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旧瓶装新酒 《文明6》有哪些新的变化

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旧瓶装新酒 《文明6》有哪些新的变化

这是《文明》的革命。

图片来源:网络

我们在《文明》系列的游戏过程,总是从一个小村庄开始,周遭是无尽的汪洋,荒芜的苔原或是广袤的野地;而到了最后,村庄化为都市,交通阡陌纵横,曾经与它敌对的无数王国成为灰烬,遗失在历史的角落之中。

没有哪步行动在游戏中是必要的,重要的并不是哪一个时间节点,而是玩家发展的整个流程。如果我们从游戏开始到结束的过程来看,《文明》讲述的,其实是一个“进化”的故事:“你完成数以千计的琐碎任务,升级,发展,建造,选择,指派,修正,移动。从始至终,你的所作所为并无太大变化。

但正是这些不起眼的琐屑,累积在一起,构成了玩家自己的帝国。这与整个系列的发展过程有类似之处,《文明》系列的变化总是在不经意的细节之处打造而成的。各种细节就好像《文明》肌肉躯干和的细胞,他们互相组合,互相成就,最终成为了参天大树。

从1991年的初代《文明》,到最近公开披露的,将于今年10月21日上市的《文明6》,这一切从未改变,它们是所有的《文明》系列游戏中的主轴:玩家在游戏中扮演上帝,面前放着的是一连串乱七八糟的问题,你所需要做的事情很简单:将混乱的状况归于秩序,将桀骜的仇敌化为温驯的扈从。

而《文明》系列本身的演进也是如此,我们在最近的消息中看到的革新都算不上“震撼”,但一些细节的改动,或许会让这个系列彻底改头换面。

基本上来说,《文明6》与以往的《文明》系列并没有什么区别。你仍然从一个小城镇起家,并通过发展城市,建造更多的建筑,升级更多的科技,通过合纵连横,侵攻扩张打造一个文明帝国。而贸易,宗教,外交间谍活动则是让自己发展得更顺利,并为玩家提供更多的信息,为游戏添加便利,提高决策的弹性。

不过,《文明》的开发商(无论是先前的MicroProse,还是现在的Firaxis)一直想做的,是为这个延续已久的游戏系列提供各种变革的可能性。《文明5》就有过变革的端倪。这款2010年出品的《文明》作品革新了游戏中的战斗模式,你可以在系列中首次(在一个格子内)控制一个独立的单位,而不是把单位们“堆叠”起来并以人海战术来取胜。战斗的判定更加严苛,你需要更专注于策略战术层面,并进行更细致的规划:换句话说,《文明5》比以往更加接近于一个即时战略游戏,即使你只喜欢建设,发展,战斗的玩法,《文明5》也能让你找到乐趣。

在各种意义上,《文明6》的系统是对之前几部作品的致敬。根据现在透露的消息,贸易,科研以及宗教的戏份被大幅增加,重新成为了游戏的重要组成部分。

在之前的几作《文明》里,虽然城市是整个游戏的核心,它们本身的呈现方式并不重要:城市建设更多与玩家的数据或是战略决策联系在一起,但它总是千篇一律地“粘”在地图上。玩家能为一个城市带来的变化无非是修筑防御工事,建造围墙,之后,游戏画面上会根据你修筑的进度把城市字面意思地用墙壁包围起来。但城市中居民的生活细节并非你能左右。

《文明6》则完全不同,地理环境会在很大层面上决定一座城市的发展,不同的地形会为建立于此的城市带来不同的特性,一些建筑必须建造在特定的地形或者位置上,这就意味着,《文明6》里的城市建造不再是一件按部就班的事情。它会更加贴近真实的历史发展:地理决定城市形态。正如我们之前所说,城市在《文明》系列中有着举足轻重的地位,改变城市就是改变《文明》。

城市形态的变迁

为什么Firaxis工作室要在新作《文明6》中将地理元素与城市结合,并重建城市的形态呢?首席设计师艾德·比奇(Ed Beach)如是说:“我们希望玩家的游戏过程能够更加贴近实际,在不同的环境下以不同的策略来应对。”

比奇认为,《文明5》最严重的问题是策略的同质化——一旦某种战略成功,玩家就会倾向于一直使用它而不加以变化。他说,“我建造城市的时候,一般会遵循一个固定的套路:纪念碑,圣坛,粮仓,图书馆,城墙,体育馆……我在游戏中几乎不会改变这种模式。”

