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微软收购动视暴雪,曾经的经典还有机会延续吗?

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微软收购动视暴雪,曾经的经典还有机会延续吗?

关于微软收购动视暴雪那些事。

文|雷科技 

​相信微软收购动视暴雪的消息在1月18日的晚上震惊了不少玩家,没有人能想到微软能在这个节点做出如此财大气粗的收购操作,他们将计划以每股95美元的价格收购动视暴雪的游戏开发和互动娱乐内容部门,交易总金额约为687亿美元,将于2023年6月底前完成交易。

但比起微软的财大气粗,玩家们感叹更多的是动视暴雪这个创造了游戏界许多经典的公司被收购这件事,无论是创造了MMORPG神作《魔兽世界》的暴雪还是开辟了FPS电影化表现的动视,都是业界数一数二的存在。

而对于玩家来说,暴雪带来的一系列游戏,也代表了其曾带来的热潮,每一款都奠定了一种游戏玩法的诞生,是游戏业界永不磨灭的经典,纵使如今的暴雪绯闻缠身,也改变不了它曾为玩家带来的那些回忆。今天就让我们来盘点一下,暴雪曾为我们带来的那些经典的游戏。

《魔兽争霸》系列

作为暴雪奇迹的开端,暴雪于1994年在PC平台发布《魔兽争霸》系列的第一作《魔兽争霸:人类与兽人》,然后又在1995年和1996年发行了续作《魔兽争霸2:黑潮》与《魔兽世界:黑暗之门》,而最受玩家喜爱的《魔兽争霸3:冰封王座》,则是在2003年发行的。

作为RTS游戏的经典作品,系列的前两代作品奠定了玩法与战场设计上的基础,一代的快捷键操作和二代的双重战争迷雾都在一定程度上增强了游戏的策略选择玩法。

到了三代,也是玩家最为熟悉的一代,游戏把英雄的存在强化到了一种前所未有的境地,让即时战略的玩法得到了全新的呈现,另一方面又引入了《星际争霸》的玩法与框架,既继承了其优点又简化了其操作,让即时战略的玩法更加灵活与多变。

暴雪还在这一代中引入了昼夜与建筑系统,昼夜的差异变化会影响视野与单位属性,建筑系统的建立则在一定程度上拓展了游戏的玩法和策略性,让玩家可以在战场上解锁更多科技与兵种。

而不得不提的就是由《魔兽争霸3》衍生出的DotA(Defense of the Ancients)玩法,该玩法下需要玩家操作英雄,通过摧毁对方遗迹建筑来获取最终胜利,基于这种多人在线竞技模式的游戏后来被统称为“Dota类游戏“。之后各类游戏厂商对该模式进行了各种模仿学习和简化之后,便衍生出了玩家耳熟能详的MOBA游戏玩法。

总的来说,《魔兽争霸》系列在《星际争霸》的基础上拓展了RTS的玩法,强化了这类型游戏的英雄玩法,后来衍生的《DotA》更是给业界带来了深远的影响,而它在剧情上的叙述和故事背景建立,也在某种程度上为后来的《魔兽世界》做好了铺垫。

《星际争霸》系列

作为RTS游戏标杆级别的存在,发行于1998年的《星际争霸》对后续推出的一系列RTS游戏都产生了不小的影响,甚至是同样出自于暴雪的RTS游戏《魔兽争霸》。

在《红色警戒》和《帝国时代》两个RTS称霸的时期,《星际争霸》的出现无疑是惊艳众人的,在1998年甚至是RTS大爆发的时期,《沙丘2000》、《工人物语》、《绝地风暴》等游戏都在彼此竞争,而《星际争霸》则是其中最亮眼的存在,因为它的出现,为现今都仍然大热的电子竞技奠定了基础。

从《星际争霸》开始,RTS游戏就开始走向了更具平衡性、竞技性的道路,相比《帝国时代》和《红色警戒》,《星际争霸》的对抗属性更为明显,和传统的RTS 游戏不同,游戏明显缩减了建筑养成的培育时间,对于兵种的部署和控制更加精确,加强了玩家间的操作与对抗。这样强化玩家对抗属性的平衡性设计,也让游戏逐渐开辟出了游戏赛事模式——电子竞技。

