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关于游戏手感,我们与英雄互娱高管聊了聊

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关于游戏手感,我们与英雄互娱高管聊了聊

手感对于一个电竞选手来说意味着他的天赋,就像我们经常在讲就是一个足球运动员的话,球感对于他来讲也是他的天赋。

我们知道一个游戏的好坏是和手感有关的,但是,什么是手感?

手感是一种非常重要的感觉,在现实生活中,手感设计已经成为了设计的一大特色,手作为五感链接的重要媒介已经成为了工作、生活、游戏中不可忽视的重要感官。手感在现实生活中是可以进行详细描述的,比如婴儿的肌肤、柔软、弹性等等,但是对于游戏来说,手感便是一个来自于意识中的一种感觉,每个人在游戏上面对于手感的感觉都是不同的,比如有的人是需要在游戏中感受到拳拳到肉的感觉,而有的人则是希望在游戏中感受到击飞的快感,所以在众口难调的情况下,游戏研发团队会尽量的把这些看似飘渺的“游戏手感”进行一个详细的可描述的以及可以让人感觉到的形象化,让玩家感受到最真实的游戏手感。

对于游戏手感而言,竞技类型的游戏则是对此要求最高的,手游矩阵就此专门采访了英雄互娱研发工作室,将旗下《全民枪战》、《巅峰战舰》、《影之刃2》、《拳击少女》等产品的手感进行了讨论。以移动电竞为目标的英雄互娱又能够把手感这种玄学如何具体化到用户的身上呢?

《全民枪战》

英雄互娱霸王龙工作室GM王海流

FPS游戏的射击手感应该是怎么样的最佳?

王海流:手感这种东西其实是一个相对主观的指标,最适合玩家自己的手感才是最佳的。官方的答案应该是这样。但是其实我们有一些共性。手感是玩家对于自己的生活常识在游戏中的理解。比如说,一个子弹打到墙上它不会穿过去,打到玻璃会碎,类似于这样一些常识。另外就是说,符合现实生活的物理规律。比如说,人的走动的速度和人的比例,玩家拿了一把重的枪,走路的速度就慢一点,拿一把手枪,走的速度就快一点,类似于这种方面的手感。当然这个需要反复的调整和进行很多的CE(用户的调研)。说到射击手感这方面,玩家在操作的时候,按下一个键的时候,能够得到最直接的反馈。

手感是有几个方面带来的。首先是画面表现,玩家在杀掉一个人以后屏幕特效的反馈,这是第一点。其次是音效,不同的枪有不同的声音,玩家在击中对方过后会有音效的反馈,类似于对方的惨叫这种。第三是数值的反馈,玩家杀掉一个人过后自身数值的提升。这些共同构成了FPS射击游戏的手感。

这个问题本质是说影响射击手感的几个因素,然而对于每个人来说,最佳没有一个统一的标准。

▼《全民枪战》瞄准画面

射击手感受什么影响?

王海流:画面表现,音效和数值。反馈包括我自己受到的反馈和看到别人的反馈。画面反馈分为特效和角色动作,分为枪的表现。声音有枪的声音和杀掉过后声音的特效。数值包括击杀数的提升,爆头这种数值的变化。

对于手机的触屏来说,要如何才能体现出键盘鼠标的手感?

王海流:这个问题其实是一个悖论。首先,因为我们这一代年龄层的玩家小时候受到的教育是,用鼠标键盘来玩,才是一款FPS游戏。然而现在的玩家和核心用户,他们的第一款FPS游戏就是触屏玩的,他们就不需要体现鼠标键盘的手感,因为他们受到的教育就是用触屏去玩,你让他们去用鼠标键盘来玩,他们反而不会玩了。通过玩家调研可以发现这样一些点。

其次,欧美玩家中玩主机平台占得比率比较高,比如他们玩COD,玩光环,玩战争机器,这样的一些主机平台射击大作,他们是用手柄玩的,而我们用手机能够最大程度的还原手柄的体验,因此所谓的键盘鼠标手感,可能是提问者根据自己之前的经验认为鼠标键盘是最好的体验,然而对于我们的核心用户来说,他并不需要鼠标键盘的射击手感。

《全民枪战》在手游上做了哪些优化?