这也正是《文明6》与众不同的缘由。“正如我们对《文明5》战斗系统的调整一样,《文明6》对城市建设方面的改变让整个游戏的经济系统焕然一新。我们希望玩家能够适应游戏中的多种突发情况。”

在《文明6》中,城市周边的可建造范围将拥有最大36格的空间,在这个有限的空间里,玩家可以建造包括农场,矿坑,军营在内的各种各样的建筑设施。每种空间作用不同,能够建造不同的建筑。比奇称之为“地形区”(districts)。他用一个简单的例子解释了这种设定,他说:“有一种地形区是专属的军事区域,你可以在这个区域上建造自己的军营、马厩或是军事学院这一类的建筑。你可以在这块区域与城市直接建立围墙,并加强城市本身的防御。但是,这些军营地形区位置不可能在市中心附近。

根据比奇的说法,《文明6》中将会出现12中不同的地形区,每种地形区有着不同的分工。在游戏过程中,玩家通过对每种地形区的合理利用,可以轻易打造出具有个性化的城市据点来。

目前来看,这一设定可以打破《文明5》中原有的城市建设定势,并让《文明》系列有了《模拟城市》的风范:当玩家在进攻敌人的城市之时,你也可以看到对方在各地形区的布置。并对战略做出调整:你或许未必能够一次攻下敌人的整个城池,但是可以占领一些有用的设施,比如以工业区或者研究所,并从中获利。

虽然这个地形区这设定算是游戏的一大革新,但是,在以往的作品中这元素也并非没有出现过,《文明5》事实上就有过类似的设计。比如,《文明5》的天文台需要在毗邻山脉的城市中建造,而建造在雨林与丛林地形里的教育类设施将拥有加成;这些在《文明6》里都有着不小的继承(当然从另一方面来看,或许是一种退步):天文台将只能在山脉地形区建造,而大学只能在丛林地形区建造。

奇观建筑在以往的《文明》系列中占有重要的地位,《文明6》中同样如此。玩家可以在城市之外建造奇观,但奇观本身的建造同样需要符合地形区的特征,比如“金字塔”只能在沙漠地形区建造,而“巨石阵”的附近必须要有石头。为了让游戏的过程更加方便,玩家可以在地图上用不同颜色进行标记,为自己未来的工业区或是其他功能区域先“预定位置”。

焕然一新的科技研发

除了城市建设之外,《文明6》里的其他系统也有着程度不一的变化,对于系列死忠粉丝而言,这些变化或许可以完全改变游戏的步调。其中,科技研发系统以新的面貌呈现在了玩家的面前,它加强了一部分科学研究的速度,同时在另一些情况下削弱了固定科技升级路线的整体进展。换句话说,如果在《文明6》中按照以往的经验,按部就班地爬升科技树,玩家很可能会发现这种升级方案不大行得通。

对此,比奇表示:“对于我们而言,科技树系统与玩家在游戏中的其他行为关系并不密切,它好像独立于游戏时空之中。在以往的作品里,玩家升级科技无非是在一长串列表中选取一两个想要升级的科技,然后点击鼠标,再然后就等待它自动研究完成。这就出现了一个吊诡的问题:科技列表总体是不变的,只要玩家拥有的资源符合研发科技的条件,就可以用它们交换得到这项科技——你甚至可以在沙漠中研究航海技术。这并不合理。”

“我们重新审视了目前的科技树系统,并且检查了以往的各种科技节点,最终得出一个相对可行的解决方案。”比奇说,“为什么我们不让科技的研发升级变得与玩家们的活动息息相关呢?科技的发展应当符合玩家城市的发展,并且能够切实地为治下的人民提供好处。”

“举例来说,在《文明》游戏初期,石工术是一项重要的技术,你可以在升级这项技术之后建造城墙或是金字塔。而在《文明6》里,玩家在发现石矿并建造采石场之后,可以直接为石工术带来50%的进度增益。”

这项改动为升级特定的技能提供了不少方便,你可以根据自己开局所在的位置进行更多不一样的科技研发路线。如果玩家出生在海边,需要尽快发展自己的海军部队的话,伐木相关的科技研发速度当然会快不少。

而如果玩家出生在内陆地区的话,你在一开始甚至不需要知道大海在哪儿,伐木、造船、导航相关的科技对你的意义几乎不存在。相反,你更需要寻找矿物,冶炼金属,攀升相关的科技或许是成本更加低廉的做法。总体来说,《文明6》的科技研发更加“接地气”,你研发的科技与你现在治理的势力的状态息息相关,它再也不是在列表里乱点一气之后获得的各类数据提升,而是更加实际的“改变”。

