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《波斯王子》系列为游戏界带来了怎样的影响?

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《波斯王子》系列为游戏界带来了怎样的影响?

这位在飞檐走壁的时候还能让时间倒流的时髦王子一度成为育碧的主角。

图片来源:网络

《波斯王子:时之沙(Prince of Persia: The Sands of Time)》定义了育碧公司的游戏创作节奏。在《刺客信条》系列诞生并不断缩短更新周期之前,育碧的主角一直是这位在飞檐走壁的时候还能让时间倒流的时髦王子。

近日,游戏视频工作室DoubleFine Productions的最新一期节目找到了《波斯王子》系列制作人帕特里斯·戴西里(Patrice Desilets),为大家回顾了这一经典动作游戏系列的开发历程。

戴西里在接受采访时承认,自己在构思奠基之作《波斯王子:时之沙》的时候其实只玩过“波斯王子之父”乔丹·麦其纳(Jordan Mechner)于1989年发布的《波斯王子》原作。他认为自己在打造“时之沙”的时候所采用的手法和SE社蒙特利尔工作室的手游大作研发方式非常相似,即就是在提取原作“精髓”的同时将其以一种全新的方式呈现出来。戴西里说:“原作中并没有时间倒流的设定,但是这个设定本应存在。”

在将《波斯王子:时之沙》与原版《波斯王子》相比较时,戴西里表示游戏研发工作并不是简单地重建动态场景,而是在时长时短的动态场景中来回过渡切换,这种动态切换正是赋予游戏角色运动特点和人物性格的关键。

“相较于电影中的动作指导,游戏中的动态效果设计者更像是人物行为的规划师,”戴西里接着说道,“非常重要的一点是,设计师必须照顾场景中的每个细节,这样你的人物角色才会栩栩如生且真实可信。”

戴西里认为,游戏设计师必须注意的一点就是他们不能让玩家感到自己正身处于现实的客厅当中。

“这就是人们玩游戏的原因所在。他们希望突破现实空间的限制。”戴西里说,“如果你的游戏角色动感不足,那么玩家的不信任感就会立刻产生。”也就是说,经验老道的游戏制作人会让玩家将注意力持续集中在游戏中而不是受到手机信息等外部因素的干扰。

《波斯王子》系列诞生于1989年,乔丹·麦其纳打造的这部2D动作游戏以其独特的战斗风格与场景效果取得了200万套的骄人销量。但是,制作人麦其纳的超前思想却让1999年登场的《波斯王子3D》因技术限制而显得相当笨拙,“波斯王子”这一招牌也一度暗淡无光。

2003年,育碧看上了《波斯王子》传奇的背景设定和巨大的动作游戏潜力,当年发布的《波斯王子:时之沙》毫无疑问地成为年度最佳游戏。接下来发售的《波斯王子:武者之心》、《波斯王子:王者无双》、《波斯王子4》和《波斯王子:遗忘之沙》也具有不俗的口碑的销量。水晶动力工作室的动作冒险名作《古墓丽影》就从《波斯王子》的动作和场景设计中有过一定借鉴。

(翻译:王一诺)

更多游戏资讯,请关注微信公众号“NPC公会”>>

来源:Engadget

原标题:This is why 'Prince of Persia' has the legacy it does

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

育碧

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  • 腾讯11.6亿欧元入股育碧新子公司,拥有《刺客信条》等热门游戏IP
  • 腾讯和育碧创始家族或将成立合资公司,拓展海外电子游戏业务

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《波斯王子》系列为游戏界带来了怎样的影响?

这位在飞檐走壁的时候还能让时间倒流的时髦王子一度成为育碧的主角。

图片来源:网络

《波斯王子:时之沙(Prince of Persia: The Sands of Time)》定义了育碧公司的游戏创作节奏。在《刺客信条》系列诞生并不断缩短更新周期之前,育碧的主角一直是这位在飞檐走壁的时候还能让时间倒流的时髦王子。

近日,游戏视频工作室DoubleFine Productions的最新一期节目找到了《波斯王子》系列制作人帕特里斯·戴西里(Patrice Desilets),为大家回顾了这一经典动作游戏系列的开发历程。

戴西里在接受采访时承认,自己在构思奠基之作《波斯王子:时之沙》的时候其实只玩过“波斯王子之父”乔丹·麦其纳(Jordan Mechner)于1989年发布的《波斯王子》原作。他认为自己在打造“时之沙”的时候所采用的手法和SE社蒙特利尔工作室的手游大作研发方式非常相似,即就是在提取原作“精髓”的同时将其以一种全新的方式呈现出来。戴西里说:“原作中并没有时间倒流的设定,但是这个设定本应存在。”

在将《波斯王子:时之沙》与原版《波斯王子》相比较时,戴西里表示游戏研发工作并不是简单地重建动态场景,而是在时长时短的动态场景中来回过渡切换,这种动态切换正是赋予游戏角色运动特点和人物性格的关键。

“相较于电影中的动作指导,游戏中的动态效果设计者更像是人物行为的规划师,”戴西里接着说道,“非常重要的一点是,设计师必须照顾场景中的每个细节,这样你的人物角色才会栩栩如生且真实可信。”

戴西里认为,游戏设计师必须注意的一点就是他们不能让玩家感到自己正身处于现实的客厅当中。

“这就是人们玩游戏的原因所在。他们希望突破现实空间的限制。”戴西里说,“如果你的游戏角色动感不足,那么玩家的不信任感就会立刻产生。”也就是说,经验老道的游戏制作人会让玩家将注意力持续集中在游戏中而不是受到手机信息等外部因素的干扰。

《波斯王子》系列诞生于1989年,乔丹·麦其纳打造的这部2D动作游戏以其独特的战斗风格与场景效果取得了200万套的骄人销量。但是,制作人麦其纳的超前思想却让1999年登场的《波斯王子3D》因技术限制而显得相当笨拙,“波斯王子”这一招牌也一度暗淡无光。

2003年,育碧看上了《波斯王子》传奇的背景设定和巨大的动作游戏潜力,当年发布的《波斯王子:时之沙》毫无疑问地成为年度最佳游戏。接下来发售的《波斯王子:武者之心》、《波斯王子:王者无双》、《波斯王子4》和《波斯王子:遗忘之沙》也具有不俗的口碑的销量。水晶动力工作室的动作冒险名作《古墓丽影》就从《波斯王子》的动作和场景设计中有过一定借鉴。

(翻译:王一诺)

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原标题:This is why 'Prince of Persia' has the legacy it does

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