一
很多人觉得我的作品有种禅意,或者宗教哲思。事实上我不是因为有什么崇高的宗教价值想通过游戏来表达。过程非常平淡。
制作《风之旅人》的动机,来源于我自己的生活。那时我在国外读书,工作很忙,语言也不是很通,当时感觉很孤独。我会玩一些网络游戏来排遣孤独。在网上,我遇到好多各种各样的人,但你还是很孤独。很多时候我希望和他们有些更深层次的交流,但大家可能都忙着打怪掉宝呢,我感觉我们其实没有真正的接触。很多时候,现实生活中的身份也会把你从可能出现的友情中拉出来。
我就很希望能有一种体会,我在一个世界中和另一个人的情感是没有累赘的,是一个人类和另一个人类的关系。我有这么一个浪漫的想法:我和另外一个人手牵手,在一个非常巨大的未知的世界中前行,互相依靠。这种很强烈的存在和依赖感,我没有在任何游戏中看到过。
我就想,我来做这样的游戏。
我希望人和人在游戏中产生连接,有一种情感上的依赖、信任。为此我做了很多心理学上的研究。我发现,大部分游戏,尤其是格斗游戏中,双方都是非常强大的超级英雄。当两个超人相遇时,你的第一反应是:到底哪个更牛逼呢,得比一比。一进入这样较量的情绪里,立刻就不会产生情感上的相连了。所以我就想,如果我能让人在游戏中忽然感觉自己非常渺小非常弱,那人就容易互相依靠。这是人的本能。
那么,怎样才能给人一种面对庞大未知世界的渺小的感觉?
我又去做了一些研究,就发现一本书,叫做《英雄的旅程》。这本书是一些心理学者、人类学者、文学家、电影制作人等与神话学大师约瑟夫·坎贝尔的对话集。这本书在美国好莱坞电影行业中有巨大的影响。乔治·卢卡斯读了这本书以后把《星球大战》的电影剧本全部改了一遍才获得那么大的成功。《黑客帝国》《狮子王》全都是按照这本书的架构一对一地写出来的。
《英雄的旅程》
我读了《英雄的旅程》,又去读了坎贝尔本人的著作《千面英雄》和《神话的力量 : 在诸神与英雄的世界中发现自我》。坎贝尔研究了全世界几乎所有神话、宗教故事,发现它们其实讲的是同一个故事。《千面英雄》这本书的名字就是说英雄有一千张面孔。所有宗教故事总是在同样一个结构中,这个架构总结了一种人生规律。人生中,小到做了一个辞职决定,大到人生变故,都是人生中的突变,都可以被这个故事架构所覆盖。
《千面英雄》
当时,我是先有让玩家觉得非常渺小,经历一些非常艰难坎坷的路程的想法,才因此去研究探究人内心力量、心路历程的《英雄的旅程》,才进一步研究宗教、心理学的很多东西,读了很多书。我也非常虔诚地按照《英雄的旅程》的路径去设计《风之旅人》的故事,最终效果的确远远超越我自己的想象。
从一个情感体验上升到一个游戏的想法,很大程度上靠的是直觉,很多时候连我团队的人也不理解我的思维过程。
我做这款游戏花了三年。因为我是一个什么都要创新的人,跟我一起做事的人都很不容易。因为我不会在第一天就知道这个东西是什么样的,我只会知道它不是什么样的。就像你雕塑一块石头,一天天把不是的东西去掉,最后剩下来的就对了。
二
我小学四年级就开始接触游戏,十几岁读中学时玩了《仙剑奇侠传》。那是我第一次接触到这样震撼人心的故事,我被打动得掉了眼泪。之后的几个礼拜,我都在想这个游戏,想游戏中的角色和他们的人生。我反复思考李逍遥做出的每一个人生决定,究竟意义何在,也思考自己的人生和未来。经过一段时间的思索,我发现自己变成了一个更成熟、更好的人。我觉得这太酷了,我连这款游戏的作者是谁都不知道,就和千千万万个也被这个游戏打动了的人一起,通过一个作品获得了成长。我想,我也要做一件能打动人,让更多人的生活变得更好的作品。
《仙剑奇侠传》
人在十几岁的时候是最容易被打动的,因为十几岁的人还没有看过足够多的爱恨情仇,一旦他们在文学、电影、音乐或其他艺术作品中接触到,就会在记忆中留下深刻的印象。很多有名的电影导演都说过这样的经验,他们在八岁到十八岁这个阶段看了某部本不该是这个年纪的孩子看的电影,一下就被震撼了,从此决定去追寻电影梦想。
震撼,其实是要达到一种情感宣泄的效果。情感宣泄是戏剧上的一种说法,就是你在非常意外的情况下突然给观众很强烈的情感冲击。无论是正面的、积极欢喜的完美大结局,或者是意外的悲哀、悲剧,都有强烈震撼力。宣泄的词源在希腊语中的意思是倾灌,是个医学用语,当你食物中毒,医生会倾灌你的肠子,你的肠子被大量流水冲过之后会突然空虚。