外交系统的革新

在《文明5》里面,由电脑控制的敌方AI的行动有时候看起来令人摸不着头脑,他们会在几乎毫无胜机的时候宣战,或是因为莫名其妙的理由而变更外交状态。对于大多数玩家来说,一旦熟悉游戏之后,单机模式战役里的敌人就不再具有太多的挑战性。Firaxis希望在《文明6》中塑造更加贴近真实玩家的AI。

《文明5》为《文明6》的进化做出了极大的贡献。一开始,《文明5》的AI表现并不十分出色,但随着各种补丁以及DLC的增补,《文明5》最终AI的表现算是差强人意,AI的行为已经变得更有目的性,包括宣战在内行为的动机也更加明确。

“各个文明的领袖在此前的《文明》作品中,除了为玩家或AI带来的数值变化之外,他们的个性并没能够很好地体现。在《文明6》里,各个文明的行为模式会更多地根据他们的领袖而有所变化。这些性格各异的历史人物会为游戏带来不少变数。

 “各个文明的领袖都曾经造就了庞大的帝国,这次,他们在《文明6》中得到了重现自己征服历史的机会,他们可是欣然之至。”比奇说到,“一个在历史上曾经成就过伟大的建筑奇迹的领袖会试图建造更多的奇观,并且尝试扩张自己的领土。如果玩家不打算与他在此方面进行竞争的话,他或许可以与你建立友谊,和平共处;不过,要是你决定在他在乎的事情上插手的话,他们会与你争斗,至死方休。”

当然,无论AI控制的是哪个领袖,他们仍然会随机地进行一些基本决策。个性与随机性的结合,将会让《文明6》的外交纵横前所未有地有趣起来。

战斗层面:“单位堆叠”又回来了!

正如前文所说,《文明5》里,无论它是什么军种,每个军事单位都需要占有一个独立的空间。但现在《文明6》对此进行了一些微调,玩家可以将相同的兵种合并在一起,并以此来增强该军队单位的实力。在主机版本的《文明:变革(Civilization Revolution)》中就曾经有过类似的设定。

 “在《文明5》中,玩家的单位不再能堆叠在一起。我们做出这一考量的原因是避免玩家使用人海战术,并通过增强每场战斗中战术的重要性让《文明》里的战争更加精彩。”比奇说。“问题在于,这会让地图变得拥挤不堪,分散的兵力占据了屏幕的大量空间。因此,我们希望在把单位们合并起来的同时,尽可能不丧失战斗的策略性。”

首先,《文明6》精简了大量的特殊兵种。在《文明5》里面,冲车,云梯或是装备有反坦克武器的单位都独立成军,但在《文明6》中,他们被统一称为“支援单位”,他们可以直接加入普通单位,为他们提供战斗增益并不额外占用军队空间。另一方面,当玩家有大量相同部队单位的时候,他们可以将这些单位合流到一起,组成“军团”(两个相同单位)或是“军队”(三个相同单位),并直接提升其战斗力。不过,只有相同种类的军队才能合流成军。

多人游戏以及其他细节

Firaxis并没有对其他游戏的细节进行更加深入的探讨。根据目前透露的消息,我们能够得知的信息只是一些零碎:宗教,贸易以及旅游业将会在《文明6》中回归,多人游戏模式将会大幅度增强,在一两个小时内可以打完一局的特殊竞赛模式或是合作模式,会让玩家体会不一样的快乐。另外,游戏的教学模式得到了加强,这一更新是为了让新《文明》玩家适应游戏的复杂系统而设置的,它会为新手解释这个游戏中纷繁复杂的设定,并让玩家体会到其中的魅力。

毫无疑问,我们可以在今年六月的E3大展上玩到《文明6》的试玩版,并且获得更多关于这一作的信息。当然,根据《文明5》的经验来看,《文明6》在刚上市之时未必能够有足够的竞争力,但随着补丁和DLC的推出,它终究会成为一个世代最好的策略游戏之一。

比奇最后说道:“我们对《文明6》的成绩信心十足。《文明5:美丽新世界》本身其实已经足够好了,但我们希望《文明6》不仅仅是一个加强版,它应该变得焕然一新。当然,这还有待玩家的检验。”

《文明6》将于今年十月上市。

(翻译:刘言蹊)

