正在阅读:

原力动画赵锐:全真人CG动画是IP改编的新可能方向

扫一扫下载界面新闻APP

原力动画赵锐:全真人CG动画是IP改编的新可能方向

真人CG从拍摄方法和整体观感上都更接近真人剧集,可以在保持写实风格的基础上,超越传统的拍摄限制。

文 | 三声 任彤瑶

国漫扎堆的夏季,涌现出如《雾山五行》、《灵笼》等一批优秀作品。其中,改编自作家忘语的知名网文小说《凡人修仙传》的同名动画,在众多作品中也显得特别——这是国内首部采用全真人CG形式制作的动画番剧。

这部动画由哔哩哔哩、猫片、万维猫动画、原力动画联合出品,由原力动画负责动画制作,在B站独家播出。不同于普通的三维动画,《凡人修仙传》的角色样貌接近真人,能展现出更为细微、真实的神态与举止,整体观感更接近于电视剧集。在弹幕中不时能看见观众发出疑问:“这是动画吗?不是真人扮演?”

近日,《三声》对原力动画的创始人赵锐进行了采访,请他聊一聊《凡人修仙传》的制作经验。成立于1996年,原力动画目前是国内头部的三维动画公司,参与过包含《驯龙高手》、《使命召唤》等在内的多部电影与3A游戏动画制作,已经有一套较为完善成熟的技术流程。

而制作《凡人修仙传》这样一档数百分钟体量的CG动画,对原力来说也属首次。为此他们对内部制作流程进行了优化,并研发了一系列新的动捕与拍摄技术。

赵锐认为,随着技术进步,观众们对真人CG的接受度也在逐步提高。真人CG从拍摄方法和整体观感上都更接近真人剧集,可以在保持写实风格的基础上,超越传统的拍摄限制。为此原力希望以《凡人修仙传》作为试验,试看市场的接受度。

目前《凡人修仙传》在B站和豆瓣分别获得9.2和8.2的评分,在B站有近6000万播放与200多万追番,赵锐认为这表明观众们对这一动画形式是可以接受的,这也为未来国内的大型IP改编提供了一种新的可能方向。

以下是《三声》与赵锐的对话摘录:

三声:《凡人修仙传》原力负责的是哪些制作的环节?跟万维猫的分工是怎么样的?

赵锐:这个IP的所有方是万维猫,我们都是出品方之一,跟他们共同开发。原力也参与剧本开发、导演的环节,而三维动画制作则基本都是我们来完成。

三声:这部片子大概是什么时候开始进入制作的?

赵锐:去年的下半年开始做动作捕捉,所以整个实际的周期大概在一年左右。人其实还挺多的,因为有不同环节,内部的人员也用了外部的合作伙伴,整个人数可能二三百人左右。

三声:你之前也有提到过,真人CG最大的风险是观众接受度的问题。虽然目前国内影视有越来越多的相关应用,但做成一整部动画番剧应该也是第一次。为什么会选择用全真人CG去制作一部动画番剧?

赵锐:真人CG在国际上运用越来越成熟,在但国内用得还比较少。我们在参与3A游戏动画制作方面有比较丰富的经验,比如《美国末日》、《战神》等,其实都用了类似的方法。像前段时间奈飞大火的《爱死机》,也有比较偏真人向的。

很多大IP选择用电视剧,真人拍摄的方法来做。但是真人拍摄,在服装设计、想象力的展现等方面,可能会有限制。而真人CG从拍摄方法和整体观感上都更接近真人剧集,可以在保持写实风格的基础上,超越传统的拍摄限制,我们感觉这是一个值得尝试的方向。

而且拍这个片子的一个重要目的,其实就是想测试看传统的,不看动画片的电视剧观众,是否愿意看这个类型。从观众的接受度来讲,现在不管是豆瓣还是B站的排分还不错,还是有一大部分的观众,觉得这个方式是没有问题的。

三声:相较于传统的二维或者三维动画来说,真人CG在制作上有成本优势吗?