王海流:鼠标键盘在业界的共识来看,它能够相对精确的来射击。我们做了一些吸附,玩家在接近目标时,准星能够自动吸附在目标上,能够避免由于触屏带来的不精确操作所影响到玩家的射击体验。

我们在手感上做出的调整,比如准星的吸附,人物的移动速度,瞄准时人物的转向和移动,很多其他手游在人物转向时做了匀速移动,而我们会根据玩家的手势来进行速度的调整,如果玩家滑动的手势比较快,我的判断是玩家想很快的转移到比较大的角度,这时候我们会让玩家转动的角速度提升,如果是玩家慢慢移动,想瞄准和精确射击,这时候移动的角速度会减慢。《全民枪战》已经能够根据玩家的速度和位移来判断玩家转动的角速度,类似于这样的细节,《全民枪战》已经实现了很多优化,来构成玩家整体的射击手感。

《影之刃2》

英雄互娱霸王龙工作室GM王海流

手感是格斗游戏的核心,那么对于格斗游戏来说,什么样的手感才算得好的标准?

王海流:这个应该去追溯一些成功的格斗游戏,不论是手机平台还是PC平台,比如说《街霸》和《拳皇》。首先,它没有一个放之四海而皆准的通用标准。对于手机端的格斗游戏来说,要为了适应手机操作平台来做出一些妥协,比如说搓招,这种传统格斗游戏的技巧,我们会尽量做一些简化,不需要玩家在手机上进行搓招。

比如说搓招、弹反等传统格斗游戏的一些核心玩法,这些我们会简化掉,而保留格斗游戏最精髓的东西,比如像霸体,像连招,我们会在《影之刃2》中把它扩大,让玩家能够通过更简单的操作,能适应手机和触屏设备特性的操作,来更容易体会到连招的快感。

《影之刃2》在保留格斗游戏最核心的快感的基础上,又做了很多策略性的选择。比如说,有角色的相克,霸体破普通攻击、大招又破霸体的招式,类似互相克制的循环,能够把玩家在手机设备操作的不足通过一些策略的选择来弥补。

▼《影之刃2》战斗画面

你们是如何体现《影之刃2》中那种拳拳到肉的感觉?

王海流:通过顿帧,比如我在关键帧中做一些停顿,比如说玩家用刀劈中和用拳头打中,它的顿帧效果是不一样的,拳拳到肉是通过顿帧的方式来达到的。

对于格斗游戏来说,手柄带来的手感是不是比触屏更强?

王海流:不会单独来看格斗游戏的手感,而是格斗游戏单局战斗给玩家带来的快感和乐趣来评判它是不是好玩。

传统手柄比较困难的操作,我们会通过简化和突出核心乐趣,保留传统格斗乐趣的一部分。第二,加入策略的选择和互相的克制,分为战前和战中策略,从战前不同人物的搭配,互相连招的效果,战中是根据对方的角色来选择自己角色来克制它,通过策略性的玩法来实现单局的乐趣性,不是落在狭义的手感方面。这会使得单局的随机性更高,比如一个相对手残或者操作性差一些的玩家,他也能通过战术和策略的配合来获得更高的实力,这就会把由于人的生理所存在的一些天花板的障碍,能够尽量抹平,而玩家通过自己的理解和不断的练习,能够达到更高的竞技水平。

传统电竞职业玩家到了22岁以后,就已经打不动了,手游不可能只针对青少年玩家来做,希望能够有更多的人,比如中年玩家和女性玩家,也能够体验到游戏的乐趣。因此,把一些需要人的极限反应和很高的APM摒弃,加入一些需要玩家理解和策略类的玩法,来丰富更多的游戏乐趣,来吸引到更多的玩家来加入游戏。

《巅峰战舰》

英雄互娱擎天工作室VGM顾燕明

对比FPS与TPS两种游戏类型,不同的视角对玩家的手感有什么样的不同?

顾燕明:首先操作手感方面,TPS类型的疾跑、急停是非常灵敏的,不会存在延迟。但《巅峰战舰》中的战舰在起步、转向、停止时都会依照真实的物理惯性,这和FPS游戏有着本质上的区别。

其次在瞄准手感上,FPS的视野和准心是一体的,视野移动到哪里,准心就移动到哪里。但是在《巅峰战舰》中,炮塔的转向是有移动速度的。这是在瞄准手感上的不同。

那在射击手感上,战舰的炮弹根据不同的舰种,不同的种类,飞行速度也有所不同,不会像FPS那样按下射击键,子弹瞬间就可以达到目标。

▼《巅峰战舰》战斗画面

例如《巅峰战舰》这类军武海战类游戏,在战舰操控性和射击精确度上面,你们更注重哪一个方面?

