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一面是口碑,一面是利润,上海烛龙如何抉择?

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一面是口碑,一面是利润,上海烛龙如何抉择?

关于上海烛龙的自研未来。

文|雷科技

说起上海烛龙,不少玩家都会想到《古剑奇谭》等优秀的单机优秀作品,而《古剑奇谭3》更有着里程碑意义,让这个经典系列成功转型并广受玩家好评。不过在很长一段时间里,上海烛龙都没有推出全新作品,就在玩家困惑其未来的计划时,上海烛龙却推出了两款特别的手游。

这两款手游中,其中一款是《古剑奇谭》IP宇宙的衍生作《白荆回廊》,另一个则是类银河恶魔城的2D动作游戏《心渊梦境》。两款游戏都和上海烛龙一贯的制作风格不大相同,游戏更偏向于主流的手游风格,而不是烛龙熟悉的剑侠RPG。

尽管在单机和网游上已经有数十年的经验,但二次元和横版动作都是烛龙首次尝试的领域,以仙侠闻名的烛龙做二次元会是什么画风?

从未设想的道路

谈及烛龙游戏似乎永远都绕不开《古剑奇谭》,这款在诞生于十几年前的单机游戏依靠着优秀的品质和丰富的剧情吸粉无数,不仅有被玩家们盛誉为国产“三剑”之一(另外两款为《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》)的美名,游戏本身也早已成为了一代玩家的心中的美妙记忆。

而《白荆回廊》则用极为特别的方式继承了《古剑奇谭》系列的剧情,尽管是二次元风格的游戏,但其中的一些角色却都是古剑系列粉丝们都耳熟能详的老朋友。

对此官方也表示“在《古剑奇谭》系列的早期尝试中,我们曾对所创造的角色进行过多重风格的造型设定尝试,而这也成为《白荆回廊》庞大世界观构思的起点。在这里,古剑角色也将拥有全新的身份和经历,展开全新的故事。”许多古剑系列的玩家也在看到“烛龙”二字时也纷纷表示“必须支持”。

在玩法上,《白荆回廊》选择了较为不常见的“即时策略RPG”,尽管目前还尚无太多玩法介绍,不过从官方的视频中看似乎有点类似像回合制而非即时策略,具体玩法还得等游戏正式上线才能得知。

但游戏转型的二次元画风也确实与上海烛龙先前的作品做出了区别,游戏在战斗层面的质量表现也较为优异,除了流畅的角色动作之外,俯视角的操作也让人耳目一新,角色大招动画的加入让游戏的呈现有了新的特色。

另一边,上海烛龙自研的横板动作游戏《心渊梦境》也在Steam上更新了信息,项目组说到:“刚立项时,类银河战士恶魔城游戏还算是一种偏小众的游戏种类,到了这两年,这类游戏中优秀的作品如同井喷,几乎每个月都会有新的亮眼之作出现。”

横板动作游戏在近些年除了体量上增幅之外,更重要的是游戏在玩法和视觉呈现上出现了明显的精品化的态势,如《死亡细胞》、《空洞骑士》、《艾希》等珠玉之作都在实现较高游戏性的同时完成了自身风格的差异化书写。

《心渊梦境》中,玩家将扮演失忆的少女“蕾妮”,在这片由神灵创造的 “园庭(ENGARDIN)”大陆上进行探险,在探知尘封的历史的同时,揭示世界背后的真相。游戏的每一处场景都由原画、动画师精心描绘制作而成,传统银河城的半开放世界将任玩家探索,精美的美术风格,迥然不同的区块设计,丰富多样的动态效果让玩家的冒险更加具有挑战。

场景的风格形态各异,几乎每一帧都达到了可以成为壁纸的程度,不同地区的怪物甚至都与场景保持了非常好的契合度,同时还伴随有相应的陷阱和机关,将银河恶魔城类游戏的地图设计和精美的油画风格结合在了一起。

