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河森正治:多才多艺的机甲设计师和创造者

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河森正治:多才多艺的机甲设计师和创造者

虽然不能参与现实中的宇宙飞船设计,但他可以在动画中完成这个梦想。

图片来源:网络

日本是个文化产业大国,拥有众多流行文化杰出人物,机甲设计师河森正治(Shoji Kawamori)就是其中为数不多的翘楚之一。

还记得经典动画《超时空要塞》和《太空堡垒》中令人叹为观止的机甲造型和设定吗?它们都出自河森正治之手。此外,河森正治还是《变形金刚》的原始机甲设计师之一。

最近我有幸见到了正在忙于制作《超时空要塞Δ》的河森正治本人,与河森正治对他的机甲创作历程以及其作品被全世界模仿借鉴的问题进行了讨论。

“我出生于日本富山县山区的一个农家,我所在的村子附近有一处世界文化遗产点。大约在我三岁时,我家搬到了横滨,所以我童年校园生活也都在横滨度过。”

“后来我就读于庆应义塾高等学校,庆应大学三所附属初中之一。接着我升入庆应高中部,最后考上庆应义塾大学。我在大学读的是机械工程专业,那时我没有参加任何课外社团,但我和一些朋友做了一本同人杂志,叫做《Gunsight》。”

“我从小就喜欢做纸质手工艺品,摆弄各种纸质模型。初中时我身边有很多很会画画的朋友,最开始我对画画不感兴趣,但后来慢慢被他们传染了。”

“初三时,电视上开始播放《宇宙战舰大和号》。有朋友想办法找到了拍摄《宇宙战舰大和号》的工作室,于是我们就一起去登门拜访,想看看他们是怎么拍摄的。在那里我见到了《宇宙战舰大和号》背后创意团队Studio NueE的成员。我想我的机甲设计生涯大概就是从这时开始萌芽的吧。”

“从那之后,我就时不时地把自己的设计和画作展示给Studio Nue的成员,然后他们会给我反馈和意见。高三时,我开始进入Studio Nue做兼职工作,做一切我能做的工作。”

“后来我进入大学选择了机械工程专业,希望以后能制作汽车或飞机等航天器。但是我想错了,因为日本没有美国航天局那样的机构。与此同时,我在Studio Nue的工作也越来越忙了。”

“我意识到,我虽然不能参与现实中的宇宙飞船设计,但我可以在动画中完成这个梦想。而且我觉得动画设计会更加有趣。我想这也许是决定我命运转折的一个重大想法。”

机甲设计不仅是机甲而已

正是在这个时候,河森正治的想法产生重大转变。自此他开始走上机甲设计的道路。

“至于我为什么后来专门从事机甲设计,一部分原因是是因为我的学时好友美树本晴彦(Haruhiko Mikimoto)。美树本晴彦是《超时空要塞》最早版本的角色设计师,他很擅长画人物。我的另一名好友Fujihiko Hosono后来也成为了一位知名漫画家。所以我不想和他们在这方面竞争,至少是在角色设计领域。

“至于机甲设计方法,显然设计方法不是千篇一律的,我一般都习惯先从世界观设定开始。在我看来,机甲设计不仅关乎机械那一部分,而与整个作品设定有关。由于我的设计都是原创的,所以需要机甲与整个作品有相当的契合度。”

“在人物设计中,人物的生理结构与现实人类往往是一样,除非这个人物是外星人。所以人物设计必须自然合理,符合人体解剖学,人物特征包括发型和人物整体艺术造型都要显得自然。

“因为机甲是人工制品,所以它的操作和运行方式也应该包含到作品故事内容中去。而且机甲往往在某作品中也是最重要的内容设定之一。所以我必须去了解整个作品,弄明白我应该设计什么样的机甲。”

“有时候我在设计机甲的同时就会构想好整个关于机甲的故事设定,但有时候我设计完成的机甲会影响本来已经构想好的故事设定。所以机甲设计对我来说真的不仅仅只是‘设计’而已。”

“我认为机甲设计主要由两部分组成:设计和造型。这二者虽然不能完全分开,很多情况下它们其实是重叠的,但总得来说我总是试图在设计中将这两步分开践行。在我看来,设计的核心就是机甲的主要原理、机制等概念想法。”

“如果把机甲设计比作作曲,那么设计就是组成乐曲的各个乐部。而造型的核心是机甲外表。所以造型就是对已完成的乐曲进行编排。”

“在动画片里,有一些车子明明看起来不具备任何飞行器特征,但却能飞到空中。而我由于之前学过机械工程,我就总想让自己的设计更真实可靠。因此我在设计机甲时,一定会根据现实理论设计,而不会随意天马行空。这一定很重要,特别是你在设计动画周边玩具时,动画中的设计都会通过实物玩具展现出来。”

“对我来说,从动画中的虚拟设计到玩具实物,这就是一款设计追根溯源的过程。生活中有很多看起来很好很有型的东西,但一旦做成实物,它们在机械等方面的不合理性就会暴露无遗,这时候你往往需要制作额外的附件来保证实物可行性。35年前我在设计的VF-1 女武神机甲就是一个完整的独立个体。”

“由于那时候还没有像VF-1 女武神这样的实物机甲玩具存在,所以当我完成它时,把它视为自己的一项首创。”

“这对于我和我的工作来说是一次巨大激励。”

“至于VF-1 女武神机甲的设计灵感,是来自一辆经典日本车五十铃117 Couple。当我还在上小学时,我父亲就给我介绍了意大利设计师乔治亚罗(Giorgetto Giugiaro)设计的许多跑车,包括阿尔法·罗密欧(Alfa Romeo)、菲亚特(Fiat)和《回到未来》电影中出现过的德劳瑞恩(DeLorean)DMC-12。我想乔治罗亚的作品对我有着潜移默化的影响。”

“从设计方面讲,我喜欢的设计还有美国的XB-70轰炸机,这台战机的设计很有创意,外观新颖独特,兼具实用性。我还喜欢雷鸟2号超级飞艇,它的造型和设计都很棒。”

“我在高中和朋友一起画画时,就很喜欢构想画面背后的整个故事。后来我在Studio Nue参与了《超时空要塞》的原始创作,其中我就负责了整个作品故事和世界观设定的工作。我想这就是我习惯将机甲设计与作品设定融为一体的原因。”

创作和导演

对作品故事和设定的深刻理解让河森正治不仅精于设计,更精于创作。河森正治在设计之余也参加了很多动画和电影的原始创作。下面他将会继续讲述他的创作和导演历程,以及这些经历是如何反过来影响他的设计的。

“在创作过程中,我总是寻求原创点子,一些没有在之前的动画、电影和小说中出现过的元素。所以我创作故事的过程与机甲设计过程很相似,它们都是相通的。”

“总的来说,我喜欢寻求新方法,从新角度讲故事。”

“我喜欢的作家有向田邦子(Kuniko Mukoda.),她写过很多日本戏剧和小说。我也很喜欢亚瑟·查尔斯·克拉克(Arthur C. Clarke)。

“我第一次导演的作品是一部电影《超时空要塞:你可曾记得爱?》。我是这部剧的原作者之一,也是动画连续剧的主创之一。从这部作品诞生之初我就一直在上面花费心思,所以制片人想让我来指导这部电影。这是我第一次做导演。”

1984年电影《超时空要塞:你可曾记得爱?》是河森正治的导演处女作

“由于我没有学过导演,也没人教我,所以我只能从一个设计师的角度去指导这部影片制作。”

“当我接触到动画制作的各项环节后,比如从故事创作到机甲设计,就开始思考如何将各个环节连接起来。首先,最关键就是要构想出一个场景,这个场景要最大限度地表现出整个故事发生的背景和世界观设定。因此我就决定将自己的设计经验运用到电影指导上。”

“一个故事总有开头、高潮和结局,其中包括完整的故事主线和跌宕起伏的事件,人物角色的情绪也应有起伏。角色的情绪表现和动作场景也应遵循类似的节奏,这样整个作品在设计和形式上才能和谐。另外,执导电影也需要具有原创精神,寻找新方法至关重要。”

“我有很多喜欢的导演,其中小津安二郎(Yasujiro Ozu)和斯坦利·库布里克(Stanley Kubrick)是我的最爱。因为好电影实在太多,所以好导演也太多。”

Studio Nue的名字由来

河森正治的职业生涯有一大部分时间是在Studio Nue度过的。这是一个才华横溢的创作团队,他们的作品深深影响了日本流行文化几十年。

“我不是很清楚Studio Nue最初是怎么创立的,因为我加入得比较晚。但我知道它有4个创始人:Kazutaka Miyatake、Naoyuki Kato、Haruka Takachiho、和Kenichi Matsuzaki。这4个人各有特长,比如Miyatake擅长机甲设计,Kato擅长绘制概念图和插画,Takachiho则专门负责台词文本等。他们都参与过《宇宙战舰大和号》的拍摄制作,最初这个团队叫做Crystal Art Studio,后来在《宇宙战舰大和号》制作即将结束之际更名为Studio Nue。”