这种感受被用来形容情感。当你被巨量的情感冲击后,你的心灵会有一个空虚点,这种空虚感会让你自然而然地去回想刚才到底发生了什么。其实能给人以情感震动的,都是一些关乎人性的东西,促使你反思,你因此获得了更深刻的对人性的理解。
我被《仙剑》打动后,并没有马上想到以后要做游戏,当时只是想讲一个感人的故事。九十年代左右,游戏在家长眼中是被唾弃的,跟“黄赌毒”属于一类东西。当时我想,我可以去做动画。我也被很多动画打动过,主要是日本动漫。宫崎骏的片子就打动过很多人,还有一些像《攻壳机动队》那样比较成熟、黑暗一点的动漫,也很震撼人心。再比如Pixar(Pixar Animation Studios)的很多动画也非常棒。
《攻壳机动队》
很多电影也打动了我,后来我出国学的就是电影。
我小时候电影管制比现在厉害很多,从国外进的片子也少,我们那时看的大多是国外的商业大片、爆米花电影,那种电影很难刺激到观众很深层次的情感和思考。比如《独立日》,它的世界概念和视觉特效在当时确实是大家从没看到过的,观众肯定会被震撼到,但其实它本身的情怀并没有特别强烈。
《独立日》剧照
我记得当时我在网上下载看了《天使爱美丽》,是我之前从没有看到过的很浪漫很纯情的片子,看完你感觉特别好,觉得人性很美好,世界都变好了。因为我是第一次看这种充满了正面情绪的鸡汤片,当时的感受到现在都记忆犹新。
《天使爱美丽》剧照
还有一部印象很深的电影就是《阿甘正传》。这部电影把美国不同时代的东西都串起来了,是拍给美国人看的片。但看这个片子时,我还没去过美国,对美国历史也没太多了解,我就是把它当成一部史诗型的人物传记片看的。即使如此,我仍受到很强烈的震撼,觉得这个人的一生怎么能够如此传奇,并且经历了这么多还保持着纯洁的心灵。
很多人可能很难说出自己最喜欢哪部电影,但说得出很多第一次的经历。比如第一次看恐怖片被吓个半死,第一次看浪漫片深受感动。不同类型的电影给你第一次的情感触动,肯定会记住一辈子。
我们游戏界有一类游戏叫战略游戏,就是你作为一个将军指挥很多士兵坦克在战场上杀戮。这类游戏有好多,但如果你问一个人,你对哪款战略游戏印象最深?大多数人都会说他玩的第一部。我玩的第一款战略游戏对我的震撼非常大,但长大成人后回头去看,那个游戏做得实在太拙劣了,后来的游戏比那个好太多了,你玩的时候却再也没有当初那种感觉。
英语中我们说这叫“jaded”,就是厌倦了,迟钝了。年纪越大,见的事越多,人就越麻木,越难被打动。我自己也是如此,过去这一年,也就只有《疯狂的马克思》我看的时候产生了一种真没想到自己还能被震撼到的想法。我对好莱坞特效已经麻木了。
《疯狂的马克思》剧照
三
我读书时学了电影历史。最早的电影只是拍摄一辆火车进站,把电影院里的人都吓跑了,还有拍摄两个人打拳击,跟现场直播似的。当一个新的媒体刚出现时,呈现的也就是这样很直白的东西。当电影逐渐成熟,电影观众也逐渐成熟之后,电影制作者就不再满足于只拍摄过去那些浅白的东西了,他们开始尝试各种创新。
游戏从被发明出来到现在,都还没到四十年,还处在初期,甚至有人说我们还处在黑白电影或无声电影的年代,这个行业还非常幼稚。
通过电影的历史,你可以看到一个新兴、稀罕的媒体是怎样普及、发展完善的。曾经,电影是非常昂贵的少数人才玩得起的高科技,后来影响力扩大了,开始有学校教学电影制作,培养一批专门为电影做准备的学生,他们毕业工作后会在这个行业做出各种各样的创新,他们创新的“独立电影”获得成功后就变成了新的电影流派。比如希区柯克拍悬疑惊悚片之前都从没人做过,他做出来后大家都模仿他,一个电影类别就这样出来了。
游戏也是如此发展的。
我从学校毕业时,老师说,你们都是这个行业的专家了,你们要领导这个行业。我想,我从学校学了这么多知识,如果我还是依葫芦画瓢做跟别人一样的事,那太浪费我的教育了。
我做游戏就要去推疆拓土。有人会从技术上推,有人从游戏设计上推,我决定从情感上推。因为目前的游戏表达的情感太有限了。
现在市面上的游戏给你的情感体验,基本都是一种非常高压、非常刺激的感觉,但是我觉得人对情感的需求是很丰富的。如果你看那些成熟的艺术形式,比如小说或电影,它们的不同流派把人的各种情感需求覆盖得很全面。你累了可以看一部放松的片,无聊了可以看一部刺激的片,和朋友在一起可以看喜剧片,一个人的时候可以看一部能让你静下来的文艺片。