顾燕明:首先《巅峰战舰》是一款主打竞技元素的手游,所以在操控性与射击精准度上我们都非常注重。同时在这两方面,我们根据不同的舰种还做了很多差异化的设定。

首先在操控性方面,战舰作为大质量物体,我们会模拟出真实的移动惯性。舰种的不同,转向方面也各有不同。在游戏地图上,会有大小不等的冰山或小岛,能否成功利用这些岩体打出伏击或者反击,是获胜的关键因素。但由于惯性的存在,想要使战舰停在自己预期的位置,需要一定的技巧。虽然等级提升后会有一定变化,但是像战列舰这种大体型的战舰还是需要预判操作。

现在很多玩家都痴迷于研究弹道与射速,这也是《巅峰战舰》的另一大玩点。上面说到,不同炮弹的种类,飞行速度也有所不同,这就需要玩家对敌舰的行进速度与走位有一定的预判。在竞技比赛中,能够在超远距离给予敌方致命一击,需要很强的技巧性,同时也极具观赏性,当前我们游戏在画面的体验上也是非常出众的,当玩家发射出一颗炮弹,可以点击“跟踪”按钮,近距离欣赏一颗炮弹从发射到击毁敌舰的全过程,极大增加了玩家的爽快感与成就感。

《弹弹岛2》

英雄互娱擎天工作室VGM顾燕明

弹弹岛在触屏上设计了抛物线射击竞技这样的玩法,这样操作指令与操作结果即时反馈的游戏我们都知道"操作手感"对于游戏的趣味性至关重要, 我们在这方面都做了哪些工作呢?

顾燕明:玩家射击的时候可以通过拉动时显示的瞄准辅助线观察到射击的预计方向,为了杜绝程序计算上的误差,我们会预先计算弹道轨迹,然后反推轨道数据来显示出轨迹辅助线,另外游戏会根据玩家处在的屏幕位置来优化操作时发射的角度和力度,降低因为特殊位置对玩家视觉误差造成的操作影响; 在场内有"风"这个元素影响射击的轨迹时,炮弹的飞行曲线会在不同风向和风力下做出明显的加速或是减速,让玩家明确风力的影响。

除了这些, 还有更多的以像素为单位的操作反馈优化, 最终我们希望大家会在游戏里得到符合预期体验的操作手感。其实这些内容是从产品开发伊始至今我们一直持续优化设计的点,我坚信在这个点上的追求再极致也不为过。

我们之前也见过类似《弹弹岛2》这种触摸操作"拉弹弓"射击的游戏, 但是在移动设备上这种操作方式存在一个很恼人的问题:如果你在地图某一侧的边缘, 想要向反方向射击, 这时候会因为你的手指可以滑动的屏幕区域极其有限而无法做出正确的射击. 不知道我们的游戏是否面临着一样的问题, 又有什么样的解决方案呢?

顾燕明:在《弹弹岛2》里,角色出现在屏幕边缘时, 我们允许玩家通过快捷按钮改变角色的拉动响应区域的大小,这样就可以让玩家在扩大的区域内进行拉动射击,从而有足够的触摸区域,这个设计在游戏首测时已经获得了体验玩家的一致好评,相信也可以给大家带来不一样的操作体验。

《拳击少女》

英雄互娱副总裁,大魔王工作室负责人武文彬

作为一个二次元格斗类游戏,手感的侧重点会不会和其它格斗游戏有所不同?

武文彬:有很大的不同,拳击少女核心战斗中的细节是我们最满意的部分。除了和其他格斗游戏一样的操作反馈,游戏中还匹配了战斗过程中人物外观的战损变化、拳击中&被拳击中的不同音效、出拳速度以及轻重度的区别等等。另外在比赛前中后我们都细化了体验,比如操作中技能特效的切入、战斗损坏的特效切入、被重拳击中后挥洒的汗水等。

▼《拳击少女》战斗画面

二次元用户注重的手感应该是什么?