“Studio Nue这个名字实际上来源于日本民间传说中的一只名叫Nue的野兽。它长着一张猴子面孔,身子是狸猫,腿是老虎腿,尾巴是蛇尾。有的故事会将它说成是其它动物的结合体,但一般它都是由4种动物结合而成的。Studio Nue的创始人有4个,他们是4个个性鲜明、思维独特的个体,就好像组成Nue的4种动物的化身。”

“Studio Nue至今仍还存在,有一间办事处。现在我虽然在SATELIGHT公司工作,但我的主要作品都是在Studio Nue工作时创作的。比如现在我在SATELIGHT公司制作的《超时空要塞:开拓者》,其原作版权仍属于Studio Nue。”

《超时空要塞》的诞生

“《超时空要塞》诞生之前,我正在创作一部名叫《Genocidas》的硬科幻作品,其中出现了很多无人操作机甲,所以Miyatake就想和我较量,看谁能设计出最好的机甲。在接下来一年里我一直都在为这件事费心。思路受阻时我就会休息几天,出去滑雪放松一下自己。”

“在滑雪时我注意到我屈膝的动作,我就想如果机甲也能屈膝,那就有意思了。于是我在后来的机甲设计中加入了可活动的膝关节。”

这就是“高翼地效应步行机”(Ground Effective Reinforcement of Winged Armament with Locomotive Knee-joint,缩写即GERWALK),即半人形机甲的由来。

“滑雪回来之后,我见到了Miyatake,他说他也设计出来了一款新机甲。但没想到他的机甲也加入了可活动膝关节,和我的一模一样。但他给机甲设计了四条腿,所以我的设计更简约形象,最终我赢得了这场较量。”

于是我建议应该将我设计的这件新机甲展示给我们的玩具公司客户,因为我听说仿人型机甲玩具很受市场欢迎。那时候玩具公司在动画制作过程中有很大的话语权,所以为了推销这件机甲给玩具公司,我们就连夜构想出了一个关于这件机甲的背景故事,这就是《超时空要塞》的由来。”

SDF-1 马克罗斯战舰(Macross)

“后来有一天晚上我和Miyatake、Matsuzaki以及Morita一起讨论,该怎样继续将《超时空要塞》这个故事发展下去。当时我正在负责制作一部名叫《31世纪尤利西斯诸神大战》的动画片,这是一部日本和法国的合拍片。我为这部片子设计了一个巨型太空飞船,叫做奥德赛。”

“同时我也为这部片子构想过一个点子,就是将一整个城镇的人放在一个巨型太空飞船中生活,但没有被采用。于是我想,为什么不把这个点子用到《超时空要塞》中呢?”

“于是我构想了一个巨大的人形战舰,将它的手臂部分设计成了真实航空母舰的样子。因为我觉得我们需要航空母舰来护卫这艘巨型战舰。”

“当我们在讨论这艘战舰为什么要设计成人形时,Matsuzaki提议不妨我们再为它设计一个大小相当的敌人吧。这样故事就精彩起来了。” 

“那晚我们构思出了《超时空要塞》的整个故事框架,确定了故事的主体是一艘载有一座容纳了5万居民的城镇的战舰,并构想出了可以进行形态变化的变身型机甲。第二天,我就把这些构想告诉给了负责角色设计的Mikimoto。”

“那时候我和Mikimoto还没大学毕业。有一次上课我和他忘乎所以地讨论起来了《超时空要塞》的制作,结果老师把我俩‘请’出了教室。”

“由于我在横滨长大,而横滨有个中国城,所以我想出了把城镇放入飞船的主意。于是Mikimoto设计了一个在中餐馆唱歌的女孩,这就是后来《超时空要塞》里鈴明美的原型。”

《超时空要塞》中的VF-1女武神机甲

“随着工作越来越深入,我也更觉得有动力继续下去。这座“城镇战舰”名叫马克罗斯,它的早期设计原型看起来有点像玩具。我在高中时也画过不少变形机甲,于是我将那些旧画稿拿出来重新修改设计。”

“最早我将这座人形战舰的手臂设计成向前伸直的样子,当作战舰机首。但是它的手臂太大了,根本不像机首。后来我在把玩一个F-14雄猫战斗机时,发现这架战机的两个引擎之间有个空。于是我想我也可以把马克罗斯的手臂折到战舰两个引擎之间的空中,后来VF-1 女武神的设计灵感也来源于此。”

“可是当时玩具公司却不太喜欢马克罗斯战舰,认为它不会大卖。于是我做了一个实体战舰模型,向玩具公司的人解释它的精巧设计。在制作模型时我们也突然发现,马克罗斯战舰也可以拥有半人形机甲的活动式膝关节。这说明我们能把一个新设计创意运用在三种不同的机甲上。”

“果不其然,当我们把马罗克斯战舰实物模型展示给玩具公司后,玩具公司立马认可了这款战舰设计,并同意了《超时空要塞》动画连续剧的拍摄。”

《超时空要塞》给后世的影响以及它的未来

“我曾听人说,在国外《超时空要塞》要比《机动战士高达》系列更知名更受欢迎,但我一直生活在日本,没法感受到这一点。现在变形机甲已经成为了潮流文化的一部分,比如全球火爆的《变形金刚》电影系列。”

“《超时空要塞》诞生的年代,机甲还是个新玩意,很多机甲设计得天花乱坠,没有真实感。《超时空要塞》中的战舰就可以变身成人形战斗机甲,但是我们将这些变形机甲设计的很合理,足以取信于人。我想这也是西方人开始接受日本机甲文化的一个重要原因。”

“另一个原因我想可能是因为《超时空要塞》的人设。该剧的主人公只是一个普通歌手,马克罗斯战舰的舰长是一名叫Misa的女士。那时好莱坞作品中主人公的上司很少是女性。”

“有人说后来有好莱坞电影就模仿了《超时空要塞》式的人设,比如《壮志凌云》。”

“之前我提到过鈴明美这个角色。随着《超时空要塞》动画连续剧播出,我开始面临一个难题,那就是该怎样结束这部动画。一般来说,战斗型动画最终都会以一场大决战告终,于是我想到了动画中没有文化的杰特拉帝人,或许我可以在这一点上做文章。而鈴明美是一名歌手,她代表地球文明。”

“因此,最后动画片中鈴明美通过无线电广播向整个战场演唱《你可曾记得爱?》,一名天顶星指挥官布利泰因此感到文化的力量,随即和一部分天顶星人倒戈,与马克罗斯号和美尔特拉帝残存舰队一同打败波特尔沙,取得第一次星间大战的胜利。这种剧情设定在当时前所未有。”

“虽然鈴明美的歌声让一部分敌人倒戈,但可惜的是,最后的大反派还是被武力消灭的。”

“为了弥补这个遗憾,10年后《超时空要塞7》的主人公巴萨拉彻底放下了武器,只用歌声对付敌人。我想歌声最大的正面效果就是不战屈人之兵,而负面效果就是会产生类似心灵控制的作用,比如《超时空要塞Plus》中的人工智能虚拟偶像Sharon Apple。”

《超时空要塞Plus》结尾处出现的YF-21和YF-19型战机

“制作《超时空要塞Plus》时,是我首先提出了虚拟偶像的构想。这是一个以人类的理想创造出的虚拟偶像,她只是一个类似电脑的黑盒子,但拥有虚拟形象。许多同事都认为我脑洞太大,但这时恰好初音未来诞生了,我的想法也就见怪不怪了。”

“说起《超时空要塞Plus》,我记得我看过一部名叫《绝密飞行》的电影,其中有一架未来战机就是由电脑操纵的。后来Ichiro Itano告诉我,《绝密飞行》问世时,美国没几个人知道其实这种设定早在《超时空要塞Plus》里就有了。”

此时的河森正治正处于创作盛期,他的原创作品受到许多人模仿甚至是剽窃,但从没有一个模仿者在自己的作品中提到过河森正治。

后来我们迎来了《太空堡垒》,这是美国公司金和声(Harmony Gold)将三部日本动画作品《超时空要塞》、《超时空骑团》和《机甲创世记》重新编辑成为85集的长篇电视动画。河森正治其实很想谈一谈这部动画片,但是由于日本龙之子公司(Tatsunoko)、Big West公司和金和声公司之间的官司问题,河森正治不便在这个话题上说太多。

“对于《太空堡垒》这部作品,我很难评价。刚得知这部作品时我很高兴,因为这是一个将日本优秀动画传播到世界范围的好机会。但是制片方在对原作进行改变时,却没有征求我们这些原作者的意见,这让我多年来耿耿于怀。”

“《太空堡垒》刚播出时,有一次我去美国参加航空展,有几个飞行员告诉我说他们也看《太空堡垒》,表示很喜欢剧中的各种战舰和机甲设计。”

