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《镜之边缘》诞生记 (上)

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《镜之边缘》诞生记 (上)

他们是如何让一款第一人称跑酷游戏成为一个系列的。

图片来源:EA

当《镜之边缘》在2008年面世的时候,所有人都惊呆了。

有人感慨第一人称视角游戏的总算有了些新东西,运动跑酷和平台跳跃两大元素在该视角下总算有了一个完美的结合。而批评者则认为发行方EA和开发商DICE做的还不够,最出格的是,“举枪射击”依旧阴魂不散。制作人员的举棋不定表明,作为一款创新之作,《镜之边缘》整体欠缺打磨。

推出《镜之边缘》显然是一场冒险,而EA对这款游戏的期望并不太高。在销量上它也远非成功,不过维持了一定的水平。如今距离该作推出已近十年,《镜之边缘》非但没有被遗忘,反而成为了一款让玩家牵肠挂肚的独特之作。

为何这款游戏得以在史上留名?也许是其干净独特的画面艺术风格,或是跑酷玩法下的迷人速度感,或者是作为一款第一人称游戏,《镜之边缘》大胆将游戏核心玩法放在动作而非射击,在当时那个年代已经尤为可贵。在此之前,这种实验性质的重叙事、轻战斗风格,还只是诸多独立游戏的专利。

无论如何,独树一帜的《镜之边缘》为它赢得了一批粉丝,而后者的要求非常直接,他们需要一款续作。

在近8年的等待之后,EA与DICE终于准备完毕,向粉丝们推出《镜之边缘:催化剂》(Mirror’s Edge Catalyst)了。不过,在《镜之边缘》得以系列化之前,我们有必要回顾一下该系列的背后故事,《镜之边缘》并非是一款概念简单便于开发的游戏,在漫长的游戏制作过程中,有大量团队为其贡献了创意和心血。

在续作中,主舞台“镜之城市”(City of Glass)改成了时下流行的开放式世界,不过在游戏过程中,新区域将逐步开放,最终玩家才可一窥城市全貌。游戏的首张地图是市中心,之后玩家将进入Anchor区,后者据DICE的Erik Odeldahl所称“将更为苛刻且具有灵活性”。接着是The View,城市上流人士聚集的地方,防守严密异常危险。Odeldahl同时提到了一个名为“地下世界”区域,不过对于该区域他并为吐露更多消息,而是希望玩家在实际游戏中进行尝试。

不一样的东西

“我当时甚至搞不明白《镜之边缘》到底是个什么东西。”EA工作室执行副总裁Patrick Söderlund说。

在2000年代的中期,Söderlund时任瑞典游戏工作室DICE(Digital Illusions Creative Entertainment)的CEO,当时北美游戏巨头EA刚刚将其纳入麾下。不过在被正式收购之前,后者已经持有该公司的大多数股份。尽管大多数人已经视这家游戏工作室为EA的附庸,但实际上,瑞典人依然有一颗追求创造的心,它想要提醒人们“我们仍是独立的”。

“工作室内部有一股强烈的冲动,他们想做一点不一样的东西,”Söderlund说,“……那时候我们仍算是一家独立公司。想自己做一些全新的游戏。”

基于此立场,DICE在那段时间自主开发了一款赛车游戏,之后又继续开发日后越来越受欢迎的《战地》系列。基于后者的成功,该系列逐渐成为该公司的招牌之作。在主要开发力量集中于《战地》的同时,由3-5名开发人员组成的数个小团队开始构思起了他们的新点子。

在长达一年半的时间里,Söderlund看到了多达10个不同类型的游戏创意,一些只是概念艺术,而另一些则做出了可玩的游戏原型。不过,即使如此,他还是未发现任何值得工作室大张旗鼓全力推进的新项目。

“没有特别出色的点子,而且也不够独特,”他说,“当你真的想要创造一些新东西的时候,那就得好好考虑了。你想要什么样的东西?受众是什么人?你又想从其中还得到什么?对我们来说,我们就是想要要一些完全不同的东西,足以独树一帜。”

对Söderlund自己来说,这种对独特的追求显然不是刻意为之,他说,即使在今日,这也是DICE的核心游戏开发哲学。

“在这种创意机构,为了保持生命力,有时候就必须把成员们赶出舒适区。”Söderlund表示。很多人确实构思除了一些被他称为“非常酷”的点子,很遗憾,所有的方案几乎没有没有可行性。