武文彬:这个问题我们内部也一直在探讨,目前最新的结论是,二次元用户需要爱,有爱的情况下他们对手感的要求甚至可以略低于常规用户。当然这不代表我们制作的游戏就不关注手感,我们考虑的更多的是如何把合适的手感,和二次元用户的核心需求结合。目前我们为了达到这个目标,已经根据玩家角色培养的等级提供不同的语音剧情解锁,每位拳手角色的配音都和角色设定贴切,希望每个玩家都能在我们游戏中寻找到自己喜爱的角色,通过语音的互动更好的体验游戏。

针对不同的产品,每个工作室负责人给出的都是最适合自己产品的看法,那么对于英雄互娱的巅峰玩家应书岭来说,游戏手感又是什么样的呢?

应书岭

玩家说一个产品的手感好具体是在说什么?

应书岭:我觉得还是一种对于情绪上的反馈,我觉得就是说手感好的话,一方面的话,我们经常在讲两个维度,第一个维度在精神层面的话,就是说上手是比较容易的,且对于我的所有的情绪和预盼是有反馈的。第二个我觉得就是说它那个手机相关的一些我们讲震动、音效,就是说在物理层面,就是说能够对于我所有的操作能够有直观的反馈,我觉得是一种叫手感好。

你对游戏手感的原则是什么?

应书岭:就是达到精神和物理层面的精神层面和物理层面双重对于玩家的满足,才能称为手感好。

怎么去验证自己产品的手感?

应书岭:多玩游戏,多去玩新游戏。

你对游戏的手感追求是什么?

应书岭:爱不释手吧。

有些玩家玩游戏玩不好,他们会认为游戏的手感不好,或者当天自己的手感不好,那么手感这些东西能否进行后期的训练?

应书岭:当然可以进行后期的训练,中国有句话熟能生巧。

手感对于一个电竞选手意味着什么?

应书岭:手感对于一个电竞选手来说意味着他的天赋,就像我们经常在讲就是一个足球运动员的话,球感对于他来讲也是他的天赋。具体他未来能有多大的成就,我觉得还是无法离开他个人的非常勤奋的,努力的一个锻炼的一个态度。

| 结语

面对游戏手感这种玄学来说,我们在FPS游戏里面把它叫做“射击感”、在格斗游戏中把它叫做“打击感”、在赛车游戏中把它叫做“操作感”,其实这些都是来自于玩家自我意识中的一种感受,但是这正是玩家所追求的一种“游戏感受”,而游戏开发者们则为了这些很难具体化的感觉进行了形象化,这也便是出自于众人口中各有不同的“游戏手感”。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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关于游戏手感,我们与英雄互娱高管聊了聊

手感对于一个电竞选手来说意味着他的天赋,就像我们经常在讲就是一个足球运动员的话,球感对于他来讲也是他的天赋。

我们知道一个游戏的好坏是和手感有关的,但是,什么是手感?

手感是一种非常重要的感觉,在现实生活中,手感设计已经成为了设计的一大特色,手作为五感链接的重要媒介已经成为了工作、生活、游戏中不可忽视的重要感官。手感在现实生活中是可以进行详细描述的,比如婴儿的肌肤、柔软、弹性等等,但是对于游戏来说,手感便是一个来自于意识中的一种感觉,每个人在游戏上面对于手感的感觉都是不同的,比如有的人是需要在游戏中感受到拳拳到肉的感觉,而有的人则是希望在游戏中感受到击飞的快感,所以在众口难调的情况下,游戏研发团队会尽量的把这些看似飘渺的“游戏手感”进行一个详细的可描述的以及可以让人感觉到的形象化,让玩家感受到最真实的游戏手感。

对于游戏手感而言,竞技类型的游戏则是对此要求最高的,手游矩阵就此专门采访了英雄互娱研发工作室,将旗下《全民枪战》、《巅峰战舰》、《影之刃2》、《拳击少女》等产品的手感进行了讨论。以移动电竞为目标的英雄互娱又能够把手感这种玄学如何具体化到用户的身上呢?

《全民枪战》

英雄互娱霸王龙工作室GM王海流

FPS游戏的射击手感应该是怎么样的最佳?