“大约在这同一时期,我发现一款名叫《暴战机甲兵》的游戏抄袭了马克罗斯号战舰的设计创意。好像制作这款游戏的公司只拥有马克罗斯号战舰玩具包装设计的使用改编权,但很明显他们把包装上马克罗斯号战舰图案的使用改编权也计算在内了。对此我自然感到很生气。我也不想公开说这件事,因为这很可能会演变成一场官司。”

《暴战机甲兵》中的黄蜂机甲和《超时空要塞》中的VF-1S女武神机甲

“最近有传闻说《太空堡垒》将要被改编成真人电影,我希望能加入到该电影制作中。”

“好莱坞曾一度试过把《超时空要塞Plus》改编成真人电影,我还参加过该电影的故事创作。电影剧本是由一名好莱坞剧作家写的,但是最终该计划不幸夭折。”

“这也不是第一次《超时空要塞》真人电影计划流产,多年来我至少听过好几次类似的事。这些年来也没有人联系我关于真人电影的事。”

“做为《超时空要塞》的原作者,我对此感到很失望。为什么没人联系我啊。我想也许是因为制片商们还在初期计划阶段,还没到需要联系原作者的时候。”

“我真的很希望能将《超时空要塞》传播到全世界,如果有机会我也希望能把《超时空要塞Δ》通过官方正版渠道免费让全世界观众观看,就像《机动战士高达:铁血的孤儿》那样。”

《超时空要塞》是河森正治和Studio Nue的心血之作。该作诞生这么多年来,河森正治仍一直在这个系列上孜孜不倦,正在制作中的《超时空要塞Δ》就是该系列最新力作。河森正治介绍说,这部新作在保留前作精华的同时,又有所创新。

《超时空要塞》系列最新力作《超时空要塞Δ》

“《超时空要塞Δ》的故事设定在《超时空要塞:开拓者》之后8年,后者的故事主要发生在银河系中心地区,而前者的故事发生在银河系外缘地区。”

“《超时空要塞Δ》讲述了银河系内蔓延了一种名叫Var Syndrome的病毒,感染上这种病毒的人都会狂暴化,而由五位少女所组成的战术音乐团体“女武神”能用歌声使狂暴化的人们镇定下来。“

“少女战术音乐团体得到了变形机甲部队Delta的支持。但与此同时,一个神秘的空中骑士团也悄然出现。最后故事就从这三股势力展开。”

至于原版《超时空要塞》中众人物的结局,最后他们乘坐移民太空船前往银河系深处,就再也没出现过了。

“我很难讲清楚原版《超时空要塞》主要角色们的命运。我曾构想过他们的结局,但我不知道该不该说出来。我也不能保证以后是否能续写他们的故事。”

《超时空要塞》周边玩具和衍生游戏

周边玩具和衍生游戏是《超时空要塞》系列经久不衰的一个重要原因。这主要也得益于河森正治多年来在机甲设计上花费的心血。

“我本人一般都会参与到《超时空要塞》周边玩具的生产制作中,监督整个玩具设计过程。但由于成本问题,这些玩具不能最大限度还原原作机甲精细的构造和精心的设计。”

虽然河森正治很少玩《超时空要塞》的衍生游戏,但毫无疑问他的机甲设计在这些游戏中占有重要一席之地。

“我小时候电子游戏还不是很兴盛。后来《太空入侵者》火了起来,那段时间我很喜欢玩这类游戏。那时候我经常能在游戏机上打到积分榜前5名。”

“后来上了大学,我开始忙于《超时空要塞》的创作工作,就再也无暇顾及游戏了。”

“老实说,只有我现在工作内容与游戏有关时,我才会玩游戏。但即使这样,我也只会玩个开头。因为我太忙了,根本没时间玩游戏。”

“一般来说,动画中机甲设计给人留下印象最深刻的就是机甲的正视图。而在游戏中,机甲的背视图则更重要。因为玩家操纵机甲时往往面对着机甲背部,所以游戏中的机甲背部应重新调整设计,以提高辨别度。”

“另外背视图比正视图更重要还体现在赛车上。因为当一辆赛车超越另一辆赛车时,人们看到的往往是它的尾部。”

“《装甲核心》制作方曾邀请我为这款游戏做设计,那时索尼PS还没诞生。有人提议我应该将机甲各个部分进行单独设计,例如手臂、脚、武器等等,然后让玩家自行组装设计完整的机甲。”

“但是我想,如果允许玩家自己组装的话,那他们装出来的机甲就千奇百怪,辨识度太低,很难与其他动画和游戏中的机甲区分开。而且一旦这样做了,其他游戏可能也会竞相模仿。”

游戏《装甲核心:答案》中的“白色闪光”机甲

“后来我提出了‘装甲核心’这一设计理念,将机甲分成核心机体、驾驶舱、引擎、头部、四肢和武器等独立部分,其中核心机体是机甲最重要的部分,没有它,机甲其它部分就不能发挥作用。制作方采纳了我的意见,并将游戏也命名为《装甲核心》。”

除了索尼PS上的《装甲核心》系列,河森正治还为其他很多著名游戏设计了机甲,包括《终极推进》。

“索尼在开发《终极推进》时找上了Studio Nue,那时PS还没有上市,这是一款比《装甲核心》还老的游戏。游戏研发初期,每台机甲图像的多边形数量只有300。大约在那时我认识了著名游戏制作人山内一典,后来他参与制作了《GT赛车》系列。”

“开发《终极推进》时,山内一典还向我展示了《GT赛车》的研发过程。最初我们计划将《终极推进》作为PS首发游戏推出,但是山内一典想进一步提升游戏品质,就延长了开发计划。后来这款游戏大概制作了4至5年。”

除了类似的“车枪球”游戏,河森正治还参与过卡普空旗下机甲对战游戏《超钢战记》的企划。

“曾有一段时间,机甲对打概念很流行,所以我想设计各种不同类型的机甲让他们打架,就像空手道大师和拳击高手对打一样。”

“那时《超级机器人大战》还没出现,我和Miyatake考虑向制作一款对打游戏,把Studio Nue作品中的机甲全部放进去。”

“索尼PS游戏机还没诞生时,这个想法就已经存在于我脑子里了,那时人们主要还在玩电脑游戏。所以我把这个想法告诉给了很多人,但没人响应我。我记得那是80年代末期。”

“随后大约过了10年,我把这个想法展示给了卡普空,结果卡普空欣然接受。”

对于《超时空要塞》衍生游戏,河森正治很感兴趣。他还提到虚拟现实(VR)等新技术对于未来《超时空要塞》衍生游戏的发展很有帮助。

“《超时空要塞》衍生游戏一般都很难玩。比如《超时空要塞VF-X》,这款游戏的操作很复杂。不像其他只有一种操作模式的游戏,比如操纵一架飞机,《超时空要塞VF-X》中的每架机甲的操作方式都有很大的不同,想要上手很不简单。”

“即使是驾驶飞机,连进入驾驶舱都需要技巧。在制作《超时空要塞Plus》时,我和Itano前往一家美国空军学校考察战斗机瞄准器的追踪机制。战斗机的驾驶舱只有两个座位,我坐进去,然后进来一个教练指导我如何操作。这是我第一次切切实实地体验到了操纵飞机的感觉。锁定目标时,我必须移动自己的头和整个身体才能持续瞄准。”

“当我体验完实机操作后,我觉得这种体验完全无法在大荧幕上还原给观众,因为它涉及的感官体验太多。而如今虚拟现实技术开始兴起,也许这一技术会在未来把刺激爽快的空战带给每个普通玩家。”

从《机动战士高达》讲开去

除了《超时空要塞》,河森正治还参与过许多各种类型的动画系列制作,其中最耀眼的就是《机动战士高达》系列。但是河森正治并没有默默无闻地站在幕后,而是一手打造了该系列中的佳作之一《机动战士高达0083》。

“由于在制作《机动战士高达0083》时,我之前就有过与以制作机器人动画而闻名于世的Sunrise公司合作的经历,所以制片人Masahiko Minami就特别器重我,现在Minami就职于Bones公司。”

“事实上,Studio Nue也参与过《机动战士高达》系列早期制作中,机动战士的最初原型就是Miyatake和Kato为日版《新河战队》设计的机甲,但很少有人知道这个事情。Matsuzaki也参与过《机动战士高达》系列的设定工作,比如其中的虚构应用科技设定米诺夫斯基粒子(Minovsky Particle)。

”除此之外Stuido Nue还参与了《机动战士高达》系列的大量幕后工作,比如卫星激光炮(Colony Laser)就是我的主意。”

“那时《机动战士高达》的整个设定还没有达到细致入微的地步,也没有完整的编年史。我和我的朋友那时也还不是专业人士,都还在上学,但是我们很喜爱高达,于是我们就把自己对于高达的构想写出来,印在《Gunsight》杂志上。”

“当时《机动战士高达》的导演Yoshiyuki Tomino对于我们的构想很是欣赏,他后来把我们的构想放入了《高达世纪》一书中。最后我们的构想也终于被官方采纳,成为了《机动战士高达》最初版的一部分。”