在美术上的精心考究并没有让这款类银河战士恶魔城的游戏丢失了“动作之魂”,精致的场景描绘也没能掩盖住这款游戏的“硬核”。实现这一点对于多年耕植单机精品的烛龙来说似乎并不困难,游戏在人物动作和打击感上都表现优异,每一次的击打都会伴随画面的略微停滞,增强了动作的表现力,快速流畅的连招和躲避也让每一场战斗都具有挑战性。

在动作设计上,《心渊梦境》采用了逐帧手绘的方式制作,这在技术难度和工作体量上都高于骨骼动画,而这一切也都是为了实现更佳丝滑的战斗体验。

这两款游戏的风格迥异,也让玩家看到了上海烛龙想要转型的渴望,从传统端游领域向手游领域进发,全平台的实现,也许会让未来的上海烛龙产生新的变化。

转型升级的未来

早在这之前,小雷就曾评测过《古剑奇谭》的衍生手游《古剑奇谭木语人》,虽然游戏本身并不尽善尽美,但是其内核玩法和探索却值得玩家玩味。特别是游戏中有些内容会用文字或立绘的表现形式呈现,有时候还会用类似皮影戏的动画来讲述一些传统剧目,甚至保留了原剧声音,不留余力地为传统文化的传播出了一份力。

在手游市场快速发展的这几年中,国内鲜少有高品质的单机产品出现,一方面是手游市场强大的吸金能力,另一方面则是单机游戏较低的回报率,与其冒着风险做单机游戏,用同样的资金做一款更吸金的手游显然是更稳妥的选择。

国产单机在这样的死循环中变得越发艰难,与国外的单机游戏的差距越拉越大。直到2018年《古剑奇谭三》推出后,国内玩家终于从它的身上看到了国产单机的希望。

一谈到国产单机,许多玩家的第一印象便是“回合制”,这样的刻板印象其实无可厚非。作为国产单机游戏早年使用最多的表现形式之一,回合制通常伴随着两代,甚至三代国人的成长。

随着游戏市场的不断更迭,各种各样游戏种类和玩法的出现也在不断的改变着玩家口味,但国产单机仙侠游戏却一直和回合制玩法绑定在了一起,让国内玩家产生了非常深刻的刻板印象。《古剑奇谭三》或许就是求变最好的案例,他们在这款游戏中摒弃了系列一直以来的回合制或半回合制的游戏玩法,采用了全新的即时战斗玩法,成为国内首款即时战斗的动作武侠游戏。

而这一次,上海烛龙也展示了他们三年来的求变结果,带来了两款风格与以往截然不同的手游作品,《白荆回廊》和《心渊梦境》在游戏品类和平台上的突破已经证明了上海烛龙求变的意图,游戏轻量化、风格主流化的研发趋向也证明了他们需要面对的是更大的市场。

一边是从仙侠古风角色变成了未来科幻世界中的二次元角色,战场从古代一下穿越到了“森罗”世界,游戏玩法变为了上海烛龙首次尝试的即时策略RPG;一边是完全脱离古剑系列的《心渊梦境》,玩法同样也是烛龙没有涉足过的银河恶魔城领域游戏,两者玩法和重点的不同也能更好地适应更广大的受众人群。

本次向手游甚至是全平台转型,想必上海烛龙已经为此做好了充分的准备,对于他们来说,寻求全新的IP和游戏研发品类,也许才是最为关键的目标。

上海烛龙的手游之路

无论是《古剑奇谭》的衍生IP游戏《白荆回廊》,还是全新玩法的《心渊梦境》,这两款游戏都在展示着如今上海烛龙的自研实力。

进军手游领域对于上海烛龙来说,确实是极具优势的,毕竟其拥有者十年以上的开发经验,对于游戏机制的钻研与研究在国内甚至到全球都是极为难得的,特别是如今手游领域极为流行的卡牌与回合制等玩法,正是老三剑制作方所最为擅长的领域,相信有着同样玩法且加以创新的《白荆回廊》一定能证明其制作实力。

