主要载体的事情出乎所有人的意料。PSP读取UMD的速度是灾难性的,这间接地导致了PSP销量的不稳定。在UMD真正面世之前,索尼曾经希望这一全新的载体能够在电脑,游戏主机或者其他游戏媒体上面得到广泛的运用,名字里的U——“Universal”即是明证。但悲哀的是,这一野心从未实现过。

更具有讽刺性的是,PSP出世之时,闪存卡已经成为数码产品的标配,而且这一载体对于数据储存要更具优势。现在的PSv终于采用了闪存,然而UMD的失败足以为戒。

第七:所有PS3未尽的承诺

严格意义上来说,这不能称之为“一条”黑历史。索尼关于PS3的未兑现承诺实在罄竹难书,如果要完完整整地回溯他们做出的种种承诺,这篇文章的篇幅可能会长得过分。所以我们暂且稍作休息,只列出几个最过分的未兑现承诺。

首当其冲的就是向前兼容性的问题。在PS3公布之初,能够兼容PS2游戏的许诺实在吸引了不少的玩家。在PS3最初的版本里面(即60g,20g以及最早的80g版本),PS3的确可以向下兼容。但由于成本原因,不久之后推出的新版本机器就不再兼容PS2游戏。随之而来的,则是硬件架构上的缺失以及新系统层出不迭的Bug。

多样化的系统:索尼曾经承诺说要为PS3准备多元化的系统,并为自己的主机构建一个更加公开的开发环境,但在这个承诺公布不久之后,索尼就因为黑客破解的风险以及硬件架构的原因关闭了系统开发之门:事实上玩家最终也就只能使用相对简易的Linux系统。讽刺的是,这并不能阻挡几年后匿名黑客通过漏洞破解PSN。

E3之后就消失不见的作品:2005年PS3第一次在e3上公布的时候,索尼为玩家准备了一大波激动人心的游戏ip。有些名字我们今天甚至都不再会有印象:《鬼》,《第五幻影传说》,《第八日杀戮之日》……这些当初具有超强吸引力的游戏在今天已经消失不见,唯有在游戏媒体的旧角落里面我们才能看到关于它们的只言片语。

第八:惨不忍睹的《龙穴》

让自己的游戏能拥有驾驭巨龙与敌人作战的场面,绝对是游戏开发者们梦寐以求的终极目标。2006年,PS3发售不久,这个目标看起来就快要成真了:PS3上公布了一款绝对吸引眼球的大作《龙穴》。

即使在今天,《龙穴》看起来也足够吸引人。玩家扮演驾驭飞龙的骑士,翱翔在苍天之上,运用各类幻想风格的毁灭性武器攻击敌人。玩家参与了各种各样的史诗级战斗,焚烧敌人的军队,砸碎敌人的军舰以及攻城武器,有时候,你还能跟同样骑着巨龙的敌人面对面战斗。

问题出在哪儿呢?我们前面提到过《龙穴》是为数不多的对六轴手柄操控支持较好的游戏,但是事实上,你只能通过六轴模式来操控游戏。在这个游戏发售之时,索尼还天真地以为六轴手柄就是游戏未来发展的趋势,他们把所有游戏都加上了“六轴”的噱头,叫嚷着:“这就是未来!”结果呢?糟糕的六轴操控手感让这个游戏毁于一旦。

不过,更糟的是,《龙穴》居然没有一个“切换操控方式”的选项,手柄上的摇杆基本成了摆设。玩家面对这样的状况拥有两个选择:要么忍受这个操作,要么彻底不买——结局很明显,《龙穴》一败涂地。顺便说一句,6个月之后《龙穴》终于有了更改操作模式的补丁,不过这个时候已经没有人再想花这个冤枉钱了。

第九:Xperia Play手机(PlayStation Phone)

想看看,一台拥有手机功能PlayStation,是不是特别酷?在我们的想象里面,它大概会是PSV的样子,并且可以打电话。

不过,嗯,事实并不是这样的。索尼的Xperia Play手机跑的还是安卓系统,只不过加入了一个可以登录PlayStation商店的平台(名叫PlayStation Mobile),而且里面什么东西都没。不过这不是重点,重点在于这款手机玩不了什么游戏,不用说PSV游戏了,就连PSP游戏也玩不了几个。然后,显而易见的,PlayStation手机计划顺利失败。

在索尼预先的计划里面,Xperia Play的定位应该与诺基亚的N-Gage类似,而他们的结局也类似:把游戏主机跟手机结合是非常愚蠢的行为,即使在Xperia Play公布的时候,世面上(iOS以及安卓平台上)就已经有大量高质量且价格低廉的手机游戏了。除非是非常死忠的索粉,任何一个只是想要玩点手机游戏的人面前都放着大量各种档次的手机可供挑选,谁会考虑Xperia Play这样的怪胎呢?