“就这样我渐渐参与到《机动战士高达》的创作中,那时主要负责设计的人是Kunio Okawara,所以我基本只能做做大体造型设计。由于拥有我机械工程的专业背景,我发现Okawara在设计时没有很好地利用‘核心区块系统’这一设定。‘核心区块系统’很重要,没有它,即使机甲的其他部分完好无损,也不能发挥作用。从一名机甲设计师的角度来说,我对此感到很失望。”

RX-78GP01 Zephyranthes型高达机甲的动力主要来源于其核心战机

“一般来说,一架喷气式战斗机的的马力要远远超过同档次地面武器装备,比如坦克。如果这架战机和同档次地面武器重量相同的话,那么该战机的马力可能是地面武器的100至200倍。所以在RX-78 GP01高达机体上,我将核心战机设计成背包的样子装在机甲背部,这款机甲的主要动力就是来自该核心战机。”

由于河森正治在变形机甲设计上孜孜耕耘多年,所以当《变形金刚》开发商请河森正治为他们设计机甲,也就不足为奇了。那时《变形金刚》还不叫《变形金刚》,而是其前身DIACLONE系列玩具。

“我曾参与过《变形金刚》最早期设计,那时它还叫做DIACLONE,也很少有人知道。”

“我加入Studio Nue几个月后,DIACLONE的开发商Takara给我们联系了好几个新的机器人玩具设计项目,那时我才19岁。一开始我很享受这份工作,大概两三个月后,Takara突然要求我们设计一款可以在人型和汽车型态之间转换的机甲。”

“设计汽车人机甲时,我们与Takara通力合作,想出了很多点子。所以汽车人机甲最后并不是我一个人的设计成果,比如擎天柱(Optimus Prime)就是包括我在内许多人的创意结晶。”

河森正治还简要地谈到了他在动画片《天空之艾斯嘉科尼》中的工作,这部动画片中他一改往日机甲设计风格,走起了幻想路线。

“日本有很多机甲动画故事片,所以我就想做一部与传统机甲动画不一样的作品。于是在制作《天空之艾斯嘉科尼》时,我借鉴了欧式幻想风格,把骑士与机甲元素相结合,我觉得这样肯定会很有趣。”

“更有趣的是,如果这部动画片的主人公还是一个机甲驾驶员的话,那它就与传统机甲动画一样了。所以我又添加了一个女性主角,她拥有预见未来未卜先知的能力。传统机甲动画一般讲述的都是以男性为主导的故事,但是我的这部作品却更多地带有少女元素。”

动画片《创圣大天使》是河森正治近年来参与制作的一个较大的动画项目。这是一部新类型机甲动画片,也是河森正治在机甲设计道路上追求原创性的又一力作。

“《创圣大天使》最早讲述了一个救赎故事,类似于《雷鸟特攻队》。然而这种救援型故事设定行得通,是因为类似《雷鸟特攻队》这类片子里的机甲神通广大无所不能。如果你把机甲设计得太神了,那救援故事就会很无趣。比如有人掉进了一个深坑里,但是机甲轻而易举就能伸长手臂把人救上来。”

“此外,巨型人形机甲在战场上出现并不符合实际。因为这种机甲的机体过于庞大,容易成为敌人活靶子,而且人形状态的机体稳定性也不好。虽然观众们很喜爱人形机甲,但它们并不适合当作军事武器。所以我就想做一部带有神话色彩的机甲动画,这样人形机甲大乱斗就合情合理了。”

“也许人类天生就崇尚巨人,认为他们就是神灵。说不定巨人和神之间真的有某种联系。”

“就这样,我把一个救援故事改成了机甲神话片。”

“除了神话元素,我觉得我还应该加入一些新东西。一般来说机甲和驾驶员之间拥有一种羁绊,这种羁绊会影响机甲的威力。于是我就想让驾驶员拥有不同的超能力,超能力不同,其驾驶的机甲也会发挥不同的招式和技能。所以拥有不同超能力的驾驶员会和机甲产生不同的羁绊,爆发出不一样的威力。”

多年来,河森正治一直对机甲动画片进行不停地创新和发展,其中我最喜欢的一部叫做《地球防卫家族》,讲述了一个普通日本家庭化身超级英雄与外星人斗争的故事。

“多年前我曾想制作一部以一个超级英雄团队为主题的动画片,一般这样的片子中,英雄团队的成员都有相似的年龄和背景,我觉得很无趣。所以我就构想出了一个普通日本家庭化身超级英雄与外星人斗争的故事,这就是《地球防卫家族》。但不幸的是,我提出这部动画制作提案之后,大约过了10年才有公司接手制作。”

“因此当皮克斯推出《超人特工队》时,我很是为《地球防卫家族》的命运感到惋惜。”

河森正治总是喜欢尝试新事物,他也为机甲动画《交响诗篇》贡献了大量设定和创新想法。他说:“邀请我参与《交响诗篇》制作的是我的老熟人,Bones公司的Minami。最开始我为这部动画设计机甲,提供设定创意。”

“起先动画制作方要求我设计变形机甲,但是这种机甲真的已经太烂大街了。有一次我在和Tomoki Kyoda与Dai Sato讨论动画剧情设定,我们谈到了一种叫做‘光粒子’的科幻设定,通过这种空气粒子提供的能源和浮力,人们才可以自由驾驶各种空中交通工具自由飞翔。”

“这时,我突然想到,为什么我们把这个设定与机甲相结合呢?于是我们构想出了一个利用光粒子所提供的能量进行短距离飞行、类似于冲浪一样的运动,叫做‘滑空’。”

“这个构想被批准后,我就开始着手设计机甲,这种机甲既要能变形,其飞行原理也要同“滑空”运动如出一辙。”

《交响诗篇》中的“滑空”机甲Nirvash

河森正治有一部鲜为人知的作品叫做《春与修罗》,这是一部关于日本诗人Kenji Miyazawa的传记题材动画,叙述了Kenji短暂但悲惨的艺术人生。

“在我忙于制作《超时空要塞Plus》和《天空之艾斯嘉科尼》时,我计划这两部片子完成后就好好休一个假。但这时GroupTAC的Atsumi Tashiro拿着一个动画项目找到了我,他曾是《宇宙战舰大和号》和《鲁邦三世》的音响监督。”

“GroupTAC公司的主要作品都是古代日本民间故事改编的动画,所以我担心但这家公司不擅长制作机甲动画。但没想到他们要做的是一部关于日本诗人Kenji Miyazawa的传记题材动画,于是我就接受了他们的邀请。”

“我本人也很喜欢Miyazawa的诗和小说,对Miyazawa的教书经历和他革新农事的故事很感兴趣。由于我对Miyazawa做了大量研究调查和学习,所以制作动画时得心应手。”

“所以我很享受制作这部动画的过程,也很高兴能将Miyazawa的人生经历原汁原味呈现给观众。”

玩具设计是河森正治机甲创作生涯中很重要的一部分,最近他就在为《雷鸟特攻队Go》系列设计玩具。

“当初找我设计玩具的公司是《雷鸟特攻队》在日本的代理处,他们当时在设计上遇到了难题,就想看看我能不能帮上忙。于是他们找到了我,我也同意了。”

“但当我加入《雷鸟特攻队Go》设计项目中时,这个项目已经被转手给维塔数码了,所以我就开始转而为《雷鸟特攻队:暗影》设计机甲。”

“《雷鸟特攻队:暗影》的最初设计理念是要设计一个会飞的非人型机甲。为了让它与传统机甲有所区别,我把驾驶舱设计成了可以和机甲分离的样式,分离后驾驶舱可以变成一辆摩托车。”

未来,一段冒险之旅

这次有幸见到并采访河森正治,我真的很兴奋。我从小就是《超时空要塞》的粉丝,看过河森正治的许多动画作品,为他设计的机甲过痴迷。

如今河森正治仍然经常熬夜工作的早晨5、6点,尽管他已年过半百,但始终没有减少丝毫对动画制作的热情。同时河森正治的创作效率也从未放缓,现在他手头上仍有许多正在开发的作品。

“眼前这段日子我主要将精力放在《超时空要塞Δ》上,因为我是该片总导演,这部动画真的是一个很浩大的项目。”

“我也开展了其他几个新动画项目,但是具体发展到制作阶段还需要很长时间。同时我也会经常接到其它游戏和动画项目发给我的邀请,希望我能帮他们做一些设计工作。”

采访结束之际,河森正治告诉我说:“我这个人没多少兴趣爱好,但在工作之余我喜欢出去旅行,特别是去那些人迹罕至的遥远地方探索。对我来说这种旅行就是一段段冒险之旅。”

最后,我希望并祝愿河森正治的冒险人生能一路走下去。总有一天,他为我们留下的极富创造力的动画财富可以像他希望的那样,深深激励每一个热爱创新和想象的头脑。

(翻译:张杭)