但从另一方面说,手游与端游的差异也是上海烛龙需要考虑清楚的地方,手游碎片化的游玩习惯和养成模式是需要着重注意的,因为手游的特殊性,让玩家无法真正做到花费大量时间去沉浸游玩,所以对于做惯了端游的上海烛龙来说,这方面的设计与思考是很有必要的。

如今公布的两款新游戏都展示出了其游戏特质,但要打动消费者,游戏的就不能有太多不符合平台调性的设计。其实《心渊梦境》的银河恶魔城机制并不适合大多数玩家,这类古早的游戏机制更适合单机游戏爱好者,并不适合向全体用户推广,毕竟游戏本身就是相当主观的娱乐产品。

不过以往日辉煌积累的良好口碑却能让这两款新游天然的拥有一批粉丝,而大胆求变的决心和敢于入局新赛道的雄心更是烛龙面对未来的底气。在未来,这两款游戏的“求变”能否掀起浪潮还不可预知,但是可以肯定的是,烛龙在2021年末展现出勇于改变和突破的心,会成为古剑系列玩家们,对《古剑奇谭四》之外的,又一个期盼。

但要适应如今的手游市场,上海烛龙要做的工作绝对不止如此,要更快更好的进入该领域,就必须了解并适应不同平台玩家的游玩习惯和需求,不能再以端游研发的标准去思考,也不能以过往的底蕴去敷衍玩家,《古剑奇谭木语人》的问题已经证明了这一点。

比起依赖原有IP的影响力,如今上海烛龙他们更应该思考一个问题,那便是如何再次塑造一个能堪比《古剑奇谭》系列的全新IP,一个游戏IP的影响力始终是有限的,要真正扩大其游戏研发版图已经格局,就必须再铺展开一条全新的道路,以满足更多的需求。相信“慢工出细活”的上海烛龙不会让玩家失望,能够次向玩家们展示了自己“求变”的成果,而且这一变,也将变得足够彻底。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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关于上海烛龙的自研未来。

文|雷科技

说起上海烛龙,不少玩家都会想到《古剑奇谭》等优秀的单机优秀作品,而《古剑奇谭3》更有着里程碑意义,让这个经典系列成功转型并广受玩家好评。不过在很长一段时间里,上海烛龙都没有推出全新作品,就在玩家困惑其未来的计划时,上海烛龙却推出了两款特别的手游。

这两款手游中,其中一款是《古剑奇谭》IP宇宙的衍生作《白荆回廊》,另一个则是类银河恶魔城的2D动作游戏《心渊梦境》。两款游戏都和上海烛龙一贯的制作风格不大相同,游戏更偏向于主流的手游风格,而不是烛龙熟悉的剑侠RPG。

尽管在单机和网游上已经有数十年的经验,但二次元和横版动作都是烛龙首次尝试的领域,以仙侠闻名的烛龙做二次元会是什么画风?

从未设想的道路

谈及烛龙游戏似乎永远都绕不开《古剑奇谭》,这款在诞生于十几年前的单机游戏依靠着优秀的品质和丰富的剧情吸粉无数,不仅有被玩家们盛誉为国产“三剑”之一(另外两款为《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》)的美名,游戏本身也早已成为了一代玩家的心中的美妙记忆。

而《白荆回廊》则用极为特别的方式继承了《古剑奇谭》系列的剧情,尽管是二次元风格的游戏,但其中的一些角色却都是古剑系列粉丝们都耳熟能详的老朋友。

对此官方也表示“在《古剑奇谭》系列的早期尝试中,我们曾对所创造的角色进行过多重风格的造型设定尝试,而这也成为《白荆回廊》庞大世界观构思的起点。在这里,古剑角色也将拥有全新的身份和经历,展开全新的故事。”许多古剑系列的玩家也在看到“烛龙”二字时也纷纷表示“必须支持”。