同时,如果把Xperia Play当作一台游戏主机来看的话,它的机能即使在当时来看也有些惨不忍睹。与其说索尼是要将这款手机作为PlayStation家族的新成员来对待,不如说他们只不过想借用这个名头来赚一笔快钱。但后果却是PlayStation的名声被大大地损害了,近年来,再没有PlayStation衍生消费品出现就是一个证明。

第十:PSN信息泄露事件

上一世代PS3主机为大家带来的最为杰出的产品可能是PSN,这一系统能让玩家及时获取游戏更新,修补Bug。2011年以前,玩家就可以随意连接PSN,你在上面随时可以购买一些奇怪的游戏,或者和朋友们一起玩乐。

然而历史上最大的一次黑客攻击之一改变了现状。2011年4月17日至19日,黑客们攻陷了PSN系统,所有PS3玩家都遭到了影响——但事情并未就此结束,累计7700万PSN用户的个人信息被黑客获取,这绝对是上一世代索尼遭受的最大打击之一。

要对这件事情追根溯源可以说很多篇幅,我们在这里就只说下玩家的反应。玩家们所愤怒的不是在线游戏数据的损失,而是在一个月内他们都不能登录PSN进行多人游戏——PSN系统直到5月18日才恢复,这对于在线游戏玩家们来说绝对是一个恶搞。

为了此事,索尼花了好几个星期来恢复数据,并且向遭受损失的玩家们赠送了包括《声名狼藉》,《反重力赛车HD》等游戏的免费版以寻求谅解。在这一事件中,索尼遭受了累计1.7亿美元的损失,而且它对索尼公司在顾客安全方面的口碑是一次重大的打击。

更多游戏报道,请关注微信“NPC公会”>>

(翻译:刘言蹊)

来源:whatculture

原标题:10 Biggest PlayStation Fails Sony Wants You To Forget

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

索尼

4.4k
  • 这届车展上的科技产品和科技公司最吸睛|2025上海车展
  • 索尼官宣PS5在全球多地涨价

评论

暂无评论哦,快来评价一下吧!

下载界面新闻

微信公众号

微博

索尼最想让人忘记的十件黑历史

虽然目前索尼春风得意,但是他们仍然有一些不堪回首的往事。

索尼如今气势如虹。虽然目前来看,他们在售出每台PS4这时候还是要亏损一些,但考虑到如此客观的销量,索尼目前状况仍然算是志得意满:迄今为止,PS4已经出货将近3000万台,在他的对手XBox one每售出一台的同时,自家机器平均就要售出两台——何况,这一世代的主机竞争,才刚刚开始。

不过,索尼在游戏界的舞台里也并非一直这样,在它成功的背后更有着失败的历史——这种失败还不是一次两次事情。在过去的日子里,索尼除了为我们提供了相当不错的娱乐体验以外,也有着不少令人无语的决策失误。主机销量惨淡,游戏十分无聊或者创新一塌糊涂时有发生。

当然啦,现在索尼对他们过去的这些历史应当已经可以一笑而过了,不过我们仍愿意向大家分享最近几年来索尼以及他们的PlayStation平台所遭遇那些,不堪回首的黑历史。

第一:PlayStation Home系统——缓慢而短暂的一生

如果没有特意提及,那么你大概不会记得索尼出过这个东西。当年网络上流行过一阵子《第二人生》(有点像模拟人生,不过互动性要强得多),PlayStation Home就是仿照这个游戏做出来的,玩法也差不多。不过,我们始终搞不清楚这个系统的定位到底是什么样的,并且在它短短7年(当然,在游戏界里,这算不上很短)的历史里,有很多索尼许诺过将要推出的功能,始终没有出现。

索尼官方对它的定位是“一个模拟社交平台,你可以在这个平台上闲逛,花(真)钱购买衣服,泡妹子(不过事实是你多半只能跟人聊游戏),装扮你自己的虚拟房屋,参与迷你游戏(老实说相当无聊)”。在这一系统的巅峰时期,大概有数百万个活跃用户,甚至吸引了相当一部分的独立开发者进驻这个平台。但是随着时间的流逝,PlayStation Home变得臃肿无聊,平台中各种各样的区域越发琐碎,开发者们的广告越来越多,人气也渐渐流失。