在超过超过一年的搜寻后,一支团队的方案让他动了心:一款第一人称跑酷游戏。

“我想我当时的第一反应大概是‘什么?这个点子糟透了!’,”Söderlund笑着回忆道“第一人称视角的移动通常并不容易处理,这点很容易理解,有些人在现实中空间感就很差。”

Erik Odeldahl在2006年加入DICE,当时正主要负责《战地》系列。他当时很清楚的记得《镜之边缘》Demo出现时在公司刮起的旋风。

“我记得当时是在进行一个白盒测试,”Odeldahl说,“测试的内容非常基础,没有环境贴图,只有一个第一人称视角在移动,不过已经有了一些不错的动画效果。我记得当时自己完全被震住了。”

Odeldahl称当时Demo里有一堵墙,而当时他想试试自己是否能贴墙奔跑。在没有任何教程的情况下,他成功了。他很快意识到自己想加入这个项目,不过当时《镜之边缘》还未被批准立项,而自己手头上《战地》的活还没做完。

对Söderlund而言,他的担忧则更为宏观,而不仅只是批不批准的问题。他喜欢《镜之边缘》的概念,不否认它的独特,但怀疑实现这种效果的难度。即使没有他的全力支持,提出点子的小组依然在不断在上面捣鼓。最后在这群小伙子们捣鼓出的游戏原型上,他看到了《镜之边缘》的初貌:流程的第一人称“动作跑酷”和干净雅致的艺术风格。

“有一段时间,我记得自己看过几乎数不清的游戏,却发现它们看起来几乎都一样,”Söderlund说。“所以,在艺术方向上,我要求团队‘当人们看到任何一张游戏截图的时候,一眼就能认出它就是《镜之边缘》’。”

出色的画面风格,独特的玩法和令人印象深刻的游戏主角——绯丝(Faith),最终征服了Söderlund。“我爱上了这款游戏。”他说。

2007年,EA正式公布了《镜之边缘》,并于2008年11月正式发售了这款游戏。

探索续作

要想明白为何如此之久后DICE才推出《镜之边缘:催化剂》,我们首先得明白《镜之边缘》是如何成功的。特别是对于EA这样的发行公司,需要明白的是,对于这种程度的游戏,其销量和评分表现可能会存在不小的风险。

“《镜之边缘》的反馈相当不错。但很显然,人们总希望更上一层楼。”Söderlund认为制作了《镜之边缘》初代的小伙子们已经有了不少成型的想法,包括主角绯丝和游戏独特的第一人称跑酷感。不过他也同意其中不乏缺憾,“人们总是难以达到公式化完美的程度。”他说。

故事孱弱,游戏的运动系统还需要进一步打磨,当然,备受争议的“打枪”元素也需要进一步考虑,在初代《镜之边缘》中,制作组吸取了很多教训。

有关枪械元素的争议尤其大,在DICE内部,人们曾多次讨论过是否移除《镜之边缘》中的枪,最后的结果是他们决定依然保留,因为关于枪,他们已经有了一个“清晰的设计意图”。

“在游戏中,‘捡枪’这个动作绝对会拖慢你移动速度的。”参与过讨论的Odeldahl说,“就像我们试图阻止流体运动一样。具体到主角绯丝,我认为枪并不适合她。”

这样的争论不仅在DICE内部存在,在《镜之边缘》发售后的数周乃至数月里,公众同样也为之争吵不休。不过,关于该作的赞誉也同样如潮水般涌至。Amo Mostofi,目前担任DICE的制作人,当时还没有在该公司工作,他表示自己第一次玩《镜之边缘》时就“完全惊呆了”。

“和其他粉丝一样,我被《镜之边缘》征服的原因完全相同。”Mostofi说,“第一人称视角,和其他游戏完全不同的玩法和风格,这款游戏完全打破了规则。”

之后,Mostofi完全迷上了《镜之边缘》,他一遍又一遍地通关游戏,在网上看别人的速通视频。对他而言,《镜之边缘》对他的意义要远大于DICE出品过的任何一款《战地》新作,正是因为前者,Mostofi决心加入DICE。

