《如龙》诞生于2005年12月,这个从一开始就设定面对成年人的游戏,在过去的10年里不仅巩固了自己的地位,还将影响力从日本扩大到了全世界。这个作为现在世嘉游戏中的代表性IP,今后会如何进一步发展?日本著名游戏媒体《fami通》为此与《如龙》系列监督名越稔洋(以下简称名越)进行了对话。以下是访谈内容翻译:
·《如龙》这样一个IP在世嘉里担任的角色
——从《如龙》第一作开始到现在已经过了10年,回过头来看,这10年感觉长还是短?
名越:每天的感觉都不一样呢。有时候觉得一天很长,有时候觉得很短。不过,让我深切感到“这真是漫漫长路”的事情不是很多,所以就自己的感觉来说,还是挺短的。
——是因为基本上一直是一年一作这么个节奏么?
名越:我想是的。其实最初并没有说一定要一年一作来着,但是回头一看就变成这样了。
——在这10年当中,对什么样的事情,你会有“这个,太好了!”的反应?
名越:实际上,每回游戏发售之后都有这种感觉。新作出来的时候,就会有“这次必须得有50万的销量”的压力,过了一段时间得知已经超过了50万部时就会觉得“太好了”。像1月发售的《如龙:极》,加上亚洲版已经卖出超过38万部,这个也是“太好了”。每一次达到了预定的销量,都会有这样的反应。还有,对于培育出世嘉其他的IP,也是很有成就感的。可以说自始至终,成就感都没有断过吧。
——是因为《如龙》如今已经是世嘉主机游戏的招牌了呢。
名越:10年前、以及再往前的时候,IP枯竭,世嘉的品牌正在流失,有这么个时期。《如龙》在这种艰辛环境中一直忍耐,当时的重心是制作《梦幻之心》和智能手机游戏,“把主机事业部撤掉吧”的声音也不绝于耳,但是一旦放弃的话,我想这就太糟糕了。无论什么事业,越是到了困难的时候,就说明新内容和新机遇就要来了。没有永远繁荣昌盛的事业,也不会有永远都处于低谷的事业。这就是所谓的“公司”这个东西,这是我10年里的实际感受。目前业绩再一点一点地回复和上升,从这点来看,我想《如龙》在世嘉当中是做好了自己的角色的。
·10年里变化的东西,不变的东西
——这10年里,《如龙》系列的玩家层,发生了什么样变化?
名越:最早是30多岁的玩家比较多,但是在《如龙:维新》(2014年发售)中,20多岁的新玩家增多了。玩家变年轻,这有点意思。最近从《如龙0》和《极》开始接触本系列的玩家,真的非常感谢你们!
——10年过去了,有没有一些地方和当初的想法不一样的?《如龙》从第一作开始就是CERO D(17岁以上对象)的带一些挑战性的作品,但是如今已经广为玩家所接受,这一点当初有没有预想到?
名越:带有冲击性的作品,我想如果有粉丝,那么就会一直都有。同时,因为在其他游戏里没有类似的内容,所以粉丝会很早就成为死忠吧,当时是这么预测的,我到现在还是这么个想法。预想之外的地方嘛,随着系列越来越庞大,女性玩家也增多了,这一点算是意料之外的吧。现在的玩家中,女性已经占据了两成。为此感到高兴的同时,我们也一直在告诫自己,《如龙》是专门为男性制作的游戏,不能因为过度地重视女性玩家而摇摆。说到最近的话,亚洲地区(译者注:本文中的亚洲专指除去日本之外的东亚、东南亚一带,下同)的玩家也增加了不少,我们也意识到,必须在亚洲地区提高曝光度了。

——说到《如龙》,广泛地合作和丰富多彩的演出阵容是特征之一,那么在合作方和出演者这方面,10年来有没有感受到什么变化呢?
名越:最早进行磋商的时候,对方会经常问“《如龙》是个啥?”接下来的四五年里,对方很多时候就会说:“名字听过,不过不是太了解。”需要说明的地方越来越少,也就说明认识我们的人越来越多了。那是不是说现在就谈合作就是轻轻松松、一路畅通呢?并非如此。在这一点上,我们依旧是不忘初心,会将我们的请求认真细致地表达出来并且得到对方的理解。只有这样做,才不会在合作的时候产生大的误会。这一点我们引以为豪。我想这是因为我们每一个工作人员,都能深刻理解《如龙》身上所背负的东西,进而能够进行仔细而认真的磋商。