2015年3月,索尼正式关闭了PlayStation Home。他们大概想让玩家们忘记这个平台到底有多失败,但仍然愿意以“一个与虚拟世界无缝对接的社交平台”来标榜这个失败的产品。不管怎么说,这个想为玩家带来沉浸式体验的东西现在已经被弃于角落。

第二:六轴操控系统

老实说,在手柄上加入六轴操控系统看起来相当酷。由于PS2的手柄在PS的基础上并没有什么令人印象深刻的改变,索尼在推出PS3之前决定做一点令人印象深刻的东西出来,然后就鼓捣出了这个新型手柄。看上去还不错,结果一周之后,任天堂公布了Wii的消息,双截棍手柄立刻把之前索尼吸引到的眼球全部诱拐到了自己的旗下——双截棍手柄具有所有六轴手柄的亮点,而且对轻度玩家(其实就是VR控制系统的最大受众)更加具有针对性,好端端的六轴手柄完全做了嫁衣。

暂且不说人气的事情。在实际使用里面,六轴手柄的操控算得上相当幻灭。控制不精确,手感又十分飘忽,更关键的是,大多数的游戏开发者不知道该怎么合理利用手柄的六轴机能。索尼自家的《神秘海域》里生硬地让六轴机能能在过独木桥或者扔手雷的时候生效,然后还有一个著名的“游戏”龙穴(我们稍后会提到它)里面有着对六轴的较多应用。但在更多的游戏里面,开发者对此无所适从,玩家也不适应这样的操控方式,它渐渐地被人遗忘了。

其实,如果认真地计较,六轴设计并没有为索尼带来很大的损失,因为在不久之后,由于玩家的抗议,索尼就不得不重新将从传统的震动手柄带给了玩家——这算是上一世代索尼做得较好的危机公关。问题在于,PS3手柄里六轴功能和震动功能似乎不能共存,最后导致了没有人愿意购买一个不能振动的六轴手柄——正如我们前面所说,那些看得上六轴噱头的人最后都买了wii。何况,双截棍手柄又能模拟动作,又能振动,而且精确得多。

最终,索尼还是妥协了,他们推出了DualShock 3,这一型号的手柄既拥有振动功能又拥有六轴机能。不过索尼肯定不愿意透露为什么他们一开始不这样干。

第三:多边形人

你可能基本不会对这家伙有太多的印象,它诞生的过程恐怕都是莫名其妙的。在1990年代的时候,索尼刚刚推出第一代PS,这时候大概就有几个家伙出了个怪主意,说:“你们看要不要为我们的主机搞一个吉祥物?它一定要脸大,而且要有我们这个时代最强的画面元素”。于是你就看到了图上的这个奇怪家伙,有着硕大无比脑袋,以及令人惊叹的多边形处理效果。

索尼做的最明智的一件事情可能就是把这个“吉祥物”取消。尽管如此,它存在时间竟然长达两年。

老实说,在1990年代,完全使用3d技术做出这样的“吉祥物”还是颇为需要技术水准的,多边形人实际上很好的展现了PS游戏机的水平——但最大的问题在于,这个“东西”实在太丑了,简直是灾难级别的。当索尼决定取消它的吉祥物定位的时候,他们为了从各种广告中撤下它的形象煞费苦心。

不过,话又说回来,索尼现在对多边形人的态度要好得多,它在《星际火狐》里面充当过一个Boss,又在2012年公布的《PlayStation 全明星大乱斗》里面担任隐藏Boss——索尼渐渐把它当成了一个可以恶搞的历史,或者说过去的印记。但是,吉祥物问题依然困扰着索尼,他们仍然没有一个能够代表自家主机平台的吉祥物形象。

第四:PlayStation Move缺乏后续支持

这一条与索尼自身的市场定位有关。论坛上我们会常常看到粉丝们对“XBox和PS哪一家才是上一世代的胜利者”征战不休。然而,如果我们从别的角度来看,无论是XBox360还是PS3,他们现在的更新维护都已经寥寥可数。与此同时,任天堂的Wii甚至现在还有相对比较客观的销量。某种意义上来看,Wii仍然是目前市面上你能找到的最好的模拟控制游戏主机。

虽然任天堂占领了模拟控制主机领域绝大部分的份额,但无论是索尼还是微软,他们都想做出自己的模拟控制系统来——虽然这其实只是游戏机的添头而已。微软推出的是Kinect,这个东西在上一世代还算成功,但却成为了Xbox One滑铁卢的罪魁祸首之一;索尼自家推出的,外形古怪的PlayStation Move则是完全的失败。