另一方面游戏中的人族、虫族和神族三个种族的竞争关系和部队单位之间的对弈成为了玩家需要思考的要素,再加上游戏极具深度的故事背景剧情和优秀的游戏画面表现,《星际争霸》的存在给当时的游戏业界带来不小的影响,其中最大的贡献莫过于开启了电竞事业的发展道路,让极具观赏性的操作成为了玩家趋之若慕的存在。

《暗黑破坏神》系列

《暗黑破坏神》是由暴雪在1996年推出的一款动作RPG游戏,在最初,游戏本应该是类似老式roguelike游戏一般采取传统的回合制玩法,即是以明雷的方式,让玩家与怪物的攻击移动同步,形成对弈的形式,玩家一旦死亡就必须重头来过。

但因为方案却遭到了否决,后来在机缘巧合下开发团队将游戏改进为即时战斗制,也是这一小小的改动,让这么一款名声享誉全球的游戏得以诞生。

即时战斗的机制搭配roguelike的随机玩法,让玩家在《暗黑破坏神》体会到了刷装备的快感,这种装备驱动的玩法让玩家愿意投入大量时间进行游玩。再后来暴雪总部为游戏增加了网络对战功能,支持玩家四人组队刷副本、PVP等功能,战网的雏形就是在此时形成的。

游戏的二三代在这样的玩法下进行了细化,将游戏武器词条和技能树等新设定,完善了游戏在RPG元素的设定,让角色build的玩法有了更多的可能性。同时这种游戏理念也影响了韩国网游,千人共斗以及红名帮派等机制玩法也是从《暗黑破坏神》中衍生出来的。

《暗黑破坏神》的玩法和机制给后来太多想要做MMORPG的游戏极大的启发,装备词条加点等角色养成机制到现在让广泛应用于各种游戏当中。

《魔兽世界》

《魔兽世界》想必不用多说,它是暴雪制作的第一款真正意义上的网络游戏,也是创下了多项记录的传奇网游。2008年4月,魔兽世界在MMORPG市场占有率达62%。截止2014年01月,全世界创建的账号总数已超过一亿(含试玩版账号),人物角色达到5亿。共有244个国家和地区的人在玩《魔兽世界》,包括南极、巴哈马,圣诞岛,以及托克劳群岛之类。

3D化开放RPG世界早在《魔兽争霸》期间就已有雏形的丰富世界观设定,再加上各类丰富且个性鲜明的副本玩法,让《魔兽世界》在那个时代脱颖而出,以绝对的技术优势与设计优势成为了网游界界霸权一般的存在。

《魔兽世界》正如它的名字一样,缔造了一个无缝连接的超大地图和故事背景如此深厚丰富的开放世界,除了正常的战斗之外,玩家还可以煮饭、钓鱼、挖矿、冶炼,完成一系列具有生活气息的操作,在2004年就做出了一个极具真实氛围感的网络世界,让当时玩家都难以自拔地沉迷到游戏当中。

角色职业的组队配合也成为了许多游戏厂商学习的典范,虽然有着极多的技能,玩家总能得心应手地使用起来,黄金三角(坦克、输出和奶妈)的搭配组合到现在依然不会过时。

而游戏还用部落和联盟两个阵营的划分,在游戏中形成了贴合游戏世界观的社交生态,公会下本的玩法也提高了玩家的积极性,当世界频道放出玩家讨伐副本记录并拿到装备时,那种成就感是如今很多游戏都无法比拟的。

从技术、玩法、社交几个领域都做到了极致的《魔兽世界》,不仅仅是暴雪的骄傲,也是无数玩家心中永远珍贵的回忆。

《炉石传说》

作为游戏领域的开拓者,暴雪自然不会放过炙手可热的卡牌游戏领域,《炉石传说》应运而生。《炉石传说》是以魔兽世界观构建的策略集换式卡牌游戏,游戏中的各项职业就是取自魔兽中的各个角色。

而玩家要做的,就是根据己方现有的卡牌组建合适的卡组,指挥英雄,驱动随从,施展法术,与游戏好友或素不相识的对手进行对决。

游戏的卡牌主要分为四类,分别是随从、法术、武器和英雄四种,随从即游戏的怪物卡组,是玩家攻击防御的主要力量;功能性的法术则可以灵活多变地对敌方进行伤害或增添负面效益,必要时还可为己方提供增益;武器则是为玩家英雄拥有攻击等各种功效的能力;英雄卡则简单直接,可以替换玩家的所使用角色并重制玩家技能。