然而和想象不一样的是,却是《战地》引爆了市场。尽管有包括Odeldahl在内的DICE成员想要推动《镜之边缘》新作的立项,但是工作室的主要精力都集中到了《战地》上,已经腾不出更多人手在其余项目。在“《战地》优先”的现实情况下,Söderlund希望能够让《镜之边缘》续作立项的进度再缓缓,他正在等待一个合适的点子。

他希望在未来的《镜之边缘》中,团队成员们能够像制作初代时一样搞出又一个让他惊艳的想法。

Söderlund又一次向DICE的开发者们提出了数年前几乎完全一样的要求,他允许后者以两三人为一组构思《镜之边缘》新作。再一次的, Söderlund和来自EA的人开始再各种场合审视新作的各种方案,不过,他们依旧没有找到自己所期望的新《镜之边缘》。

听起来有些苛刻,但Söderlund对《镜之边缘》未来的期待可不仅是基于原有玩法的简单继承,即使是其中最令人印象深刻的方案,他还是觉得远远不够。在这个方案做出的可玩Demo中,绯丝在夜色的掩护下飞奔,并随后击倒了一名全副武装的守卫。坦白说,粉丝仍然一眼就能嗅出他们所钟爱的浓郁而优雅的《镜之边缘》风格,酷、华丽且动感十足,甚至满足了EA对续作的所有要求。

即使如此,Söderlund还是觉得它还是过于熟悉了。

“我们正在重走老路,”他说,“《镜之边缘》续作应该要更好,我们做的还远远不够,那时我们还只是原地踏步而已。”

Söderlund不想原地踏步,因为他觉得如此一来对解决DICE在初代犯下的错误毫无裨益。更重要的是,仅仅对原作做出少量改进就以续作的名义卖出游戏并不是《镜之边缘》的风格,对DICE同样如此。

多年过去,DICE需要以一个全新的视角看待《镜之边缘》,是时候需要一些新鲜血液了。

大计划

在《镜之边缘》初代还在开发阶段的时候,Sara Jansson以助理制作人的身份加入DICE,那时她的主要工作也无外乎《战地》。不过Jansson对《镜之边缘》的开发同样充满了热忱,从那时起,她便想亲自参与到这个系列的未来。

作为第一步,她邀请了同事Odeldahl以首席设计师加入到自己的方案小组。后者至今还记得Jansson邀请自己加入的场景,他没有多想就立马答应了。

Jansson又找到了一名艺术总监和一位技术总监加入到团队,前者负责方案的艺术风格,让游戏的视觉效果和前作保持一致。后者则在他们的创意最终敲定后,用恰当的技术以构建游戏。

“我们定下的第一个目标就是让游戏开放化,”Odeldahl说,“这是我们方案的核心,我们希望游戏里有一个允许自由探索的世界。”

将《镜之边缘》开放世界化的想法并非即兴而来,当他们检查同事们被否掉的方案时,发现他们几乎都落入与前作同样的窠臼:线性关卡制。于是,Odeldahl便设想一个开放化的《镜之边缘》,也许这样的游戏世界将更加独特。

“我们希望游戏里有着各式各样的任务。”Odeldahl说,“我们还想设计支线任务,有更多可以互动的角色,我们还想在游戏地图里塞进各种小秘密。”

和初代一样,大喜过望的 Söderlund给《镜之边缘:催化剂》的立项开了绿灯,这就是他想要的游戏。

“当我听说把《镜之边缘》开放化的第一反应是‘哇!听起来可不容易,我们可得要花上不少时间,’”他笑着说,“当时这方面已经有了公认的翘楚,《侠盗猎车手》就是一款真正的沙盒式游戏,在里面你多少可以为所欲为。此外《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》也可定义为此类。也许对于‘开放世界’这个概念我们多少可以做一些折中,《镜之边缘:催化剂》是一个开放世界游戏,但它不会像《侠盗猎车手》这样造价高昂。”

对于这点,DICE内部已经取得了共识,开放化的《镜之边缘》必须有所侧重,这个侧重则是保证游戏的核心机制——独特的第一人称视角跑酷在开放世界下流畅运作。

“当我们开始构造“镜之城”(《镜之边缘:催化剂》的背景城市)的时候,我们先锁定了城市的所有区域,” Odeldahl解释说。“最早我们完成城市的构筑时,城市是完全开放的,你可以任意探索和行动。在此过程中我们寻找哪些区域的设计刚刚好而哪些地方则需要迭代和完善。另一些区域我们则需要完全推倒重来。在开始设计城市的时候,我们从最简单的大楼开始,然后逐步在建筑之间添加各种路径。”