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来源:forbes

原标题:Shoji Kawamori, The Creator Hollywood Copies But Never Credits

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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河森正治:多才多艺的机甲设计师和创造者

虽然不能参与现实中的宇宙飞船设计,但他可以在动画中完成这个梦想。

图片来源:网络

日本是个文化产业大国,拥有众多流行文化杰出人物,机甲设计师河森正治(Shoji Kawamori)就是其中为数不多的翘楚之一。

还记得经典动画《超时空要塞》和《太空堡垒》中令人叹为观止的机甲造型和设定吗?它们都出自河森正治之手。此外,河森正治还是《变形金刚》的原始机甲设计师之一。

最近我有幸见到了正在忙于制作《超时空要塞Δ》的河森正治本人,与河森正治对他的机甲创作历程以及其作品被全世界模仿借鉴的问题进行了讨论。

“我出生于日本富山县山区的一个农家,我所在的村子附近有一处世界文化遗产点。大约在我三岁时,我家搬到了横滨,所以我童年校园生活也都在横滨度过。”

“后来我就读于庆应义塾高等学校,庆应大学三所附属初中之一。接着我升入庆应高中部,最后考上庆应义塾大学。我在大学读的是机械工程专业,那时我没有参加任何课外社团,但我和一些朋友做了一本同人杂志,叫做《Gunsight》。”

“我从小就喜欢做纸质手工艺品,摆弄各种纸质模型。初中时我身边有很多很会画画的朋友,最开始我对画画不感兴趣,但后来慢慢被他们传染了。”

“初三时,电视上开始播放《宇宙战舰大和号》。有朋友想办法找到了拍摄《宇宙战舰大和号》的工作室,于是我们就一起去登门拜访,想看看他们是怎么拍摄的。在那里我见到了《宇宙战舰大和号》背后创意团队Studio NueE的成员。我想我的机甲设计生涯大概就是从这时开始萌芽的吧。”

“从那之后,我就时不时地把自己的设计和画作展示给Studio Nue的成员,然后他们会给我反馈和意见。高三时,我开始进入Studio Nue做兼职工作,做一切我能做的工作。”

“后来我进入大学选择了机械工程专业,希望以后能制作汽车或飞机等航天器。但是我想错了,因为日本没有美国航天局那样的机构。与此同时,我在Studio Nue的工作也越来越忙了。”

“我意识到,我虽然不能参与现实中的宇宙飞船设计,但我可以在动画中完成这个梦想。而且我觉得动画设计会更加有趣。我想这也许是决定我命运转折的一个重大想法。”

机甲设计不仅是机甲而已

正是在这个时候,河森正治的想法产生重大转变。自此他开始走上机甲设计的道路。

“至于我为什么后来专门从事机甲设计,一部分原因是是因为我的学时好友美树本晴彦(Haruhiko Mikimoto)。美树本晴彦是《超时空要塞》最早版本的角色设计师,他很擅长画人物。我的另一名好友Fujihiko Hosono后来也成为了一位知名漫画家。所以我不想和他们在这方面竞争,至少是在角色设计领域。

“至于机甲设计方法,显然设计方法不是千篇一律的,我一般都习惯先从世界观设定开始。在我看来,机甲设计不仅关乎机械那一部分,而与整个作品设定有关。由于我的设计都是原创的,所以需要机甲与整个作品有相当的契合度。”

“在人物设计中,人物的生理结构与现实人类往往是一样,除非这个人物是外星人。所以人物设计必须自然合理,符合人体解剖学,人物特征包括发型和人物整体艺术造型都要显得自然。

“因为机甲是人工制品,所以它的操作和运行方式也应该包含到作品故事内容中去。而且机甲往往在某作品中也是最重要的内容设定之一。所以我必须去了解整个作品,弄明白我应该设计什么样的机甲。”

“有时候我在设计机甲的同时就会构想好整个关于机甲的故事设定,但有时候我设计完成的机甲会影响本来已经构想好的故事设定。所以机甲设计对我来说真的不仅仅只是‘设计’而已。”

“我认为机甲设计主要由两部分组成:设计和造型。这二者虽然不能完全分开,很多情况下它们其实是重叠的,但总得来说我总是试图在设计中将这两步分开践行。在我看来,设计的核心就是机甲的主要原理、机制等概念想法。”

“如果把机甲设计比作作曲,那么设计就是组成乐曲的各个乐部。而造型的核心是机甲外表。所以造型就是对已完成的乐曲进行编排。”

“在动画片里,有一些车子明明看起来不具备任何飞行器特征,但却能飞到空中。而我由于之前学过机械工程,我就总想让自己的设计更真实可靠。因此我在设计机甲时,一定会根据现实理论设计,而不会随意天马行空。这一定很重要,特别是你在设计动画周边玩具时,动画中的设计都会通过实物玩具展现出来。”

“对我来说,从动画中的虚拟设计到玩具实物,这就是一款设计追根溯源的过程。生活中有很多看起来很好很有型的东西,但一旦做成实物,它们在机械等方面的不合理性就会暴露无遗,这时候你往往需要制作额外的附件来保证实物可行性。35年前我在设计的VF-1 女武神机甲就是一个完整的独立个体。”

“由于那时候还没有像VF-1 女武神这样的实物机甲玩具存在,所以当我完成它时,把它视为自己的一项首创。”

“这对于我和我的工作来说是一次巨大激励。”

“至于VF-1 女武神机甲的设计灵感,是来自一辆经典日本车五十铃117 Couple。当我还在上小学时,我父亲就给我介绍了意大利设计师乔治亚罗(Giorgetto Giugiaro)设计的许多跑车,包括阿尔法·罗密欧(Alfa Romeo)、菲亚特(Fiat)和《回到未来》电影中出现过的德劳瑞恩(DeLorean)DMC-12。我想乔治罗亚的作品对我有着潜移默化的影响。”

“从设计方面讲,我喜欢的设计还有美国的XB-70轰炸机,这台战机的设计很有创意,外观新颖独特,兼具实用性。我还喜欢雷鸟2号超级飞艇,它的造型和设计都很棒。”

“我在高中和朋友一起画画时,就很喜欢构想画面背后的整个故事。后来我在Studio Nue参与了《超时空要塞》的原始创作,其中我就负责了整个作品故事和世界观设定的工作。我想这就是我习惯将机甲设计与作品设定融为一体的原因。”

创作和导演

对作品故事和设定的深刻理解让河森正治不仅精于设计,更精于创作。河森正治在设计之余也参加了很多动画和电影的原始创作。下面他将会继续讲述他的创作和导演历程,以及这些经历是如何反过来影响他的设计的。

“在创作过程中,我总是寻求原创点子,一些没有在之前的动画、电影和小说中出现过的元素。所以我创作故事的过程与机甲设计过程很相似,它们都是相通的。”

“总的来说,我喜欢寻求新方法,从新角度讲故事。”

“我喜欢的作家有向田邦子(Kuniko Mukoda.),她写过很多日本戏剧和小说。我也很喜欢亚瑟·查尔斯·克拉克(Arthur C. Clarke)。

“我第一次导演的作品是一部电影《超时空要塞:你可曾记得爱?》。我是这部剧的原作者之一,也是动画连续剧的主创之一。从这部作品诞生之初我就一直在上面花费心思,所以制片人想让我来指导这部电影。这是我第一次做导演。”

1984年电影《超时空要塞:你可曾记得爱?》是河森正治的导演处女作

“由于我没有学过导演,也没人教我,所以我只能从一个设计师的角度去指导这部影片制作。”

“当我接触到动画制作的各项环节后,比如从故事创作到机甲设计,就开始思考如何将各个环节连接起来。首先,最关键就是要构想出一个场景,这个场景要最大限度地表现出整个故事发生的背景和世界观设定。因此我就决定将自己的设计经验运用到电影指导上。”

“一个故事总有开头、高潮和结局,其中包括完整的故事主线和跌宕起伏的事件,人物角色的情绪也应有起伏。角色的情绪表现和动作场景也应遵循类似的节奏,这样整个作品在设计和形式上才能和谐。另外,执导电影也需要具有原创精神,寻找新方法至关重要。”

“我有很多喜欢的导演,其中小津安二郎(Yasujiro Ozu)和斯坦利·库布里克(Stanley Kubrick)是我的最爱。因为好电影实在太多,所以好导演也太多。”

Studio Nue的名字由来

河森正治的职业生涯有一大部分时间是在Studio Nue度过的。这是一个才华横溢的创作团队,他们的作品深深影响了日本流行文化几十年。

“我不是很清楚Studio Nue最初是怎么创立的,因为我加入得比较晚。但我知道它有4个创始人:Kazutaka Miyatake、Naoyuki Kato、Haruka Takachiho、和Kenichi Matsuzaki。这4个人各有特长,比如Miyatake擅长机甲设计,Kato擅长绘制概念图和插画,Takachiho则专门负责台词文本等。他们都参与过《宇宙战舰大和号》的拍摄制作,最初这个团队叫做Crystal Art Studio,后来在《宇宙战舰大和号》制作即将结束之际更名为Studio Nue。”