王海流:手感这种东西其实是一个相对主观的指标,最适合玩家自己的手感才是最佳的。官方的答案应该是这样。但是其实我们有一些共性。手感是玩家对于自己的生活常识在游戏中的理解。比如说,一个子弹打到墙上它不会穿过去,打到玻璃会碎,类似于这样一些常识。另外就是说,符合现实生活的物理规律。比如说,人的走动的速度和人的比例,玩家拿了一把重的枪,走路的速度就慢一点,拿一把手枪,走的速度就快一点,类似于这种方面的手感。当然这个需要反复的调整和进行很多的CE(用户的调研)。说到射击手感这方面,玩家在操作的时候,按下一个键的时候,能够得到最直接的反馈。

手感是有几个方面带来的。首先是画面表现,玩家在杀掉一个人以后屏幕特效的反馈,这是第一点。其次是音效,不同的枪有不同的声音,玩家在击中对方过后会有音效的反馈,类似于对方的惨叫这种。第三是数值的反馈,玩家杀掉一个人过后自身数值的提升。这些共同构成了FPS射击游戏的手感。

这个问题本质是说影响射击手感的几个因素,然而对于每个人来说,最佳没有一个统一的标准。

▼《全民枪战》瞄准画面

射击手感受什么影响?

王海流:画面表现,音效和数值。反馈包括我自己受到的反馈和看到别人的反馈。画面反馈分为特效和角色动作,分为枪的表现。声音有枪的声音和杀掉过后声音的特效。数值包括击杀数的提升,爆头这种数值的变化。

对于手机的触屏来说,要如何才能体现出键盘鼠标的手感?

王海流:这个问题其实是一个悖论。首先,因为我们这一代年龄层的玩家小时候受到的教育是,用鼠标键盘来玩,才是一款FPS游戏。然而现在的玩家和核心用户,他们的第一款FPS游戏就是触屏玩的,他们就不需要体现鼠标键盘的手感,因为他们受到的教育就是用触屏去玩,你让他们去用鼠标键盘来玩,他们反而不会玩了。通过玩家调研可以发现这样一些点。

其次,欧美玩家中玩主机平台占得比率比较高,比如他们玩COD,玩光环,玩战争机器,这样的一些主机平台射击大作,他们是用手柄玩的,而我们用手机能够最大程度的还原手柄的体验,因此所谓的键盘鼠标手感,可能是提问者根据自己之前的经验认为鼠标键盘是最好的体验,然而对于我们的核心用户来说,他并不需要鼠标键盘的射击手感。

《全民枪战》在手游上做了哪些优化?

王海流:鼠标键盘在业界的共识来看,它能够相对精确的来射击。我们做了一些吸附,玩家在接近目标时,准星能够自动吸附在目标上,能够避免由于触屏带来的不精确操作所影响到玩家的射击体验。

我们在手感上做出的调整,比如准星的吸附,人物的移动速度,瞄准时人物的转向和移动,很多其他手游在人物转向时做了匀速移动,而我们会根据玩家的手势来进行速度的调整,如果玩家滑动的手势比较快,我的判断是玩家想很快的转移到比较大的角度,这时候我们会让玩家转动的角速度提升,如果是玩家慢慢移动,想瞄准和精确射击,这时候移动的角速度会减慢。《全民枪战》已经能够根据玩家的速度和位移来判断玩家转动的角速度,类似于这样的细节,《全民枪战》已经实现了很多优化,来构成玩家整体的射击手感。

《影之刃2》

英雄互娱霸王龙工作室GM王海流

手感是格斗游戏的核心,那么对于格斗游戏来说,什么样的手感才算得好的标准?

王海流:这个应该去追溯一些成功的格斗游戏,不论是手机平台还是PC平台,比如说《街霸》和《拳皇》。首先,它没有一个放之四海而皆准的通用标准。对于手机端的格斗游戏来说,要为了适应手机操作平台来做出一些妥协,比如说搓招,这种传统格斗游戏的技巧,我们会尽量做一些简化,不需要玩家在手机上进行搓招。

比如说搓招、弹反等传统格斗游戏的一些核心玩法,这些我们会简化掉,而保留格斗游戏最精髓的东西,比如像霸体,像连招,我们会在《影之刃2》中把它扩大,让玩家能够通过更简单的操作,能适应手机和触屏设备特性的操作,来更容易体会到连招的快感。

《影之刃2》在保留格斗游戏最核心的快感的基础上,又做了很多策略性的选择。比如说,有角色的相克,霸体破普通攻击、大招又破霸体的招式,类似互相克制的循环,能够把玩家在手机设备操作的不足通过一些策略的选择来弥补。

▼《影之刃2》战斗画面

你们是如何体现《影之刃2》中那种拳拳到肉的感觉?

王海流:通过顿帧,比如我在关键帧中做一些停顿,比如说玩家用刀劈中和用拳头打中,它的顿帧效果是不一样的,拳拳到肉是通过顿帧的方式来达到的。

对于格斗游戏来说,手柄带来的手感是不是比触屏更强?