更多游戏资讯,请关注微信公众号“NPC公会”>>

来源:polygon

原标题:CIVILIZATION 6 IS COMING IN OCTOBER, WITH BIG CHANGES

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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这是《文明》的革命。

图片来源:网络

我们在《文明》系列的游戏过程,总是从一个小村庄开始,周遭是无尽的汪洋,荒芜的苔原或是广袤的野地;而到了最后,村庄化为都市,交通阡陌纵横,曾经与它敌对的无数王国成为灰烬,遗失在历史的角落之中。

没有哪步行动在游戏中是必要的,重要的并不是哪一个时间节点,而是玩家发展的整个流程。如果我们从游戏开始到结束的过程来看,《文明》讲述的,其实是一个“进化”的故事:“你完成数以千计的琐碎任务,升级,发展,建造,选择,指派,修正,移动。从始至终,你的所作所为并无太大变化。

但正是这些不起眼的琐屑,累积在一起,构成了玩家自己的帝国。这与整个系列的发展过程有类似之处,《文明》系列的变化总是在不经意的细节之处打造而成的。各种细节就好像《文明》肌肉躯干和的细胞,他们互相组合,互相成就,最终成为了参天大树。

从1991年的初代《文明》,到最近公开披露的,将于今年10月21日上市的《文明6》,这一切从未改变,它们是所有的《文明》系列游戏中的主轴:玩家在游戏中扮演上帝,面前放着的是一连串乱七八糟的问题,你所需要做的事情很简单:将混乱的状况归于秩序,将桀骜的仇敌化为温驯的扈从。

而《文明》系列本身的演进也是如此,我们在最近的消息中看到的革新都算不上“震撼”,但一些细节的改动,或许会让这个系列彻底改头换面。

基本上来说,《文明6》与以往的《文明》系列并没有什么区别。你仍然从一个小城镇起家,并通过发展城市,建造更多的建筑,升级更多的科技,通过合纵连横,侵攻扩张打造一个文明帝国。而贸易,宗教,外交间谍活动则是让自己发展得更顺利,并为玩家提供更多的信息,为游戏添加便利,提高决策的弹性。

不过,《文明》的开发商(无论是先前的MicroProse,还是现在的Firaxis)一直想做的,是为这个延续已久的游戏系列提供各种变革的可能性。《文明5》就有过变革的端倪。这款2010年出品的《文明》作品革新了游戏中的战斗模式,你可以在系列中首次(在一个格子内)控制一个独立的单位,而不是把单位们“堆叠”起来并以人海战术来取胜。战斗的判定更加严苛,你需要更专注于策略战术层面,并进行更细致的规划:换句话说,《文明5》比以往更加接近于一个即时战略游戏,即使你只喜欢建设,发展,战斗的玩法,《文明5》也能让你找到乐趣。

在各种意义上,《文明6》的系统是对之前几部作品的致敬。根据现在透露的消息,贸易,科研以及宗教的戏份被大幅增加,重新成为了游戏的重要组成部分。

在之前的几作《文明》里,虽然城市是整个游戏的核心,它们本身的呈现方式并不重要:城市建设更多与玩家的数据或是战略决策联系在一起,但它总是千篇一律地“粘”在地图上。玩家能为一个城市带来的变化无非是修筑防御工事,建造围墙,之后,游戏画面上会根据你修筑的进度把城市字面意思地用墙壁包围起来。但城市中居民的生活细节并非你能左右。

《文明6》则完全不同,地理环境会在很大层面上决定一座城市的发展,不同的地形会为建立于此的城市带来不同的特性,一些建筑必须建造在特定的地形或者位置上,这就意味着,《文明6》里的城市建造不再是一件按部就班的事情。它会更加贴近真实的历史发展:地理决定城市形态。正如我们之前所说,城市在《文明》系列中有着举足轻重的地位,改变城市就是改变《文明》。

城市形态的变迁

为什么Firaxis工作室要在新作《文明6》中将地理元素与城市结合,并重建城市的形态呢?首席设计师艾德·比奇(Ed Beach)如是说:“我们希望玩家的游戏过程能够更加贴近实际,在不同的环境下以不同的策略来应对。”

比奇认为,《文明5》最严重的问题是策略的同质化——一旦某种战略成功,玩家就会倾向于一直使用它而不加以变化。他说,“我建造城市的时候,一般会遵循一个固定的套路:纪念碑,圣坛,粮仓,图书馆,城墙,体育馆……我在游戏中几乎不会改变这种模式。”