这当然不是说《镜之边缘:催化剂》的世界构建足够简单。Odeldahl称游戏的关卡设计可不容许任何随机元素作乱:“关卡设计师和美术需要让他们所负责的各部分能够在游戏中正确呈现。”在这样的严格要求下,游戏的关卡设计需要耗时不少,但却保证了城市的所有相关功能都能够完美配合绯丝的行动。

另一个《镜之边缘:催化剂》的关键变化是,制作组终于下定决心抛弃了开枪的设定。尽管承认在初代《镜之边缘》中,射击的设定确实有些鸡肋,不过Söderlund颇为怀疑这个决定的合理性,但Jansson依然坚持绯丝必须扔掉手中的枪,作为一名坚强战士,她不需要枪。而没有了枪的《镜之边缘:催化剂》依然会成为一款更棒的游戏。

“我们一开始就决定废除枪的设定,”Odeldahl说,“这也是方案中的一部分:更强调第一人称近战的要素。当时所有人都说‘这样做太难了。’是的,但这样做才是正确之举。所以我们必须克服困难,通力合作。”

在游戏开发的早期阶段,Christofer Emgard以故事设定的身份加入到团队中,也对这个决定深表赞同。

“从叙事角度上来看,我一直认为这是一个很明显不过的决定。”他说,“对于绯丝来说‘没有枪’更契合她的角色设定,对《镜之边缘》的世界同样如此。初代里枪就已经足够突兀了。”

方案逐步完善,再加上Söderlund和EA的支持,在2012年Jansson和Odeldahl便开始了关于《镜之边缘》新作的早期工作。之后他们又拓大了一次团队,从《战地》组招来了诸如Amo Mostofi这样的DICE员工,又在内部找到Emgard担任剧本设定,James Slavin作为音效总监。人手齐备后,这支小小团队便开始了对这款粉丝们长久呼唤续作的开发。

翻译:彭新

更多游戏报道,请关注微信“NPC公会”>>

来源:Polygon

原标题:Designing Mirror’s Edge: The making of a franchise

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《镜之边缘》诞生记 (上)

他们是如何让一款第一人称跑酷游戏成为一个系列的。

图片来源:EA

当《镜之边缘》在2008年面世的时候,所有人都惊呆了。

有人感慨第一人称视角游戏的总算有了些新东西,运动跑酷和平台跳跃两大元素在该视角下总算有了一个完美的结合。而批评者则认为发行方EA和开发商DICE做的还不够,最出格的是,“举枪射击”依旧阴魂不散。制作人员的举棋不定表明,作为一款创新之作,《镜之边缘》整体欠缺打磨。

推出《镜之边缘》显然是一场冒险,而EA对这款游戏的期望并不太高。在销量上它也远非成功,不过维持了一定的水平。如今距离该作推出已近十年,《镜之边缘》非但没有被遗忘,反而成为了一款让玩家牵肠挂肚的独特之作。

为何这款游戏得以在史上留名?也许是其干净独特的画面艺术风格,或是跑酷玩法下的迷人速度感,或者是作为一款第一人称游戏,《镜之边缘》大胆将游戏核心玩法放在动作而非射击,在当时那个年代已经尤为可贵。在此之前,这种实验性质的重叙事、轻战斗风格,还只是诸多独立游戏的专利。

无论如何,独树一帜的《镜之边缘》为它赢得了一批粉丝,而后者的要求非常直接,他们需要一款续作。

在近8年的等待之后,EA与DICE终于准备完毕,向粉丝们推出《镜之边缘:催化剂》(Mirror’s Edge Catalyst)了。不过,在《镜之边缘》得以系列化之前,我们有必要回顾一下该系列的背后故事,《镜之边缘》并非是一款概念简单便于开发的游戏,在漫长的游戏制作过程中,有大量团队为其贡献了创意和心血。

在续作中,主舞台“镜之城市”(City of Glass)改成了时下流行的开放式世界,不过在游戏过程中,新区域将逐步开放,最终玩家才可一窥城市全貌。游戏的首张地图是市中心,之后玩家将进入Anchor区,后者据DICE的Erik Odeldahl所称“将更为苛刻且具有灵活性”。接着是The View,城市上流人士聚集的地方,防守严密异常危险。Odeldahl同时提到了一个名为“地下世界”区域,不过对于该区域他并为吐露更多消息,而是希望玩家在实际游戏中进行尝试。