王海流:不会单独来看格斗游戏的手感,而是格斗游戏单局战斗给玩家带来的快感和乐趣来评判它是不是好玩。

传统手柄比较困难的操作,我们会通过简化和突出核心乐趣,保留传统格斗乐趣的一部分。第二,加入策略的选择和互相的克制,分为战前和战中策略,从战前不同人物的搭配,互相连招的效果,战中是根据对方的角色来选择自己角色来克制它,通过策略性的玩法来实现单局的乐趣性,不是落在狭义的手感方面。这会使得单局的随机性更高,比如一个相对手残或者操作性差一些的玩家,他也能通过战术和策略的配合来获得更高的实力,这就会把由于人的生理所存在的一些天花板的障碍,能够尽量抹平,而玩家通过自己的理解和不断的练习,能够达到更高的竞技水平。

传统电竞职业玩家到了22岁以后,就已经打不动了,手游不可能只针对青少年玩家来做,希望能够有更多的人,比如中年玩家和女性玩家,也能够体验到游戏的乐趣。因此,把一些需要人的极限反应和很高的APM摒弃,加入一些需要玩家理解和策略类的玩法,来丰富更多的游戏乐趣,来吸引到更多的玩家来加入游戏。

《巅峰战舰》

英雄互娱擎天工作室VGM顾燕明

对比FPS与TPS两种游戏类型,不同的视角对玩家的手感有什么样的不同?

顾燕明:首先操作手感方面,TPS类型的疾跑、急停是非常灵敏的,不会存在延迟。但《巅峰战舰》中的战舰在起步、转向、停止时都会依照真实的物理惯性,这和FPS游戏有着本质上的区别。

其次在瞄准手感上,FPS的视野和准心是一体的,视野移动到哪里,准心就移动到哪里。但是在《巅峰战舰》中,炮塔的转向是有移动速度的。这是在瞄准手感上的不同。

那在射击手感上,战舰的炮弹根据不同的舰种,不同的种类,飞行速度也有所不同,不会像FPS那样按下射击键,子弹瞬间就可以达到目标。

▼《巅峰战舰》战斗画面

例如《巅峰战舰》这类军武海战类游戏,在战舰操控性和射击精确度上面,你们更注重哪一个方面?

顾燕明:首先《巅峰战舰》是一款主打竞技元素的手游,所以在操控性与射击精准度上我们都非常注重。同时在这两方面,我们根据不同的舰种还做了很多差异化的设定。

首先在操控性方面,战舰作为大质量物体,我们会模拟出真实的移动惯性。舰种的不同,转向方面也各有不同。在游戏地图上,会有大小不等的冰山或小岛,能否成功利用这些岩体打出伏击或者反击,是获胜的关键因素。但由于惯性的存在,想要使战舰停在自己预期的位置,需要一定的技巧。虽然等级提升后会有一定变化,但是像战列舰这种大体型的战舰还是需要预判操作。

现在很多玩家都痴迷于研究弹道与射速,这也是《巅峰战舰》的另一大玩点。上面说到,不同炮弹的种类,飞行速度也有所不同,这就需要玩家对敌舰的行进速度与走位有一定的预判。在竞技比赛中,能够在超远距离给予敌方致命一击,需要很强的技巧性,同时也极具观赏性,当前我们游戏在画面的体验上也是非常出众的,当玩家发射出一颗炮弹,可以点击“跟踪”按钮,近距离欣赏一颗炮弹从发射到击毁敌舰的全过程,极大增加了玩家的爽快感与成就感。

《弹弹岛2》

英雄互娱擎天工作室VGM顾燕明

弹弹岛在触屏上设计了抛物线射击竞技这样的玩法,这样操作指令与操作结果即时反馈的游戏我们都知道"操作手感"对于游戏的趣味性至关重要, 我们在这方面都做了哪些工作呢?