游戏领域的题材大部分还是针对年轻男人设计的枪、车、球。看电影,年轻男人喜欢科幻、动作、战争,很少有人喜欢浪漫或者喜剧。同样的,游戏市场上浪漫或者喜剧几乎都没有,家庭题材的都很少有。游戏目前是一个很偏科、不健康的行业。
我没兴趣模仿别人。我要做游戏这么新的领域中没人做过的情感。我会去找传统媒体中类似的情感表达,但仅仅只是做个参考而已。
传统媒体表达情感的方式和新媒体是不一样的,你不能完全套用传统媒体的方式,否则你依然不是运用新媒体创作。
举个例子,很多游戏有制作精心的过关动画,有专门的剧本、台词,找专业演员做动作捕捉,别人看了会说:“哎呀,这段好感人,就像电影一样”。其实最终感动人的是电影并不是游戏。很多游戏开发者其实心里想做的是电影导演。
我觉得那不算推疆拓土。
我会避免使用传统的方式,但是在创作过程中会参考借鉴。举个例子。我做《花》这个游戏,一开始是这样的,有一天我开车来到一片看不到边的绿色草地。我这种从小在上海这样钢筋混凝土城市长大的人,很少看到这种360度的无尽绿色。当时觉得非常震撼,想把这个自然捕捉下来跟家里人分享。怎么捕捉呢?拍一张照最多只能捕捉九分之一的世界,没有那种浩瀚的感觉,转一圈拍全景图也只能捕捉一百八十度景观,而且还是静止的,你听不到风吹草动的声音,闻不到青草芳香。我当时也想到电影拍摄的方法,可能会借一台摄像机,先拍一个近景,拍一朵花,拍花上的露珠,露珠从花上流下来,然后再拍个远景,直升飞机飞跃整个草坪捕捉下这种广阔浩瀚的感觉。但真要拍,得花很多钱。
回到家,我想到可以用画画的方式把它捕捉下来。绘画常采用艺术夸张。举个简单的例子,古代人可能看到一个性感女人屁股很大,就想把这个性感的感觉呈现出来,但他如果完全按照一比一的比例把这个人画出来,你就会觉得,不就是个人吗?你就失去了看到她时的那个惊讶。所以很多古老的陶塑或绘画里,为了突出女人的性感,会把这个屁股做得更大,这样反而还原了当时的情感。很多人觉得写实就是拍张照,实际上我认为写实很重要的一点就是要呈现这个真实带给你的情感触动。所以当时我就想到通过适当的夸张,让观众得到我当时的感受。原来没有那么多花,我可能把它变成一片花海;原来可能不够绿,我会把它变得更绿。
但即使如此,我依然没有办法让观众体会到那种触摸青草的感觉。这只能通过互动媒体做。我可以飞得很近,一根根草顺着我的鼻尖被推开,我也可以飞得很高很快,穿越原野。我可以改变时间,接触一朵花的时候变成慢镜头,一朵鲜花慢慢绽放;穿越草地的时候就加速。我可以表现的东西远比传统媒体多很多,但电影中的音乐怎么配,美术如何设计等等,我都会参考传统媒体。
电影本身就是一个绘画、音乐、声音、剧本、演出、摄影剪辑等等不同媒体的混合体,游戏比电影更多出了互动设计和多人社交的设计。
游戏是第九艺术,是所有艺术形式中最复杂的混合媒体。
我最欣赏的游戏是《旺达与巨像》,包括这个团队的第一部作品《ICO》,都是我觉得无法超越的大师级作品。《旺达与巨像》有一个非常悲情的主题,同时技术上做得美轮美奂。
游戏《旺达与巨像》
有很多人是很棒的工匠,但是他没什么可表达的。很少遇到一个艺术家本身有精湛的匠艺,又有深刻的匠心。宫崎骏是这样的大师,我觉得这辈子能达到他的水平就是一种奇迹了。以前我希望自己成为宫崎骏,现在年纪大了,觉得还是别那么想了,想成为他,我只会痛苦。
我希望自己的每一款游戏,都必须要突破上一款。但是《风之旅人》已经是个吉尼斯纪录,是获奖获得最多的游戏之一了,我觉得很难再做一个同类型的更好的游戏来超越它。我自己知道,如果重复三年前这么一个痛苦的经历,最后的成功也是一样的,但我真的觉得这不值得了。所以新的作品我有了新的雄心,希望在新的领域做出突破。
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题图来自陈星汉的游戏《风之旅人》。
陈星汉是获奖游戏《风之旅人》和《花》的制作人。他本科毕业于上海交通大学,随后赴美国南加州大学电影电视学院,取得互动媒体专业硕士学位。现任That game company公司的创意总监。