这也正是《文明6》与众不同的缘由。“正如我们对《文明5》战斗系统的调整一样,《文明6》对城市建设方面的改变让整个游戏的经济系统焕然一新。我们希望玩家能够适应游戏中的多种突发情况。”

在《文明6》中,城市周边的可建造范围将拥有最大36格的空间,在这个有限的空间里,玩家可以建造包括农场,矿坑,军营在内的各种各样的建筑设施。每种空间作用不同,能够建造不同的建筑。比奇称之为“地形区”(districts)。他用一个简单的例子解释了这种设定,他说:“有一种地形区是专属的军事区域,你可以在这个区域上建造自己的军营、马厩或是军事学院这一类的建筑。你可以在这块区域与城市直接建立围墙,并加强城市本身的防御。但是,这些军营地形区位置不可能在市中心附近。

根据比奇的说法,《文明6》中将会出现12中不同的地形区,每种地形区有着不同的分工。在游戏过程中,玩家通过对每种地形区的合理利用,可以轻易打造出具有个性化的城市据点来。

目前来看,这一设定可以打破《文明5》中原有的城市建设定势,并让《文明》系列有了《模拟城市》的风范:当玩家在进攻敌人的城市之时,你也可以看到对方在各地形区的布置。并对战略做出调整:你或许未必能够一次攻下敌人的整个城池,但是可以占领一些有用的设施,比如以工业区或者研究所,并从中获利。

虽然这个地形区这设定算是游戏的一大革新,但是,在以往的作品中这元素也并非没有出现过,《文明5》事实上就有过类似的设计。比如,《文明5》的天文台需要在毗邻山脉的城市中建造,而建造在雨林与丛林地形里的教育类设施将拥有加成;这些在《文明6》里都有着不小的继承(当然从另一方面来看,或许是一种退步):天文台将只能在山脉地形区建造,而大学只能在丛林地形区建造。

奇观建筑在以往的《文明》系列中占有重要的地位,《文明6》中同样如此。玩家可以在城市之外建造奇观,但奇观本身的建造同样需要符合地形区的特征,比如“金字塔”只能在沙漠地形区建造,而“巨石阵”的附近必须要有石头。为了让游戏的过程更加方便,玩家可以在地图上用不同颜色进行标记,为自己未来的工业区或是其他功能区域先“预定位置”。

焕然一新的科技研发

除了城市建设之外,《文明6》里的其他系统也有着程度不一的变化,对于系列死忠粉丝而言,这些变化或许可以完全改变游戏的步调。其中,科技研发系统以新的面貌呈现在了玩家的面前,它加强了一部分科学研究的速度,同时在另一些情况下削弱了固定科技升级路线的整体进展。换句话说,如果在《文明6》中按照以往的经验,按部就班地爬升科技树,玩家很可能会发现这种升级方案不大行得通。

对此,比奇表示:“对于我们而言,科技树系统与玩家在游戏中的其他行为关系并不密切,它好像独立于游戏时空之中。在以往的作品里,玩家升级科技无非是在一长串列表中选取一两个想要升级的科技,然后点击鼠标,再然后就等待它自动研究完成。这就出现了一个吊诡的问题:科技列表总体是不变的,只要玩家拥有的资源符合研发科技的条件,就可以用它们交换得到这项科技——你甚至可以在沙漠中研究航海技术。这并不合理。”

“我们重新审视了目前的科技树系统,并且检查了以往的各种科技节点,最终得出一个相对可行的解决方案。”比奇说,“为什么我们不让科技的研发升级变得与玩家们的活动息息相关呢?科技的发展应当符合玩家城市的发展,并且能够切实地为治下的人民提供好处。”

“举例来说,在《文明》游戏初期,石工术是一项重要的技术,你可以在升级这项技术之后建造城墙或是金字塔。而在《文明6》里,玩家在发现石矿并建造采石场之后,可以直接为石工术带来50%的进度增益。”

这项改动为升级特定的技能提供了不少方便,你可以根据自己开局所在的位置进行更多不一样的科技研发路线。如果玩家出生在海边,需要尽快发展自己的海军部队的话,伐木相关的科技研发速度当然会快不少。

而如果玩家出生在内陆地区的话,你在一开始甚至不需要知道大海在哪儿,伐木、造船、导航相关的科技对你的意义几乎不存在。相反,你更需要寻找矿物,冶炼金属,攀升相关的科技或许是成本更加低廉的做法。总体来说,《文明6》的科技研发更加“接地气”,你研发的科技与你现在治理的势力的状态息息相关,它再也不是在列表里乱点一气之后获得的各类数据提升,而是更加实际的“改变”。