顾燕明:玩家射击的时候可以通过拉动时显示的瞄准辅助线观察到射击的预计方向,为了杜绝程序计算上的误差,我们会预先计算弹道轨迹,然后反推轨道数据来显示出轨迹辅助线,另外游戏会根据玩家处在的屏幕位置来优化操作时发射的角度和力度,降低因为特殊位置对玩家视觉误差造成的操作影响; 在场内有"风"这个元素影响射击的轨迹时,炮弹的飞行曲线会在不同风向和风力下做出明显的加速或是减速,让玩家明确风力的影响。

除了这些, 还有更多的以像素为单位的操作反馈优化, 最终我们希望大家会在游戏里得到符合预期体验的操作手感。其实这些内容是从产品开发伊始至今我们一直持续优化设计的点,我坚信在这个点上的追求再极致也不为过。

我们之前也见过类似《弹弹岛2》这种触摸操作"拉弹弓"射击的游戏, 但是在移动设备上这种操作方式存在一个很恼人的问题:如果你在地图某一侧的边缘, 想要向反方向射击, 这时候会因为你的手指可以滑动的屏幕区域极其有限而无法做出正确的射击. 不知道我们的游戏是否面临着一样的问题, 又有什么样的解决方案呢?

顾燕明:在《弹弹岛2》里,角色出现在屏幕边缘时, 我们允许玩家通过快捷按钮改变角色的拉动响应区域的大小,这样就可以让玩家在扩大的区域内进行拉动射击,从而有足够的触摸区域,这个设计在游戏首测时已经获得了体验玩家的一致好评,相信也可以给大家带来不一样的操作体验。

《拳击少女》

英雄互娱副总裁,大魔王工作室负责人武文彬

作为一个二次元格斗类游戏,手感的侧重点会不会和其它格斗游戏有所不同?

武文彬:有很大的不同,拳击少女核心战斗中的细节是我们最满意的部分。除了和其他格斗游戏一样的操作反馈,游戏中还匹配了战斗过程中人物外观的战损变化、拳击中&被拳击中的不同音效、出拳速度以及轻重度的区别等等。另外在比赛前中后我们都细化了体验,比如操作中技能特效的切入、战斗损坏的特效切入、被重拳击中后挥洒的汗水等。

▼《拳击少女》战斗画面

二次元用户注重的手感应该是什么?

武文彬:这个问题我们内部也一直在探讨,目前最新的结论是,二次元用户需要爱,有爱的情况下他们对手感的要求甚至可以略低于常规用户。当然这不代表我们制作的游戏就不关注手感,我们考虑的更多的是如何把合适的手感,和二次元用户的核心需求结合。目前我们为了达到这个目标,已经根据玩家角色培养的等级提供不同的语音剧情解锁,每位拳手角色的配音都和角色设定贴切,希望每个玩家都能在我们游戏中寻找到自己喜爱的角色,通过语音的互动更好的体验游戏。

针对不同的产品,每个工作室负责人给出的都是最适合自己产品的看法,那么对于英雄互娱的巅峰玩家应书岭来说,游戏手感又是什么样的呢?

应书岭

玩家说一个产品的手感好具体是在说什么?

应书岭:我觉得还是一种对于情绪上的反馈,我觉得就是说手感好的话,一方面的话,我们经常在讲两个维度,第一个维度在精神层面的话,就是说上手是比较容易的,且对于我的所有的情绪和预盼是有反馈的。第二个我觉得就是说它那个手机相关的一些我们讲震动、音效,就是说在物理层面,就是说能够对于我所有的操作能够有直观的反馈,我觉得是一种叫手感好。

你对游戏手感的原则是什么?

应书岭:就是达到精神和物理层面的精神层面和物理层面双重对于玩家的满足,才能称为手感好。

怎么去验证自己产品的手感?

应书岭:多玩游戏,多去玩新游戏。

你对游戏的手感追求是什么?

应书岭:爱不释手吧。

有些玩家玩游戏玩不好,他们会认为游戏的手感不好,或者当天自己的手感不好,那么手感这些东西能否进行后期的训练?

应书岭:当然可以进行后期的训练,中国有句话熟能生巧。

手感对于一个电竞选手意味着什么?

应书岭:手感对于一个电竞选手来说意味着他的天赋,就像我们经常在讲就是一个足球运动员的话,球感对于他来讲也是他的天赋。具体他未来能有多大的成就,我觉得还是无法离开他个人的非常勤奋的,努力的一个锻炼的一个态度。

| 结语

面对游戏手感这种玄学来说,我们在FPS游戏里面把它叫做“射击感”、在格斗游戏中把它叫做“打击感”、在赛车游戏中把它叫做“操作感”,其实这些都是来自于玩家自我意识中的一种感受,但是这正是玩家所追求的一种“游戏感受”,而游戏开发者们则为了这些很难具体化的感觉进行了形象化,这也便是出自于众人口中各有不同的“游戏手感”。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。