赵锐:其实不能讲节约,这是风格的问题。从成本上面来讲,甚至不低于传统的方式,但它的观感是不一样的,比如说用传统的手工动画,很难达到比较偏真人向的感觉。

三声:原力在3A大作的CG动画制作上有很多经验。把这套技术用到一个篇幅更长、更完整的动画番剧制作上,做了哪些调整?

赵锐:我们以前都做电影,这也是第一次做好几百分钟的量,成本投入的确也有限,跟我们以前做的国外的三维游戏、电影来比,投入可能五分之一都不到。要在有限的成本里保证作品完成度,挑战还是比较大的。

而且这次是完全在虚拟引擎4里面做的,因为游戏引擎效率更高。在业内完整的用游戏引擎,加上真人动捕,面部捕捉来做动画番剧也是第一次,如何优化内部制作流程也是一个挑战。

我们最主要是做了更多的自动化工具,在偏实拍的镜头上,还有表演捕捉的内部流程上做优化。

比如新做了面部捕捉动画自动化的人工智能,协助动画的工具。这个还没有真正在这一季里用起来,现在正在测试,在下一季里面会用;还有一些内部流程上的工具,比如如何让视频文件能自动的在每个不同的流程之间流转,如何来优化文件传输;还有一个就是现场拍摄的部分,我们自行开发了动作捕捉到UE的流程,在做现场动捕时,能实时看到接近最终画面的结果。

三声:整个制作的过程中,最难的是什么环节?

赵锐:最大的困难不是制作,而是如何改编这样一个大IP。

因为《凡人修仙传》原小说特别长,如果按照原书的节奏拍,估计这一辈子也不一定能拍完,所以需要推动这个情节往前走,其实必须省略很多东西。比如第六第七集,的确有很多观众,特别是原著粉会觉得这个跟原著不一样,这也是不得已,我们需要快速往前推。

我们会经常跟导演、创意制片人讨论修改内容。第六第七集播出看到大家的反馈后,我们又在不断调整。这就会带来一个问题,原来现场捕捉的动画就都不能用了。在后面几集观众也发现,会出现嘴型和台词不一致的地方。这个的确会带来很多制作上的困难,涉及到很多返工的问题。

另外一个困难是质量跟投入要平衡,因为制作预算有限,又要提高质量,大家还是挺辛苦的。

三声:提到真人CG都会提到恐怖谷效应,你们这次是怎么样处理真人演员的脸,跟呈现在CG里面脸的真实度或者相似度的问题?

赵锐:在做之前大家都会担心恐怖谷的问题,其实普通观众我们测试过,大家基本觉得已经可以接受了。

这涉及到两个层面,一个是动画技术,一个是形象设计。动画能力方面来讲,我们觉得如果时间够,完全可以做的更好。现在只是做到了我们60%的水平,但基本已经可以让大家接受,不会有很尴尬的感觉,这受益于技术的积累。

形象设计上,其实现在的主角相貌并没有真实演员的模板。很多人觉得他像这个明星像那个明星,其实我们都没有刻意做。

很多角色的脸部其实都没有原型。中间只有一两个配角是跟我们的演员一样的,比如妄语这个脸我们扫描过,他也饰演了一个角色。像主角韩立,就是我们的艺术家自己做出来的,当然我们也会从人脸上扫描了一些细节来做,提高它的写实度。

我们没有把它处理的很像传统动画番剧中的动画脸。大部分动画番剧的脸其实都是很美型的,而且同质化比较严重。而我们的更接近真人,希望提供一种电视剧的质感。

三声:对一个IP进行全方位开发的过程中, 全CG动画产品跟真人电视剧产品会产生冲突吗?毕竟真人CG动画也是在不断追求更加生动,更像真人。

赵锐:我们希望成为他们的竞争对手,很多大IP是适合用CG展现的。用实拍方式展现宏大的世界观,想拍好成本投入其实非常高,用我们的方法可以保留演员细腻的表演,又可以大大降低成本,这提供了一种新的可能。

技术在不断推进,观众对内容形式的需求其实越来越广。有人希望看到有写实感的动画番剧,只是原来市场未能提供。未来一定会越来越多的人愿意接受这种新方向,这个我非常有信心。

三声:什么样的IP或者题材适合用这种全真人CG方式呈现,会不会有一些偏好?