索尼推出这款PlayStation Move的初衷很简单,就是要阻击Wii前进的脚步。但事实上,在整个PS3时代,真正支持这款外设的游戏寥寥无几,而且支持的方式也相对“令人发指”(如今我们还有印象的只剩下了《神秘海域2》以及《暴雨》)。更加过分的是,如果你要完整地使用PlayStation Move的功能,你需要两个Move控制器以及一个另配的“Nav”控制器,这一套在当时配置下来甚至比一台全新的Wii主机还要贵,而且,你从中获得的乐趣肯定不如买一台Wii合算。老实讲,在上一世代竞争最激烈的时候,索尼针对任天堂所做的动作其实结果都挺莫名其妙的。

最近,索尼又公布了最新的PlayStation VR,目的仍然是为了模拟现实操作。我们当然很期待这款新外设的出现,但考虑到它在PS3平台上前辈的遭遇,玩家最好还是持币观望。

第五:PS3的宣传广告用了《蜘蛛侠》电影的字体

新主机,新开始,新鲜的字体,听起来蛮吸引人的对吧。PS世代以及PS2世代索尼都这样走过来的,每次都能给玩家带来惊喜。然而,到了PS3时代,情况就发生了一点改变:当宣传片中那超带感的极细字体跳出来,观众就发现了问题——这个字体不是《蜘蛛侠》电影里面用过的嘛?尤其是在2006年左右的时候,《蜘蛛侠》绝对是一个火得发烫的系列,在如此接近的时间里使用同一个字体,难免让人不浮想联翩。

是的,当时所有人都喜欢《蜘蛛侠2》,而且《蜘蛛侠3》也即将公布,而且我们都知道这个电影都版权捏在索尼的手上——但是拜托,能不能不要直接用一摸一样的字体?

在PS3的改进机型“PS3 slim”的宣传中,索尼修改了原有的宣传字体。这一版的字体仍然采取极细风格,不过与之前宣传PS2这时候所不同的是,字体要更具有曲线美。索尼补救的还算及时,不过我们不会忘记索尼出的这个丑。

第六:关于UMD的一切

索尼对于迷你光碟格式的痴迷简直不可理喻,而且他们花了很长时间才弄清楚其实玩家更不想要这样的游戏载体。由于迷你光碟跟普通的CD相比有一些(但不是全面地具有)优势,比如说音轨更多,控制选项更佳之类的,所以索尼对于迷你光碟的开发还不算全然失败,至少比1990年代要进步了不少。

不过UMD(升级版迷你光碟)的出现就是完全的决策失误了。他们把UMD作为PSP游戏的主要载体的事情出乎所有人的意料。PSP读取UMD的速度是灾难性的,这间接地导致了PSP销量的不稳定。在UMD真正面世之前,索尼曾经希望这一全新的载体能够在电脑,游戏主机或者其他游戏媒体上面得到广泛的运用,名字里的U——“Universal”即是明证。但悲哀的是,这一野心从未实现过。

更具有讽刺性的是,PSP出世之时,闪存卡已经成为数码产品的标配,而且这一载体对于数据储存要更具优势。现在的PSv终于采用了闪存,然而UMD的失败足以为戒。

第七:所有PS3未尽的承诺

严格意义上来说,这不能称之为“一条”黑历史。索尼关于PS3的未兑现承诺实在罄竹难书,如果要完完整整地回溯他们做出的种种承诺,这篇文章的篇幅可能会长得过分。所以我们暂且稍作休息,只列出几个最过分的未兑现承诺。

首当其冲的就是向前兼容性的问题。在PS3公布之初,能够兼容PS2游戏的许诺实在吸引了不少的玩家。在PS3最初的版本里面(即60g,20g以及最早的80g版本),PS3的确可以向下兼容。但由于成本原因,不久之后推出的新版本机器就不再兼容PS2游戏。随之而来的,则是硬件架构上的缺失以及新系统层出不迭的Bug。

多样化的系统:索尼曾经承诺说要为PS3准备多元化的系统,并为自己的主机构建一个更加公开的开发环境,但在这个承诺公布不久之后,索尼就因为黑客破解的风险以及硬件架构的原因关闭了系统开发之门:事实上玩家最终也就只能使用相对简易的Linux系统。讽刺的是,这并不能阻挡几年后匿名黑客通过漏洞破解PSN。

E3之后就消失不见的作品:2005年PS3第一次在e3上公布的时候,索尼为玩家准备了一大波激动人心的游戏ip。有些名字我们今天甚至都不再会有印象:《鬼》,《第五幻影传说》,《第八日杀戮之日》……这些当初具有超强吸引力的游戏在今天已经消失不见,唯有在游戏媒体的旧角落里面我们才能看到关于它们的只言片语。