“Studio Nue这个名字实际上来源于日本民间传说中的一只名叫Nue的野兽。它长着一张猴子面孔,身子是狸猫,腿是老虎腿,尾巴是蛇尾。有的故事会将它说成是其它动物的结合体,但一般它都是由4种动物结合而成的。Studio Nue的创始人有4个,他们是4个个性鲜明、思维独特的个体,就好像组成Nue的4种动物的化身。”

“Studio Nue至今仍还存在,有一间办事处。现在我虽然在SATELIGHT公司工作,但我的主要作品都是在Studio Nue工作时创作的。比如现在我在SATELIGHT公司制作的《超时空要塞:开拓者》,其原作版权仍属于Studio Nue。”

《超时空要塞》的诞生

“《超时空要塞》诞生之前,我正在创作一部名叫《Genocidas》的硬科幻作品,其中出现了很多无人操作机甲,所以Miyatake就想和我较量,看谁能设计出最好的机甲。在接下来一年里我一直都在为这件事费心。思路受阻时我就会休息几天,出去滑雪放松一下自己。”

“在滑雪时我注意到我屈膝的动作,我就想如果机甲也能屈膝,那就有意思了。于是我在后来的机甲设计中加入了可活动的膝关节。”

这就是“高翼地效应步行机”(Ground Effective Reinforcement of Winged Armament with Locomotive Knee-joint,缩写即GERWALK),即半人形机甲的由来。

“滑雪回来之后,我见到了Miyatake,他说他也设计出来了一款新机甲。但没想到他的机甲也加入了可活动膝关节,和我的一模一样。但他给机甲设计了四条腿,所以我的设计更简约形象,最终我赢得了这场较量。”

于是我建议应该将我设计的这件新机甲展示给我们的玩具公司客户,因为我听说仿人型机甲玩具很受市场欢迎。那时候玩具公司在动画制作过程中有很大的话语权,所以为了推销这件机甲给玩具公司,我们就连夜构想出了一个关于这件机甲的背景故事,这就是《超时空要塞》的由来。”

SDF-1 马克罗斯战舰(Macross)

“后来有一天晚上我和Miyatake、Matsuzaki以及Morita一起讨论,该怎样继续将《超时空要塞》这个故事发展下去。当时我正在负责制作一部名叫《31世纪尤利西斯诸神大战》的动画片,这是一部日本和法国的合拍片。我为这部片子设计了一个巨型太空飞船,叫做奥德赛。”

“同时我也为这部片子构想过一个点子,就是将一整个城镇的人放在一个巨型太空飞船中生活,但没有被采用。于是我想,为什么不把这个点子用到《超时空要塞》中呢?”

“于是我构想了一个巨大的人形战舰,将它的手臂部分设计成了真实航空母舰的样子。因为我觉得我们需要航空母舰来护卫这艘巨型战舰。”

“当我们在讨论这艘战舰为什么要设计成人形时,Matsuzaki提议不妨我们再为它设计一个大小相当的敌人吧。这样故事就精彩起来了。” 

“那晚我们构思出了《超时空要塞》的整个故事框架,确定了故事的主体是一艘载有一座容纳了5万居民的城镇的战舰,并构想出了可以进行形态变化的变身型机甲。第二天,我就把这些构想告诉给了负责角色设计的Mikimoto。”

“那时候我和Mikimoto还没大学毕业。有一次上课我和他忘乎所以地讨论起来了《超时空要塞》的制作,结果老师把我俩‘请’出了教室。”

“由于我在横滨长大,而横滨有个中国城,所以我想出了把城镇放入飞船的主意。于是Mikimoto设计了一个在中餐馆唱歌的女孩,这就是后来《超时空要塞》里鈴明美的原型。”

《超时空要塞》中的VF-1女武神机甲

“随着工作越来越深入,我也更觉得有动力继续下去。这座“城镇战舰”名叫马克罗斯,它的早期设计原型看起来有点像玩具。我在高中时也画过不少变形机甲,于是我将那些旧画稿拿出来重新修改设计。”

“最早我将这座人形战舰的手臂设计成向前伸直的样子,当作战舰机首。但是它的手臂太大了,根本不像机首。后来我在把玩一个F-14雄猫战斗机时,发现这架战机的两个引擎之间有个空。于是我想我也可以把马克罗斯的手臂折到战舰两个引擎之间的空中,后来VF-1 女武神的设计灵感也来源于此。”

“可是当时玩具公司却不太喜欢马克罗斯战舰,认为它不会大卖。于是我做了一个实体战舰模型,向玩具公司的人解释它的精巧设计。在制作模型时我们也突然发现,马克罗斯战舰也可以拥有半人形机甲的活动式膝关节。这说明我们能把一个新设计创意运用在三种不同的机甲上。”

“果不其然,当我们把马罗克斯战舰实物模型展示给玩具公司后,玩具公司立马认可了这款战舰设计,并同意了《超时空要塞》动画连续剧的拍摄。”

《超时空要塞》给后世的影响以及它的未来

“我曾听人说,在国外《超时空要塞》要比《机动战士高达》系列更知名更受欢迎,但我一直生活在日本,没法感受到这一点。现在变形机甲已经成为了潮流文化的一部分,比如全球火爆的《变形金刚》电影系列。”

“《超时空要塞》诞生的年代,机甲还是个新玩意,很多机甲设计得天花乱坠,没有真实感。《超时空要塞》中的战舰就可以变身成人形战斗机甲,但是我们将这些变形机甲设计的很合理,足以取信于人。我想这也是西方人开始接受日本机甲文化的一个重要原因。”

“另一个原因我想可能是因为《超时空要塞》的人设。该剧的主人公只是一个普通歌手,马克罗斯战舰的舰长是一名叫Misa的女士。那时好莱坞作品中主人公的上司很少是女性。”

“有人说后来有好莱坞电影就模仿了《超时空要塞》式的人设,比如《壮志凌云》。”

“之前我提到过鈴明美这个角色。随着《超时空要塞》动画连续剧播出,我开始面临一个难题,那就是该怎样结束这部动画。一般来说,战斗型动画最终都会以一场大决战告终,于是我想到了动画中没有文化的杰特拉帝人,或许我可以在这一点上做文章。而鈴明美是一名歌手,她代表地球文明。”

“因此,最后动画片中鈴明美通过无线电广播向整个战场演唱《你可曾记得爱?》,一名天顶星指挥官布利泰因此感到文化的力量,随即和一部分天顶星人倒戈,与马克罗斯号和美尔特拉帝残存舰队一同打败波特尔沙,取得第一次星间大战的胜利。这种剧情设定在当时前所未有。”

“虽然鈴明美的歌声让一部分敌人倒戈,但可惜的是,最后的大反派还是被武力消灭的。”

“为了弥补这个遗憾,10年后《超时空要塞7》的主人公巴萨拉彻底放下了武器,只用歌声对付敌人。我想歌声最大的正面效果就是不战屈人之兵,而负面效果就是会产生类似心灵控制的作用,比如《超时空要塞Plus》中的人工智能虚拟偶像Sharon Apple。”

《超时空要塞Plus》结尾处出现的YF-21和YF-19型战机

“制作《超时空要塞Plus》时,是我首先提出了虚拟偶像的构想。这是一个以人类的理想创造出的虚拟偶像,她只是一个类似电脑的黑盒子,但拥有虚拟形象。许多同事都认为我脑洞太大,但这时恰好初音未来诞生了,我的想法也就见怪不怪了。”

“说起《超时空要塞Plus》,我记得我看过一部名叫《绝密飞行》的电影,其中有一架未来战机就是由电脑操纵的。后来Ichiro Itano告诉我,《绝密飞行》问世时,美国没几个人知道其实这种设定早在《超时空要塞Plus》里就有了。”

此时的河森正治正处于创作盛期,他的原创作品受到许多人模仿甚至是剽窃,但从没有一个模仿者在自己的作品中提到过河森正治。

后来我们迎来了《太空堡垒》,这是美国公司金和声(Harmony Gold)将三部日本动画作品《超时空要塞》、《超时空骑团》和《机甲创世记》重新编辑成为85集的长篇电视动画。河森正治其实很想谈一谈这部动画片,但是由于日本龙之子公司(Tatsunoko)、Big West公司和金和声公司之间的官司问题,河森正治不便在这个话题上说太多。

“对于《太空堡垒》这部作品,我很难评价。刚得知这部作品时我很高兴,因为这是一个将日本优秀动画传播到世界范围的好机会。但是制片方在对原作进行改变时,却没有征求我们这些原作者的意见,这让我多年来耿耿于怀。”

“《太空堡垒》刚播出时,有一次我去美国参加航空展,有几个飞行员告诉我说他们也看《太空堡垒》,表示很喜欢剧中的各种战舰和机甲设计。”