赵锐:我认为一个IP,如果更有人性内在的,可以挖掘的点,或者说希望人物的厚度比较丰富,会比较适合用真人CG的方式来拍。

传统的动画番剧,主要通过人设和故事情节推动,表演上其实省略了很多。比如面部表情和一些细节的处理,追求并不是那么高。

而真人CG更适合塑造内心比较复杂的、情感比较丰富,表达更细微的角色。《凡人修仙传》不好拍的一个原因,韩立的人物形象很丰富,读者觉得韩立其实是一个活生生的人,如果用一个传统的动画方式来拍其实很难拍出来。比如第四集莫大夫跟韩立之间的对手交锋,用传统动画的方式表现会没那么饱满。

三声:原力怎么评价《凡人修仙传》到目前的表现,制作进行至今这部动画给原力提供了哪些经验?

赵锐:我觉得基本还算满意。一开始还是挺担心,真人CG观众到底能不能接受。从前五集来看,观众对于接受这样的方向和模式是没有问题的。只要故事内容好,大家完全可以接受,这个让我们放心很多。

另外一个经验是,要改编一个大型的故事,还要更谨慎一些。因为原小说太长了,我们也大胆做了很多改动,但可能不是所有的改动读者都满意。

对于原力来讲,因为我们是在国内比较少数几家,有真人写实动画制作线的,这个项目的验证了我们的优化流程,也让我们感到有更多的IP可以用这样的形式来拍摄剧集。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

评论

暂无评论哦,快来评价一下吧!

下载界面新闻

微信公众号

微博

原力动画赵锐:全真人CG动画是IP改编的新可能方向

真人CG从拍摄方法和整体观感上都更接近真人剧集,可以在保持写实风格的基础上,超越传统的拍摄限制。

文 | 三声 任彤瑶

国漫扎堆的夏季,涌现出如《雾山五行》、《灵笼》等一批优秀作品。其中,改编自作家忘语的知名网文小说《凡人修仙传》的同名动画,在众多作品中也显得特别——这是国内首部采用全真人CG形式制作的动画番剧。

这部动画由哔哩哔哩、猫片、万维猫动画、原力动画联合出品,由原力动画负责动画制作,在B站独家播出。不同于普通的三维动画,《凡人修仙传》的角色样貌接近真人,能展现出更为细微、真实的神态与举止,整体观感更接近于电视剧集。在弹幕中不时能看见观众发出疑问:“这是动画吗?不是真人扮演?”

近日,《三声》对原力动画的创始人赵锐进行了采访,请他聊一聊《凡人修仙传》的制作经验。成立于1996年,原力动画目前是国内头部的三维动画公司,参与过包含《驯龙高手》、《使命召唤》等在内的多部电影与3A游戏动画制作,已经有一套较为完善成熟的技术流程。

而制作《凡人修仙传》这样一档数百分钟体量的CG动画,对原力来说也属首次。为此他们对内部制作流程进行了优化,并研发了一系列新的动捕与拍摄技术。

赵锐认为,随着技术进步,观众们对真人CG的接受度也在逐步提高。真人CG从拍摄方法和整体观感上都更接近真人剧集,可以在保持写实风格的基础上,超越传统的拍摄限制。为此原力希望以《凡人修仙传》作为试验,试看市场的接受度。

目前《凡人修仙传》在B站和豆瓣分别获得9.2和8.2的评分,在B站有近6000万播放与200多万追番,赵锐认为这表明观众们对这一动画形式是可以接受的,这也为未来国内的大型IP改编提供了一种新的可能方向。

以下是《三声》与赵锐的对话摘录:

三声:《凡人修仙传》原力负责的是哪些制作的环节?跟万维猫的分工是怎么样的?