不一样的东西

“我当时甚至搞不明白《镜之边缘》到底是个什么东西。”EA工作室执行副总裁Patrick Söderlund说。

在2000年代的中期,Söderlund时任瑞典游戏工作室DICE(Digital Illusions Creative Entertainment)的CEO,当时北美游戏巨头EA刚刚将其纳入麾下。不过在被正式收购之前,后者已经持有该公司的大多数股份。尽管大多数人已经视这家游戏工作室为EA的附庸,但实际上,瑞典人依然有一颗追求创造的心,它想要提醒人们“我们仍是独立的”。

“工作室内部有一股强烈的冲动,他们想做一点不一样的东西,”Söderlund说,“……那时候我们仍算是一家独立公司。想自己做一些全新的游戏。”

基于此立场,DICE在那段时间自主开发了一款赛车游戏,之后又继续开发日后越来越受欢迎的《战地》系列。基于后者的成功,该系列逐渐成为该公司的招牌之作。在主要开发力量集中于《战地》的同时,由3-5名开发人员组成的数个小团队开始构思起了他们的新点子。

在长达一年半的时间里,Söderlund看到了多达10个不同类型的游戏创意,一些只是概念艺术,而另一些则做出了可玩的游戏原型。不过,即使如此,他还是未发现任何值得工作室大张旗鼓全力推进的新项目。

“没有特别出色的点子,而且也不够独特,”他说,“当你真的想要创造一些新东西的时候,那就得好好考虑了。你想要什么样的东西?受众是什么人?你又想从其中还得到什么?对我们来说,我们就是想要要一些完全不同的东西,足以独树一帜。”

对Söderlund自己来说,这种对独特的追求显然不是刻意为之,他说,即使在今日,这也是DICE的核心游戏开发哲学。

“在这种创意机构,为了保持生命力,有时候就必须把成员们赶出舒适区。”Söderlund表示。很多人确实构思除了一些被他称为“非常酷”的点子,很遗憾,所有的方案几乎没有没有可行性。

在超过超过一年的搜寻后,一支团队的方案让他动了心:一款第一人称跑酷游戏。

“我想我当时的第一反应大概是‘什么?这个点子糟透了!’,”Söderlund笑着回忆道“第一人称视角的移动通常并不容易处理,这点很容易理解,有些人在现实中空间感就很差。”

Erik Odeldahl在2006年加入DICE,当时正主要负责《战地》系列。他当时很清楚的记得《镜之边缘》Demo出现时在公司刮起的旋风。

“我记得当时是在进行一个白盒测试,”Odeldahl说,“测试的内容非常基础,没有环境贴图,只有一个第一人称视角在移动,不过已经有了一些不错的动画效果。我记得当时自己完全被震住了。”

Odeldahl称当时Demo里有一堵墙,而当时他想试试自己是否能贴墙奔跑。在没有任何教程的情况下,他成功了。他很快意识到自己想加入这个项目,不过当时《镜之边缘》还未被批准立项,而自己手头上《战地》的活还没做完。

对Söderlund而言,他的担忧则更为宏观,而不仅只是批不批准的问题。他喜欢《镜之边缘》的概念,不否认它的独特,但怀疑实现这种效果的难度。即使没有他的全力支持,提出点子的小组依然在不断在上面捣鼓。最后在这群小伙子们捣鼓出的游戏原型上,他看到了《镜之边缘》的初貌:流程的第一人称“动作跑酷”和干净雅致的艺术风格。

“有一段时间,我记得自己看过几乎数不清的游戏,却发现它们看起来几乎都一样,”Söderlund说。“所以,在艺术方向上,我要求团队‘当人们看到任何一张游戏截图的时候,一眼就能认出它就是《镜之边缘》’。”

出色的画面风格,独特的玩法和令人印象深刻的游戏主角——绯丝(Faith),最终征服了Söderlund。“我爱上了这款游戏。”他说。

2007年,EA正式公布了《镜之边缘》,并于2008年11月正式发售了这款游戏。

探索续作

要想明白为何如此之久后DICE才推出《镜之边缘:催化剂》,我们首先得明白《镜之边缘》是如何成功的。特别是对于EA这样的发行公司,需要明白的是,对于这种程度的游戏,其销量和评分表现可能会存在不小的风险。