在玩法上,《白荆回廊》选择了较为不常见的“即时策略RPG”,尽管目前还尚无太多玩法介绍,不过从官方的视频中看似乎有点类似像回合制而非即时策略,具体玩法还得等游戏正式上线才能得知。

但游戏转型的二次元画风也确实与上海烛龙先前的作品做出了区别,游戏在战斗层面的质量表现也较为优异,除了流畅的角色动作之外,俯视角的操作也让人耳目一新,角色大招动画的加入让游戏的呈现有了新的特色。

另一边,上海烛龙自研的横板动作游戏《心渊梦境》也在Steam上更新了信息,项目组说到:“刚立项时,类银河战士恶魔城游戏还算是一种偏小众的游戏种类,到了这两年,这类游戏中优秀的作品如同井喷,几乎每个月都会有新的亮眼之作出现。”

横板动作游戏在近些年除了体量上增幅之外,更重要的是游戏在玩法和视觉呈现上出现了明显的精品化的态势,如《死亡细胞》、《空洞骑士》、《艾希》等珠玉之作都在实现较高游戏性的同时完成了自身风格的差异化书写。

《心渊梦境》中,玩家将扮演失忆的少女“蕾妮”,在这片由神灵创造的 “园庭(ENGARDIN)”大陆上进行探险,在探知尘封的历史的同时,揭示世界背后的真相。游戏的每一处场景都由原画、动画师精心描绘制作而成,传统银河城的半开放世界将任玩家探索,精美的美术风格,迥然不同的区块设计,丰富多样的动态效果让玩家的冒险更加具有挑战。

场景的风格形态各异,几乎每一帧都达到了可以成为壁纸的程度,不同地区的怪物甚至都与场景保持了非常好的契合度,同时还伴随有相应的陷阱和机关,将银河恶魔城类游戏的地图设计和精美的油画风格结合在了一起。

在美术上的精心考究并没有让这款类银河战士恶魔城的游戏丢失了“动作之魂”,精致的场景描绘也没能掩盖住这款游戏的“硬核”。实现这一点对于多年耕植单机精品的烛龙来说似乎并不困难,游戏在人物动作和打击感上都表现优异,每一次的击打都会伴随画面的略微停滞,增强了动作的表现力,快速流畅的连招和躲避也让每一场战斗都具有挑战性。

在动作设计上,《心渊梦境》采用了逐帧手绘的方式制作,这在技术难度和工作体量上都高于骨骼动画,而这一切也都是为了实现更佳丝滑的战斗体验。

这两款游戏的风格迥异,也让玩家看到了上海烛龙想要转型的渴望,从传统端游领域向手游领域进发,全平台的实现,也许会让未来的上海烛龙产生新的变化。

转型升级的未来

早在这之前,小雷就曾评测过《古剑奇谭》的衍生手游《古剑奇谭木语人》,虽然游戏本身并不尽善尽美,但是其内核玩法和探索却值得玩家玩味。特别是游戏中有些内容会用文字或立绘的表现形式呈现,有时候还会用类似皮影戏的动画来讲述一些传统剧目,甚至保留了原剧声音,不留余力地为传统文化的传播出了一份力。

在手游市场快速发展的这几年中,国内鲜少有高品质的单机产品出现,一方面是手游市场强大的吸金能力,另一方面则是单机游戏较低的回报率,与其冒着风险做单机游戏,用同样的资金做一款更吸金的手游显然是更稳妥的选择。

国产单机在这样的死循环中变得越发艰难,与国外的单机游戏的差距越拉越大。直到2018年《古剑奇谭三》推出后,国内玩家终于从它的身上看到了国产单机的希望。

一谈到国产单机,许多玩家的第一印象便是“回合制”,这样的刻板印象其实无可厚非。作为国产单机游戏早年使用最多的表现形式之一,回合制通常伴随着两代,甚至三代国人的成长。