——刚才说到“不能摇摆”,那么在这10年里,一直在坚持的事情,具体说来都有哪些呢?
名越:自己都厌恶的事情,绝对不会放到游戏里,比如以毒品为主题的情节,孩子死去的场景等等,都不会出现。再就是,虽然在一些外国人看来,会有一些由于文化差异而导致无法理解的地方,但是这些无法改变。
·在游戏核心不变的情况下开拓全球市场
——刚才谈话里也提到过,近年来《如龙》系列在亚洲的势头正劲。
名越:确实感受到了亚洲地区玩家的火热情绪。《极》的势头不错,并且在《极》之后《0》又卖出了1万部,确实让我吃了一惊。以今年1月的台北游戏展为开端,在台湾和香港都举行了活动。来了好多玩家啊,我认真学习了自己的中文名字,还收到了不少签名的请求。尤其是香港的活动,来了70多家媒体采访呢。

——感觉在北美和欧洲《Yakuza》(《如龙》的英文名)的粉丝也在增多。在去年12月举行的“PlayStation Experience”上,当说到《0》要进行本地化时,顿时一片欢呼声啊。
名越:欧美那边,确实也稍微感觉到了“粉丝在增多”。不过还不能说情况顺利,感觉还需要加大宣传力度。

——今后会花一些精力放到全球市场的开拓上吧
名越:《如龙》原本是给日本的成年男性量身定做的游戏,欧美市场和亚洲市场之前都是舍弃掉的。不过从亚洲市场的表现来看,确实会想到“也许在全球都能卖得出去呢”。但是,无论是多有趣的游戏,玩家没有购买的动机,也就卖不出去。在购买《如龙》的动机上,亚洲的玩家,恐怕和日本国内玩家是不一样的。必须要认真分析这种动机,才能看见在海外市场获得成功的可能性。
——走过了10周年的《如龙》,也迎来了新的挑战呢。
名越:刚刚进公司的时候,都说“为了在全球市场上卖,必须要是一个常见的主题”,但是对此也有不同声音。自身比较独特的游戏,到底能不能卖到全世界,我想还得根据具体情况来看。打破全球市场中存在的各种壁垒,或许会是我们最终的目标呢。在全世界买出100万部,这算是指标之一吧。
——今后的发展还真是有趣呢。
名越:虽然这么说,但还是要以在日本受欢迎为前提。就像前面说的,过分重视海外市场,让日本玩家觉得“这已经不是我们喜欢的《如龙》了”,这一点要避免。为日本成年男性而做的游戏,这个初衷不会变。如果失去了游戏的核心、迷失了方向,我想这不仅是一件难堪的事情,也是不尊重这个一路走来的游戏品牌。另一方面,对于“只要有趣什么都可以有”这个观点,我也持保留意见。
——会在手机上推出相关游戏吗?
名越:如果有足够成熟的企划,还是可以考虑的,但并不会强行去做。我时不时地也会随意想想:《如龙》的粉丝们,究竟是想每天对着手机啪啪啪地摁,还是更喜欢每年一次的期待呢?如果有年轻一代的制作人向我提议“来做个这样的手游怎么样”,我一定会有兴趣听下去的。我就是这么一个立场。
——电影、电视剧等等其他的媒体形式呢?
名越:做还是想做的,但必须得等到时机成熟。自己的想法、合伙人的想法、以及目标如果无法达成一致,也是实现不了的。并不想让玩家大失所望,所以会慎重考虑。
——那么,预定于2016年秋季发售的《如龙6(暂定)》,能否给大家透露一点点信息呢?(注:本次采访发生于今年2月)
名越:《如龙6》的图像部分已经完成了7成,游戏系统和各种动作已经达到了6~7成,还算是不错吧。动作部分因为“时间还多”因此还在进一步的细化中。这方面我们事先有足够的技术投资,可以运用到再下回的新作和新IP的开发中呢。接下来能做到哪些,我自己也很期待啊,期待新一代人的创意。如果有因为喜欢《如龙》而进入了世嘉、并且说“新一代《如龙》由我来做”的制作人出现,那就太好了!
——也就说,今后有可能把《如龙》交给给新一代了?
名越:关于《如龙》的未来、我的未来,当然是需要考虑的。《如龙》一直是我个人亲历亲为,已经完全成为了我人生的一部分,但是随着我自己越来越忙,花在《如龙》上的时间也越来越少。在《如龙》这个IP上,我自己的价值和意义到底有几何,我认真思考过这个问题。是什么时候这个IP自己慢慢消逝了,还是我逐渐淡出了这个IP呢,我也在思考。
——作为游戏制作人,今后,名越先生的追求是什么呢?
名越:在主机游戏上得到的“感动的普遍性”,和在手机游戏上得到的东西果然还是有些区别吧,因此我想追求的还是这个东西。这也许是在自己死后依旧能流传于世的东西。我想,在追求的过程中,新的构思就会自然而然的诞生出来吧。
翻译:丁师原
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