“《镜之边缘》的反馈相当不错。但很显然,人们总希望更上一层楼。”Söderlund认为制作了《镜之边缘》初代的小伙子们已经有了不少成型的想法,包括主角绯丝和游戏独特的第一人称跑酷感。不过他也同意其中不乏缺憾,“人们总是难以达到公式化完美的程度。”他说。

故事孱弱,游戏的运动系统还需要进一步打磨,当然,备受争议的“打枪”元素也需要进一步考虑,在初代《镜之边缘》中,制作组吸取了很多教训。

有关枪械元素的争议尤其大,在DICE内部,人们曾多次讨论过是否移除《镜之边缘》中的枪,最后的结果是他们决定依然保留,因为关于枪,他们已经有了一个“清晰的设计意图”。

“在游戏中,‘捡枪’这个动作绝对会拖慢你移动速度的。”参与过讨论的Odeldahl说,“就像我们试图阻止流体运动一样。具体到主角绯丝,我认为枪并不适合她。”

这样的争论不仅在DICE内部存在,在《镜之边缘》发售后的数周乃至数月里,公众同样也为之争吵不休。不过,关于该作的赞誉也同样如潮水般涌至。Amo Mostofi,目前担任DICE的制作人,当时还没有在该公司工作,他表示自己第一次玩《镜之边缘》时就“完全惊呆了”。

“和其他粉丝一样,我被《镜之边缘》征服的原因完全相同。”Mostofi说,“第一人称视角,和其他游戏完全不同的玩法和风格,这款游戏完全打破了规则。”

之后,Mostofi完全迷上了《镜之边缘》,他一遍又一遍地通关游戏,在网上看别人的速通视频。对他而言,《镜之边缘》对他的意义要远大于DICE出品过的任何一款《战地》新作,正是因为前者,Mostofi决心加入DICE。

然而和想象不一样的是,却是《战地》引爆了市场。尽管有包括Odeldahl在内的DICE成员想要推动《镜之边缘》新作的立项,但是工作室的主要精力都集中到了《战地》上,已经腾不出更多人手在其余项目。在“《战地》优先”的现实情况下,Söderlund希望能够让《镜之边缘》续作立项的进度再缓缓,他正在等待一个合适的点子。

他希望在未来的《镜之边缘》中,团队成员们能够像制作初代时一样搞出又一个让他惊艳的想法。

Söderlund又一次向DICE的开发者们提出了数年前几乎完全一样的要求,他允许后者以两三人为一组构思《镜之边缘》新作。再一次的, Söderlund和来自EA的人开始再各种场合审视新作的各种方案,不过,他们依旧没有找到自己所期望的新《镜之边缘》。

听起来有些苛刻,但Söderlund对《镜之边缘》未来的期待可不仅是基于原有玩法的简单继承,即使是其中最令人印象深刻的方案,他还是觉得远远不够。在这个方案做出的可玩Demo中,绯丝在夜色的掩护下飞奔,并随后击倒了一名全副武装的守卫。坦白说,粉丝仍然一眼就能嗅出他们所钟爱的浓郁而优雅的《镜之边缘》风格,酷、华丽且动感十足,甚至满足了EA对续作的所有要求。

即使如此,Söderlund还是觉得它还是过于熟悉了。

“我们正在重走老路,”他说,“《镜之边缘》续作应该要更好,我们做的还远远不够,那时我们还只是原地踏步而已。”

Söderlund不想原地踏步,因为他觉得如此一来对解决DICE在初代犯下的错误毫无裨益。更重要的是,仅仅对原作做出少量改进就以续作的名义卖出游戏并不是《镜之边缘》的风格,对DICE同样如此。

多年过去,DICE需要以一个全新的视角看待《镜之边缘》,是时候需要一些新鲜血液了。

大计划

在《镜之边缘》初代还在开发阶段的时候,Sara Jansson以助理制作人的身份加入DICE,那时她的主要工作也无外乎《战地》。不过Jansson对《镜之边缘》的开发同样充满了热忱,从那时起,她便想亲自参与到这个系列的未来。