随着游戏市场的不断更迭,各种各样游戏种类和玩法的出现也在不断的改变着玩家口味,但国产单机仙侠游戏却一直和回合制玩法绑定在了一起,让国内玩家产生了非常深刻的刻板印象。《古剑奇谭三》或许就是求变最好的案例,他们在这款游戏中摒弃了系列一直以来的回合制或半回合制的游戏玩法,采用了全新的即时战斗玩法,成为国内首款即时战斗的动作武侠游戏。

而这一次,上海烛龙也展示了他们三年来的求变结果,带来了两款风格与以往截然不同的手游作品,《白荆回廊》和《心渊梦境》在游戏品类和平台上的突破已经证明了上海烛龙求变的意图,游戏轻量化、风格主流化的研发趋向也证明了他们需要面对的是更大的市场。

一边是从仙侠古风角色变成了未来科幻世界中的二次元角色,战场从古代一下穿越到了“森罗”世界,游戏玩法变为了上海烛龙首次尝试的即时策略RPG;一边是完全脱离古剑系列的《心渊梦境》,玩法同样也是烛龙没有涉足过的银河恶魔城领域游戏,两者玩法和重点的不同也能更好地适应更广大的受众人群。

本次向手游甚至是全平台转型,想必上海烛龙已经为此做好了充分的准备,对于他们来说,寻求全新的IP和游戏研发品类,也许才是最为关键的目标。

上海烛龙的手游之路

无论是《古剑奇谭》的衍生IP游戏《白荆回廊》,还是全新玩法的《心渊梦境》,这两款游戏都在展示着如今上海烛龙的自研实力。

进军手游领域对于上海烛龙来说,确实是极具优势的,毕竟其拥有者十年以上的开发经验,对于游戏机制的钻研与研究在国内甚至到全球都是极为难得的,特别是如今手游领域极为流行的卡牌与回合制等玩法,正是老三剑制作方所最为擅长的领域,相信有着同样玩法且加以创新的《白荆回廊》一定能证明其制作实力。

但从另一方面说,手游与端游的差异也是上海烛龙需要考虑清楚的地方,手游碎片化的游玩习惯和养成模式是需要着重注意的,因为手游的特殊性,让玩家无法真正做到花费大量时间去沉浸游玩,所以对于做惯了端游的上海烛龙来说,这方面的设计与思考是很有必要的。

如今公布的两款新游戏都展示出了其游戏特质,但要打动消费者,游戏的就不能有太多不符合平台调性的设计。其实《心渊梦境》的银河恶魔城机制并不适合大多数玩家,这类古早的游戏机制更适合单机游戏爱好者,并不适合向全体用户推广,毕竟游戏本身就是相当主观的娱乐产品。

不过以往日辉煌积累的良好口碑却能让这两款新游天然的拥有一批粉丝,而大胆求变的决心和敢于入局新赛道的雄心更是烛龙面对未来的底气。在未来,这两款游戏的“求变”能否掀起浪潮还不可预知,但是可以肯定的是,烛龙在2021年末展现出勇于改变和突破的心,会成为古剑系列玩家们,对《古剑奇谭四》之外的,又一个期盼。

但要适应如今的手游市场,上海烛龙要做的工作绝对不止如此,要更快更好的进入该领域,就必须了解并适应不同平台玩家的游玩习惯和需求,不能再以端游研发的标准去思考,也不能以过往的底蕴去敷衍玩家,《古剑奇谭木语人》的问题已经证明了这一点。

比起依赖原有IP的影响力,如今上海烛龙他们更应该思考一个问题,那便是如何再次塑造一个能堪比《古剑奇谭》系列的全新IP,一个游戏IP的影响力始终是有限的,要真正扩大其游戏研发版图已经格局,就必须再铺展开一条全新的道路,以满足更多的需求。相信“慢工出细活”的上海烛龙不会让玩家失望,能够次向玩家们展示了自己“求变”的成果,而且这一变,也将变得足够彻底。

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