“大约在这同一时期,我发现一款名叫《暴战机甲兵》的游戏抄袭了马克罗斯号战舰的设计创意。好像制作这款游戏的公司只拥有马克罗斯号战舰玩具包装设计的使用改编权,但很明显他们把包装上马克罗斯号战舰图案的使用改编权也计算在内了。对此我自然感到很生气。我也不想公开说这件事,因为这很可能会演变成一场官司。”

《暴战机甲兵》中的黄蜂机甲和《超时空要塞》中的VF-1S女武神机甲

“最近有传闻说《太空堡垒》将要被改编成真人电影,我希望能加入到该电影制作中。”

“好莱坞曾一度试过把《超时空要塞Plus》改编成真人电影,我还参加过该电影的故事创作。电影剧本是由一名好莱坞剧作家写的,但是最终该计划不幸夭折。”

“这也不是第一次《超时空要塞》真人电影计划流产,多年来我至少听过好几次类似的事。这些年来也没有人联系我关于真人电影的事。”

“做为《超时空要塞》的原作者,我对此感到很失望。为什么没人联系我啊。我想也许是因为制片商们还在初期计划阶段,还没到需要联系原作者的时候。”

“我真的很希望能将《超时空要塞》传播到全世界,如果有机会我也希望能把《超时空要塞Δ》通过官方正版渠道免费让全世界观众观看,就像《机动战士高达:铁血的孤儿》那样。”

《超时空要塞》是河森正治和Studio Nue的心血之作。该作诞生这么多年来,河森正治仍一直在这个系列上孜孜不倦,正在制作中的《超时空要塞Δ》就是该系列最新力作。河森正治介绍说,这部新作在保留前作精华的同时,又有所创新。

《超时空要塞》系列最新力作《超时空要塞Δ》

“《超时空要塞Δ》的故事设定在《超时空要塞:开拓者》之后8年,后者的故事主要发生在银河系中心地区,而前者的故事发生在银河系外缘地区。”

“《超时空要塞Δ》讲述了银河系内蔓延了一种名叫Var Syndrome的病毒,感染上这种病毒的人都会狂暴化,而由五位少女所组成的战术音乐团体“女武神”能用歌声使狂暴化的人们镇定下来。“

“少女战术音乐团体得到了变形机甲部队Delta的支持。但与此同时,一个神秘的空中骑士团也悄然出现。最后故事就从这三股势力展开。”

至于原版《超时空要塞》中众人物的结局,最后他们乘坐移民太空船前往银河系深处,就再也没出现过了。

“我很难讲清楚原版《超时空要塞》主要角色们的命运。我曾构想过他们的结局,但我不知道该不该说出来。我也不能保证以后是否能续写他们的故事。”

《超时空要塞》周边玩具和衍生游戏

周边玩具和衍生游戏是《超时空要塞》系列经久不衰的一个重要原因。这主要也得益于河森正治多年来在机甲设计上花费的心血。

“我本人一般都会参与到《超时空要塞》周边玩具的生产制作中,监督整个玩具设计过程。但由于成本问题,这些玩具不能最大限度还原原作机甲精细的构造和精心的设计。”

虽然河森正治很少玩《超时空要塞》的衍生游戏,但毫无疑问他的机甲设计在这些游戏中占有重要一席之地。

“我小时候电子游戏还不是很兴盛。后来《太空入侵者》火了起来,那段时间我很喜欢玩这类游戏。那时候我经常能在游戏机上打到积分榜前5名。”

“后来上了大学,我开始忙于《超时空要塞》的创作工作,就再也无暇顾及游戏了。”

“老实说,只有我现在工作内容与游戏有关时,我才会玩游戏。但即使这样,我也只会玩个开头。因为我太忙了,根本没时间玩游戏。”

“一般来说,动画中机甲设计给人留下印象最深刻的就是机甲的正视图。而在游戏中,机甲的背视图则更重要。因为玩家操纵机甲时往往面对着机甲背部,所以游戏中的机甲背部应重新调整设计,以提高辨别度。”

“另外背视图比正视图更重要还体现在赛车上。因为当一辆赛车超越另一辆赛车时,人们看到的往往是它的尾部。”

“《装甲核心》制作方曾邀请我为这款游戏做设计,那时索尼PS还没诞生。有人提议我应该将机甲各个部分进行单独设计,例如手臂、脚、武器等等,然后让玩家自行组装设计完整的机甲。”

“但是我想,如果允许玩家自己组装的话,那他们装出来的机甲就千奇百怪,辨识度太低,很难与其他动画和游戏中的机甲区分开。而且一旦这样做了,其他游戏可能也会竞相模仿。”

游戏《装甲核心:答案》中的“白色闪光”机甲

“后来我提出了‘装甲核心’这一设计理念,将机甲分成核心机体、驾驶舱、引擎、头部、四肢和武器等独立部分,其中核心机体是机甲最重要的部分,没有它,机甲其它部分就不能发挥作用。制作方采纳了我的意见,并将游戏也命名为《装甲核心》。”

除了索尼PS上的《装甲核心》系列,河森正治还为其他很多著名游戏设计了机甲,包括《终极推进》。

“索尼在开发《终极推进》时找上了Studio Nue,那时PS还没有上市,这是一款比《装甲核心》还老的游戏。游戏研发初期,每台机甲图像的多边形数量只有300。大约在那时我认识了著名游戏制作人山内一典,后来他参与制作了《GT赛车》系列。”

“开发《终极推进》时,山内一典还向我展示了《GT赛车》的研发过程。最初我们计划将《终极推进》作为PS首发游戏推出,但是山内一典想进一步提升游戏品质,就延长了开发计划。后来这款游戏大概制作了4至5年。”

除了类似的“车枪球”游戏,河森正治还参与过卡普空旗下机甲对战游戏《超钢战记》的企划。

“曾有一段时间,机甲对打概念很流行,所以我想设计各种不同类型的机甲让他们打架,就像空手道大师和拳击高手对打一样。”

“那时《超级机器人大战》还没出现,我和Miyatake考虑向制作一款对打游戏,把Studio Nue作品中的机甲全部放进去。”

“索尼PS游戏机还没诞生时,这个想法就已经存在于我脑子里了,那时人们主要还在玩电脑游戏。所以我把这个想法告诉给了很多人,但没人响应我。我记得那是80年代末期。”

“随后大约过了10年,我把这个想法展示给了卡普空,结果卡普空欣然接受。”

对于《超时空要塞》衍生游戏,河森正治很感兴趣。他还提到虚拟现实(VR)等新技术对于未来《超时空要塞》衍生游戏的发展很有帮助。

“《超时空要塞》衍生游戏一般都很难玩。比如《超时空要塞VF-X》,这款游戏的操作很复杂。不像其他只有一种操作模式的游戏,比如操纵一架飞机,《超时空要塞VF-X》中的每架机甲的操作方式都有很大的不同,想要上手很不简单。”

“即使是驾驶飞机,连进入驾驶舱都需要技巧。在制作《超时空要塞Plus》时,我和Itano前往一家美国空军学校考察战斗机瞄准器的追踪机制。战斗机的驾驶舱只有两个座位,我坐进去,然后进来一个教练指导我如何操作。这是我第一次切切实实地体验到了操纵飞机的感觉。锁定目标时,我必须移动自己的头和整个身体才能持续瞄准。”

“当我体验完实机操作后,我觉得这种体验完全无法在大荧幕上还原给观众,因为它涉及的感官体验太多。而如今虚拟现实技术开始兴起,也许这一技术会在未来把刺激爽快的空战带给每个普通玩家。”

从《机动战士高达》讲开去

除了《超时空要塞》,河森正治还参与过许多各种类型的动画系列制作,其中最耀眼的就是《机动战士高达》系列。但是河森正治并没有默默无闻地站在幕后,而是一手打造了该系列中的佳作之一《机动战士高达0083》。

“由于在制作《机动战士高达0083》时,我之前就有过与以制作机器人动画而闻名于世的Sunrise公司合作的经历,所以制片人Masahiko Minami就特别器重我,现在Minami就职于Bones公司。”

“事实上,Studio Nue也参与过《机动战士高达》系列早期制作中,机动战士的最初原型就是Miyatake和Kato为日版《新河战队》设计的机甲,但很少有人知道这个事情。Matsuzaki也参与过《机动战士高达》系列的设定工作,比如其中的虚构应用科技设定米诺夫斯基粒子(Minovsky Particle)。

”除此之外Stuido Nue还参与了《机动战士高达》系列的大量幕后工作,比如卫星激光炮(Colony Laser)就是我的主意。”

“那时《机动战士高达》的整个设定还没有达到细致入微的地步,也没有完整的编年史。我和我的朋友那时也还不是专业人士,都还在上学,但是我们很喜爱高达,于是我们就把自己对于高达的构想写出来,印在《Gunsight》杂志上。”

“当时《机动战士高达》的导演Yoshiyuki Tomino对于我们的构想很是欣赏,他后来把我们的构想放入了《高达世纪》一书中。最后我们的构想也终于被官方采纳,成为了《机动战士高达》最初版的一部分。”