作为第一步,她邀请了同事Odeldahl以首席设计师加入到自己的方案小组。后者至今还记得Jansson邀请自己加入的场景,他没有多想就立马答应了。

Jansson又找到了一名艺术总监和一位技术总监加入到团队,前者负责方案的艺术风格,让游戏的视觉效果和前作保持一致。后者则在他们的创意最终敲定后,用恰当的技术以构建游戏。

“我们定下的第一个目标就是让游戏开放化,”Odeldahl说,“这是我们方案的核心,我们希望游戏里有一个允许自由探索的世界。”

将《镜之边缘》开放世界化的想法并非即兴而来,当他们检查同事们被否掉的方案时,发现他们几乎都落入与前作同样的窠臼:线性关卡制。于是,Odeldahl便设想一个开放化的《镜之边缘》,也许这样的游戏世界将更加独特。

“我们希望游戏里有着各式各样的任务。”Odeldahl说,“我们还想设计支线任务,有更多可以互动的角色,我们还想在游戏地图里塞进各种小秘密。”

和初代一样,大喜过望的 Söderlund给《镜之边缘:催化剂》的立项开了绿灯,这就是他想要的游戏。

“当我听说把《镜之边缘》开放化的第一反应是‘哇!听起来可不容易,我们可得要花上不少时间,’”他笑着说,“当时这方面已经有了公认的翘楚,《侠盗猎车手》就是一款真正的沙盒式游戏,在里面你多少可以为所欲为。此外《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》也可定义为此类。也许对于‘开放世界’这个概念我们多少可以做一些折中,《镜之边缘:催化剂》是一个开放世界游戏,但它不会像《侠盗猎车手》这样造价高昂。”

对于这点,DICE内部已经取得了共识,开放化的《镜之边缘》必须有所侧重,这个侧重则是保证游戏的核心机制——独特的第一人称视角跑酷在开放世界下流畅运作。

“当我们开始构造“镜之城”(《镜之边缘:催化剂》的背景城市)的时候,我们先锁定了城市的所有区域,” Odeldahl解释说。“最早我们完成城市的构筑时,城市是完全开放的,你可以任意探索和行动。在此过程中我们寻找哪些区域的设计刚刚好而哪些地方则需要迭代和完善。另一些区域我们则需要完全推倒重来。在开始设计城市的时候,我们从最简单的大楼开始,然后逐步在建筑之间添加各种路径。”

这当然不是说《镜之边缘:催化剂》的世界构建足够简单。Odeldahl称游戏的关卡设计可不容许任何随机元素作乱:“关卡设计师和美术需要让他们所负责的各部分能够在游戏中正确呈现。”在这样的严格要求下,游戏的关卡设计需要耗时不少,但却保证了城市的所有相关功能都能够完美配合绯丝的行动。

另一个《镜之边缘:催化剂》的关键变化是,制作组终于下定决心抛弃了开枪的设定。尽管承认在初代《镜之边缘》中,射击的设定确实有些鸡肋,不过Söderlund颇为怀疑这个决定的合理性,但Jansson依然坚持绯丝必须扔掉手中的枪,作为一名坚强战士,她不需要枪。而没有了枪的《镜之边缘:催化剂》依然会成为一款更棒的游戏。

“我们一开始就决定废除枪的设定,”Odeldahl说,“这也是方案中的一部分:更强调第一人称近战的要素。当时所有人都说‘这样做太难了。’是的,但这样做才是正确之举。所以我们必须克服困难,通力合作。”

在游戏开发的早期阶段,Christofer Emgard以故事设定的身份加入到团队中,也对这个决定深表赞同。

“从叙事角度上来看,我一直认为这是一个很明显不过的决定。”他说,“对于绯丝来说‘没有枪’更契合她的角色设定,对《镜之边缘》的世界同样如此。初代里枪就已经足够突兀了。”

方案逐步完善,再加上Söderlund和EA的支持,在2012年Jansson和Odeldahl便开始了关于《镜之边缘》新作的早期工作。之后他们又拓大了一次团队,从《战地》组招来了诸如Amo Mostofi这样的DICE员工,又在内部找到Emgard担任剧本设定,James Slavin作为音效总监。人手齐备后,这支小小团队便开始了对这款粉丝们长久呼唤续作的开发。

翻译:彭新

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来源:Polygon

原标题:Designing Mirror’s Edge: The making of a franchise

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