外交系统的革新

在《文明5》里面,由电脑控制的敌方AI的行动有时候看起来令人摸不着头脑,他们会在几乎毫无胜机的时候宣战,或是因为莫名其妙的理由而变更外交状态。对于大多数玩家来说,一旦熟悉游戏之后,单机模式战役里的敌人就不再具有太多的挑战性。Firaxis希望在《文明6》中塑造更加贴近真实玩家的AI。

《文明5》为《文明6》的进化做出了极大的贡献。一开始,《文明5》的AI表现并不十分出色,但随着各种补丁以及DLC的增补,《文明5》最终AI的表现算是差强人意,AI的行为已经变得更有目的性,包括宣战在内行为的动机也更加明确。

“各个文明的领袖在此前的《文明》作品中,除了为玩家或AI带来的数值变化之外,他们的个性并没能够很好地体现。在《文明6》里,各个文明的行为模式会更多地根据他们的领袖而有所变化。这些性格各异的历史人物会为游戏带来不少变数。

 “各个文明的领袖都曾经造就了庞大的帝国,这次,他们在《文明6》中得到了重现自己征服历史的机会,他们可是欣然之至。”比奇说到,“一个在历史上曾经成就过伟大的建筑奇迹的领袖会试图建造更多的奇观,并且尝试扩张自己的领土。如果玩家不打算与他在此方面进行竞争的话,他或许可以与你建立友谊,和平共处;不过,要是你决定在他在乎的事情上插手的话,他们会与你争斗,至死方休。”

当然,无论AI控制的是哪个领袖,他们仍然会随机地进行一些基本决策。个性与随机性的结合,将会让《文明6》的外交纵横前所未有地有趣起来。

战斗层面:“单位堆叠”又回来了!

正如前文所说,《文明5》里,无论它是什么军种,每个军事单位都需要占有一个独立的空间。但现在《文明6》对此进行了一些微调,玩家可以将相同的兵种合并在一起,并以此来增强该军队单位的实力。在主机版本的《文明:变革(Civilization Revolution)》中就曾经有过类似的设定。

 “在《文明5》中,玩家的单位不再能堆叠在一起。我们做出这一考量的原因是避免玩家使用人海战术,并通过增强每场战斗中战术的重要性让《文明》里的战争更加精彩。”比奇说。“问题在于,这会让地图变得拥挤不堪,分散的兵力占据了屏幕的大量空间。因此,我们希望在把单位们合并起来的同时,尽可能不丧失战斗的策略性。”

首先,《文明6》精简了大量的特殊兵种。在《文明5》里面,冲车,云梯或是装备有反坦克武器的单位都独立成军,但在《文明6》中,他们被统一称为“支援单位”,他们可以直接加入普通单位,为他们提供战斗增益并不额外占用军队空间。另一方面,当玩家有大量相同部队单位的时候,他们可以将这些单位合流到一起,组成“军团”(两个相同单位)或是“军队”(三个相同单位),并直接提升其战斗力。不过,只有相同种类的军队才能合流成军。

多人游戏以及其他细节

Firaxis并没有对其他游戏的细节进行更加深入的探讨。根据目前透露的消息,我们能够得知的信息只是一些零碎:宗教,贸易以及旅游业将会在《文明6》中回归,多人游戏模式将会大幅度增强,在一两个小时内可以打完一局的特殊竞赛模式或是合作模式,会让玩家体会不一样的快乐。另外,游戏的教学模式得到了加强,这一更新是为了让新《文明》玩家适应游戏的复杂系统而设置的,它会为新手解释这个游戏中纷繁复杂的设定,并让玩家体会到其中的魅力。

毫无疑问,我们可以在今年六月的E3大展上玩到《文明6》的试玩版,并且获得更多关于这一作的信息。当然,根据《文明5》的经验来看,《文明6》在刚上市之时未必能够有足够的竞争力,但随着补丁和DLC的推出,它终究会成为一个世代最好的策略游戏之一。

比奇最后说道:“我们对《文明6》的成绩信心十足。《文明5:美丽新世界》本身其实已经足够好了,但我们希望《文明6》不仅仅是一个加强版,它应该变得焕然一新。当然,这还有待玩家的检验。”

《文明6》将于今年十月上市。

(翻译:刘言蹊)

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