“就这样我渐渐参与到《机动战士高达》的创作中,那时主要负责设计的人是Kunio Okawara,所以我基本只能做做大体造型设计。由于拥有我机械工程的专业背景,我发现Okawara在设计时没有很好地利用‘核心区块系统’这一设定。‘核心区块系统’很重要,没有它,即使机甲的其他部分完好无损,也不能发挥作用。从一名机甲设计师的角度来说,我对此感到很失望。”

RX-78GP01 Zephyranthes型高达机甲的动力主要来源于其核心战机

“一般来说,一架喷气式战斗机的的马力要远远超过同档次地面武器装备,比如坦克。如果这架战机和同档次地面武器重量相同的话,那么该战机的马力可能是地面武器的100至200倍。所以在RX-78 GP01高达机体上,我将核心战机设计成背包的样子装在机甲背部,这款机甲的主要动力就是来自该核心战机。”

由于河森正治在变形机甲设计上孜孜耕耘多年,所以当《变形金刚》开发商请河森正治为他们设计机甲,也就不足为奇了。那时《变形金刚》还不叫《变形金刚》,而是其前身DIACLONE系列玩具。

“我曾参与过《变形金刚》最早期设计,那时它还叫做DIACLONE,也很少有人知道。”

“我加入Studio Nue几个月后,DIACLONE的开发商Takara给我们联系了好几个新的机器人玩具设计项目,那时我才19岁。一开始我很享受这份工作,大概两三个月后,Takara突然要求我们设计一款可以在人型和汽车型态之间转换的机甲。”

“设计汽车人机甲时,我们与Takara通力合作,想出了很多点子。所以汽车人机甲最后并不是我一个人的设计成果,比如擎天柱(Optimus Prime)就是包括我在内许多人的创意结晶。”

河森正治还简要地谈到了他在动画片《天空之艾斯嘉科尼》中的工作,这部动画片中他一改往日机甲设计风格,走起了幻想路线。

“日本有很多机甲动画故事片,所以我就想做一部与传统机甲动画不一样的作品。于是在制作《天空之艾斯嘉科尼》时,我借鉴了欧式幻想风格,把骑士与机甲元素相结合,我觉得这样肯定会很有趣。”

“更有趣的是,如果这部动画片的主人公还是一个机甲驾驶员的话,那它就与传统机甲动画一样了。所以我又添加了一个女性主角,她拥有预见未来未卜先知的能力。传统机甲动画一般讲述的都是以男性为主导的故事,但是我的这部作品却更多地带有少女元素。”

动画片《创圣大天使》是河森正治近年来参与制作的一个较大的动画项目。这是一部新类型机甲动画片,也是河森正治在机甲设计道路上追求原创性的又一力作。

“《创圣大天使》最早讲述了一个救赎故事,类似于《雷鸟特攻队》。然而这种救援型故事设定行得通,是因为类似《雷鸟特攻队》这类片子里的机甲神通广大无所不能。如果你把机甲设计得太神了,那救援故事就会很无趣。比如有人掉进了一个深坑里,但是机甲轻而易举就能伸长手臂把人救上来。”

“此外,巨型人形机甲在战场上出现并不符合实际。因为这种机甲的机体过于庞大,容易成为敌人活靶子,而且人形状态的机体稳定性也不好。虽然观众们很喜爱人形机甲,但它们并不适合当作军事武器。所以我就想做一部带有神话色彩的机甲动画,这样人形机甲大乱斗就合情合理了。”

“也许人类天生就崇尚巨人,认为他们就是神灵。说不定巨人和神之间真的有某种联系。”

“就这样,我把一个救援故事改成了机甲神话片。”

“除了神话元素,我觉得我还应该加入一些新东西。一般来说机甲和驾驶员之间拥有一种羁绊,这种羁绊会影响机甲的威力。于是我就想让驾驶员拥有不同的超能力,超能力不同,其驾驶的机甲也会发挥不同的招式和技能。所以拥有不同超能力的驾驶员会和机甲产生不同的羁绊,爆发出不一样的威力。”

多年来,河森正治一直对机甲动画片进行不停地创新和发展,其中我最喜欢的一部叫做《地球防卫家族》,讲述了一个普通日本家庭化身超级英雄与外星人斗争的故事。

“多年前我曾想制作一部以一个超级英雄团队为主题的动画片,一般这样的片子中,英雄团队的成员都有相似的年龄和背景,我觉得很无趣。所以我就构想出了一个普通日本家庭化身超级英雄与外星人斗争的故事,这就是《地球防卫家族》。但不幸的是,我提出这部动画制作提案之后,大约过了10年才有公司接手制作。”

“因此当皮克斯推出《超人特工队》时,我很是为《地球防卫家族》的命运感到惋惜。”

河森正治总是喜欢尝试新事物,他也为机甲动画《交响诗篇》贡献了大量设定和创新想法。他说:“邀请我参与《交响诗篇》制作的是我的老熟人,Bones公司的Minami。最开始我为这部动画设计机甲,提供设定创意。”

“起先动画制作方要求我设计变形机甲,但是这种机甲真的已经太烂大街了。有一次我在和Tomoki Kyoda与Dai Sato讨论动画剧情设定,我们谈到了一种叫做‘光粒子’的科幻设定,通过这种空气粒子提供的能源和浮力,人们才可以自由驾驶各种空中交通工具自由飞翔。”

“这时,我突然想到,为什么我们把这个设定与机甲相结合呢?于是我们构想出了一个利用光粒子所提供的能量进行短距离飞行、类似于冲浪一样的运动,叫做‘滑空’。”

“这个构想被批准后,我就开始着手设计机甲,这种机甲既要能变形,其飞行原理也要同“滑空”运动如出一辙。”

《交响诗篇》中的“滑空”机甲Nirvash

河森正治有一部鲜为人知的作品叫做《春与修罗》,这是一部关于日本诗人Kenji Miyazawa的传记题材动画,叙述了Kenji短暂但悲惨的艺术人生。

“在我忙于制作《超时空要塞Plus》和《天空之艾斯嘉科尼》时,我计划这两部片子完成后就好好休一个假。但这时GroupTAC的Atsumi Tashiro拿着一个动画项目找到了我,他曾是《宇宙战舰大和号》和《鲁邦三世》的音响监督。”

“GroupTAC公司的主要作品都是古代日本民间故事改编的动画,所以我担心但这家公司不擅长制作机甲动画。但没想到他们要做的是一部关于日本诗人Kenji Miyazawa的传记题材动画,于是我就接受了他们的邀请。”

“我本人也很喜欢Miyazawa的诗和小说,对Miyazawa的教书经历和他革新农事的故事很感兴趣。由于我对Miyazawa做了大量研究调查和学习,所以制作动画时得心应手。”

“所以我很享受制作这部动画的过程,也很高兴能将Miyazawa的人生经历原汁原味呈现给观众。”

玩具设计是河森正治机甲创作生涯中很重要的一部分,最近他就在为《雷鸟特攻队Go》系列设计玩具。

“当初找我设计玩具的公司是《雷鸟特攻队》在日本的代理处,他们当时在设计上遇到了难题,就想看看我能不能帮上忙。于是他们找到了我,我也同意了。”

“但当我加入《雷鸟特攻队Go》设计项目中时,这个项目已经被转手给维塔数码了,所以我就开始转而为《雷鸟特攻队:暗影》设计机甲。”

“《雷鸟特攻队:暗影》的最初设计理念是要设计一个会飞的非人型机甲。为了让它与传统机甲有所区别,我把驾驶舱设计成了可以和机甲分离的样式,分离后驾驶舱可以变成一辆摩托车。”

未来,一段冒险之旅

这次有幸见到并采访河森正治,我真的很兴奋。我从小就是《超时空要塞》的粉丝,看过河森正治的许多动画作品,为他设计的机甲过痴迷。

如今河森正治仍然经常熬夜工作的早晨5、6点,尽管他已年过半百,但始终没有减少丝毫对动画制作的热情。同时河森正治的创作效率也从未放缓,现在他手头上仍有许多正在开发的作品。

“眼前这段日子我主要将精力放在《超时空要塞Δ》上,因为我是该片总导演,这部动画真的是一个很浩大的项目。”

“我也开展了其他几个新动画项目,但是具体发展到制作阶段还需要很长时间。同时我也会经常接到其它游戏和动画项目发给我的邀请,希望我能帮他们做一些设计工作。”

采访结束之际,河森正治告诉我说:“我这个人没多少兴趣爱好,但在工作之余我喜欢出去旅行,特别是去那些人迹罕至的遥远地方探索。对我来说这种旅行就是一段段冒险之旅。”

最后,我希望并祝愿河森正治的冒险人生能一路走下去。总有一天,他为我们留下的极富创造力的动画财富可以像他希望的那样,深深激励每一个热爱创新和想象的头脑。

(翻译:张杭)

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来源:forbes

原标题:Shoji Kawamori, The Creator Hollywood Copies But Never Credits

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