赵锐:这个IP的所有方是万维猫,我们都是出品方之一,跟他们共同开发。原力也参与剧本开发、导演的环节,而三维动画制作则基本都是我们来完成。

三声:这部片子大概是什么时候开始进入制作的?

赵锐:去年的下半年开始做动作捕捉,所以整个实际的周期大概在一年左右。人其实还挺多的,因为有不同环节,内部的人员也用了外部的合作伙伴,整个人数可能二三百人左右。

三声:你之前也有提到过,真人CG最大的风险是观众接受度的问题。虽然目前国内影视有越来越多的相关应用,但做成一整部动画番剧应该也是第一次。为什么会选择用全真人CG去制作一部动画番剧?

赵锐:真人CG在国际上运用越来越成熟,在但国内用得还比较少。我们在参与3A游戏动画制作方面有比较丰富的经验,比如《美国末日》、《战神》等,其实都用了类似的方法。像前段时间奈飞大火的《爱死机》,也有比较偏真人向的。

很多大IP选择用电视剧,真人拍摄的方法来做。但是真人拍摄,在服装设计、想象力的展现等方面,可能会有限制。而真人CG从拍摄方法和整体观感上都更接近真人剧集,可以在保持写实风格的基础上,超越传统的拍摄限制,我们感觉这是一个值得尝试的方向。

而且拍这个片子的一个重要目的,其实就是想测试看传统的,不看动画片的电视剧观众,是否愿意看这个类型。从观众的接受度来讲,现在不管是豆瓣还是B站的排分还不错,还是有一大部分的观众,觉得这个方式是没有问题的。

三声:相较于传统的二维或者三维动画来说,真人CG在制作上有成本优势吗?

赵锐:其实不能讲节约,这是风格的问题。从成本上面来讲,甚至不低于传统的方式,但它的观感是不一样的,比如说用传统的手工动画,很难达到比较偏真人向的感觉。

三声:原力在3A大作的CG动画制作上有很多经验。把这套技术用到一个篇幅更长、更完整的动画番剧制作上,做了哪些调整?

赵锐:我们以前都做电影,这也是第一次做好几百分钟的量,成本投入的确也有限,跟我们以前做的国外的三维游戏、电影来比,投入可能五分之一都不到。要在有限的成本里保证作品完成度,挑战还是比较大的。

而且这次是完全在虚拟引擎4里面做的,因为游戏引擎效率更高。在业内完整的用游戏引擎,加上真人动捕,面部捕捉来做动画番剧也是第一次,如何优化内部制作流程也是一个挑战。

我们最主要是做了更多的自动化工具,在偏实拍的镜头上,还有表演捕捉的内部流程上做优化。

比如新做了面部捕捉动画自动化的人工智能,协助动画的工具。这个还没有真正在这一季里用起来,现在正在测试,在下一季里面会用;还有一些内部流程上的工具,比如如何让视频文件能自动的在每个不同的流程之间流转,如何来优化文件传输;还有一个就是现场拍摄的部分,我们自行开发了动作捕捉到UE的流程,在做现场动捕时,能实时看到接近最终画面的结果。

三声:整个制作的过程中,最难的是什么环节?