第八:惨不忍睹的《龙穴》

让自己的游戏能拥有驾驭巨龙与敌人作战的场面,绝对是游戏开发者们梦寐以求的终极目标。2006年,PS3发售不久,这个目标看起来就快要成真了:PS3上公布了一款绝对吸引眼球的大作《龙穴》。

即使在今天,《龙穴》看起来也足够吸引人。玩家扮演驾驭飞龙的骑士,翱翔在苍天之上,运用各类幻想风格的毁灭性武器攻击敌人。玩家参与了各种各样的史诗级战斗,焚烧敌人的军队,砸碎敌人的军舰以及攻城武器,有时候,你还能跟同样骑着巨龙的敌人面对面战斗。

问题出在哪儿呢?我们前面提到过《龙穴》是为数不多的对六轴手柄操控支持较好的游戏,但是事实上,你只能通过六轴模式来操控游戏。在这个游戏发售之时,索尼还天真地以为六轴手柄就是游戏未来发展的趋势,他们把所有游戏都加上了“六轴”的噱头,叫嚷着:“这就是未来!”结果呢?糟糕的六轴操控手感让这个游戏毁于一旦。

不过,更糟的是,《龙穴》居然没有一个“切换操控方式”的选项,手柄上的摇杆基本成了摆设。玩家面对这样的状况拥有两个选择:要么忍受这个操作,要么彻底不买——结局很明显,《龙穴》一败涂地。顺便说一句,6个月之后《龙穴》终于有了更改操作模式的补丁,不过这个时候已经没有人再想花这个冤枉钱了。

第九:Xperia Play手机(PlayStation Phone)

想看看,一台拥有手机功能PlayStation,是不是特别酷?在我们的想象里面,它大概会是PSV的样子,并且可以打电话。

不过,嗯,事实并不是这样的。索尼的Xperia Play手机跑的还是安卓系统,只不过加入了一个可以登录PlayStation商店的平台(名叫PlayStation Mobile),而且里面什么东西都没。不过这不是重点,重点在于这款手机玩不了什么游戏,不用说PSV游戏了,就连PSP游戏也玩不了几个。然后,显而易见的,PlayStation手机计划顺利失败。

在索尼预先的计划里面,Xperia Play的定位应该与诺基亚的N-Gage类似,而他们的结局也类似:把游戏主机跟手机结合是非常愚蠢的行为,即使在Xperia Play公布的时候,世面上(iOS以及安卓平台上)就已经有大量高质量且价格低廉的手机游戏了。除非是非常死忠的索粉,任何一个只是想要玩点手机游戏的人面前都放着大量各种档次的手机可供挑选,谁会考虑Xperia Play这样的怪胎呢?

同时,如果把Xperia Play当作一台游戏主机来看的话,它的机能即使在当时来看也有些惨不忍睹。与其说索尼是要将这款手机作为PlayStation家族的新成员来对待,不如说他们只不过想借用这个名头来赚一笔快钱。但后果却是PlayStation的名声被大大地损害了,近年来,再没有PlayStation衍生消费品出现就是一个证明。

第十:PSN信息泄露事件

上一世代PS3主机为大家带来的最为杰出的产品可能是PSN,这一系统能让玩家及时获取游戏更新,修补Bug。2011年以前,玩家就可以随意连接PSN,你在上面随时可以购买一些奇怪的游戏,或者和朋友们一起玩乐。

然而历史上最大的一次黑客攻击之一改变了现状。2011年4月17日至19日,黑客们攻陷了PSN系统,所有PS3玩家都遭到了影响——但事情并未就此结束,累计7700万PSN用户的个人信息被黑客获取,这绝对是上一世代索尼遭受的最大打击之一。

要对这件事情追根溯源可以说很多篇幅,我们在这里就只说下玩家的反应。玩家们所愤怒的不是在线游戏数据的损失,而是在一个月内他们都不能登录PSN进行多人游戏——PSN系统直到5月18日才恢复,这对于在线游戏玩家们来说绝对是一个恶搞。

为了此事,索尼花了好几个星期来恢复数据,并且向遭受损失的玩家们赠送了包括《声名狼藉》,《反重力赛车HD》等游戏的免费版以寻求谅解。在这一事件中,索尼遭受了累计1.7亿美元的损失,而且它对索尼公司在顾客安全方面的口碑是一次重大的打击。

更多游戏报道,请关注微信“NPC公会”>>

(翻译:刘言蹊)

来源:whatculture

原标题:10 Biggest PlayStation Fails Sony Wants You To Forget

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。