赵锐:最大的困难不是制作,而是如何改编这样一个大IP。

因为《凡人修仙传》原小说特别长,如果按照原书的节奏拍,估计这一辈子也不一定能拍完,所以需要推动这个情节往前走,其实必须省略很多东西。比如第六第七集,的确有很多观众,特别是原著粉会觉得这个跟原著不一样,这也是不得已,我们需要快速往前推。

我们会经常跟导演、创意制片人讨论修改内容。第六第七集播出看到大家的反馈后,我们又在不断调整。这就会带来一个问题,原来现场捕捉的动画就都不能用了。在后面几集观众也发现,会出现嘴型和台词不一致的地方。这个的确会带来很多制作上的困难,涉及到很多返工的问题。

另外一个困难是质量跟投入要平衡,因为制作预算有限,又要提高质量,大家还是挺辛苦的。

三声:提到真人CG都会提到恐怖谷效应,你们这次是怎么样处理真人演员的脸,跟呈现在CG里面脸的真实度或者相似度的问题?

赵锐:在做之前大家都会担心恐怖谷的问题,其实普通观众我们测试过,大家基本觉得已经可以接受了。

这涉及到两个层面,一个是动画技术,一个是形象设计。动画能力方面来讲,我们觉得如果时间够,完全可以做的更好。现在只是做到了我们60%的水平,但基本已经可以让大家接受,不会有很尴尬的感觉,这受益于技术的积累。

形象设计上,其实现在的主角相貌并没有真实演员的模板。很多人觉得他像这个明星像那个明星,其实我们都没有刻意做。

很多角色的脸部其实都没有原型。中间只有一两个配角是跟我们的演员一样的,比如妄语这个脸我们扫描过,他也饰演了一个角色。像主角韩立,就是我们的艺术家自己做出来的,当然我们也会从人脸上扫描了一些细节来做,提高它的写实度。

我们没有把它处理的很像传统动画番剧中的动画脸。大部分动画番剧的脸其实都是很美型的,而且同质化比较严重。而我们的更接近真人,希望提供一种电视剧的质感。

三声:对一个IP进行全方位开发的过程中, 全CG动画产品跟真人电视剧产品会产生冲突吗?毕竟真人CG动画也是在不断追求更加生动,更像真人。

赵锐:我们希望成为他们的竞争对手,很多大IP是适合用CG展现的。用实拍方式展现宏大的世界观,想拍好成本投入其实非常高,用我们的方法可以保留演员细腻的表演,又可以大大降低成本,这提供了一种新的可能。

技术在不断推进,观众对内容形式的需求其实越来越广。有人希望看到有写实感的动画番剧,只是原来市场未能提供。未来一定会越来越多的人愿意接受这种新方向,这个我非常有信心。

三声:什么样的IP或者题材适合用这种全真人CG方式呈现,会不会有一些偏好?

赵锐:我认为一个IP,如果更有人性内在的,可以挖掘的点,或者说希望人物的厚度比较丰富,会比较适合用真人CG的方式来拍。

传统的动画番剧,主要通过人设和故事情节推动,表演上其实省略了很多。比如面部表情和一些细节的处理,追求并不是那么高。

而真人CG更适合塑造内心比较复杂的、情感比较丰富,表达更细微的角色。《凡人修仙传》不好拍的一个原因,韩立的人物形象很丰富,读者觉得韩立其实是一个活生生的人,如果用一个传统的动画方式来拍其实很难拍出来。比如第四集莫大夫跟韩立之间的对手交锋,用传统动画的方式表现会没那么饱满。

三声:原力怎么评价《凡人修仙传》到目前的表现,制作进行至今这部动画给原力提供了哪些经验?

赵锐:我觉得基本还算满意。一开始还是挺担心,真人CG观众到底能不能接受。从前五集来看,观众对于接受这样的方向和模式是没有问题的。只要故事内容好,大家完全可以接受,这个让我们放心很多。

另外一个经验是,要改编一个大型的故事,还要更谨慎一些。因为原小说太长了,我们也大胆做了很多改动,但可能不是所有的改动读者都满意。

对于原力来讲,因为我们是在国内比较少数几家,有真人写实动画制作线的,这个项目的验证了我们的优化流程,也让我们感到有更多的IP可以用这样的形式来拍摄剧集。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。