而它的卡牌玩法也启发后期的许多手游,怪物卡、魔法卡、装备卡的传统三套式设计也就更多地出现在了各类游戏当中,《炉石传说》的出现,告诉了市场卡牌游戏存在的更多可能性。

集换式的卡牌玩法也给市场带来了全新的消费模式,和以前万智牌、游戏王等实体集换式卡牌相比,《炉石传说》这样的数字化集换式卡牌不仅大大提升了虚拟游戏卡牌的价值,也为游戏后期的卡组推出的英雄卡组提供了营销的基础。

《炉石传说》在玩法和消费设计上都是业界典范的存在,它的出现让给多的游戏公司意识到,卡牌游戏可以游戏的机制设计与表现才是吸引玩家的关键。

《守望先锋》

要问2016年什么游戏最火,那必然就是《守望先锋》了。该游戏一经发售就得到了广大玩家的追捧,甚至有玩家发出感叹:一天不玩《守望先锋》就感觉身上有蚂蚁在爬。

《守望先锋》是一款类MOBA的FPS游戏,它最具突破性的特点就在于削弱了传统射击游戏对于枪法的高要求,用MOBA游戏的技能体系来丰富了FPS游戏玩法,将游戏的策略和对抗性大大增强。

而不同定位的英雄角色更是让游戏的组合搭配有了更多的将就,但基本还是遵循了暴雪传统的黄金三角设计,坦克、输出与辅助三位一体,枪法不再成为第一需求,玩家只要配合得当,甚至在一局游戏可以一枪不开便可赢得胜利。

《守望先锋》的玩法确实并不是首创,但是它却把这种玩法完善到了一个全新的高度,射击与技能的搭配让玩家不再拘泥于简单的攻击模式,出色的地图设计让游戏的对局有了更强的战术要求,不同定位的英雄也让玩家需要清楚自身的能力,从此延展出更多配合与打法。

《守望先锋》之所以能引起一轮热潮,是因为其复合性的游戏玩法和具有无限可能性的技能设计,从游戏的世界观再到游戏的机制设计,无一不透露出暴雪游戏的品质之高,也让玩家不得不感叹未来的是否能再次出产这种高度的作品。

不过,在经历各种运营失败,新作发售不力,公司负面新闻缠身的暴雪,如今真的能再次研发出好游戏吗?

早在《星际争霸2》发售时,暴雪的衰退就有了苗头。游玩游戏研发周期过长,使游戏错过了RTS游戏发展的黄金时期,《星际争霸2》的游玩门槛也极高,在种种不利因素下,游戏的销量并没有达到预期。

《魔兽争霸3:重制版》也因为极度不佳的画面质量和难受的翻译与操作被玩家唾弃,游戏评分甚至一度跌至0.5分。

另一边,《守望先锋》的运营也出了问题,每次更新调整的强迫意味太浓,对玩家的意见不管不顾,甚至出台新机制来限制玩家的阵容选择,引起了玩家的愤怒。

更别提最近的一系列公司内部负面新闻,如今的暴雪在老玩家眼里看来,已经垂垂老矣,失去生机。

希望在微软的收购下,暴雪依旧能不忘其初心,以开拓性、发展性的眼光去研发游戏,有了更新更强的研发技术支持,更为全面的创作力量支持,暴雪也许能打一场翻身仗。

相信创造了众多标杆级游戏的他们,在微软的支持下,能够再一次缔造属于他们的奇迹吧。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

微软

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微软收购动视暴雪,曾经的经典还有机会延续吗?

关于微软收购动视暴雪那些事。

文|雷科技 

​相信微软收购动视暴雪的消息在1月18日的晚上震惊了不少玩家,没有人能想到微软能在这个节点做出如此财大气粗的收购操作,他们将计划以每股95美元的价格收购动视暴雪的游戏开发和互动娱乐内容部门,交易总金额约为687亿美元,将于2023年6月底前完成交易。

但比起微软的财大气粗,玩家们感叹更多的是动视暴雪这个创造了游戏界许多经典的公司被收购这件事,无论是创造了MMORPG神作《魔兽世界》的暴雪还是开辟了FPS电影化表现的动视,都是业界数一数二的存在。

而对于玩家来说,暴雪带来的一系列游戏,也代表了其曾带来的热潮,每一款都奠定了一种游戏玩法的诞生,是游戏业界永不磨灭的经典,纵使如今的暴雪绯闻缠身,也改变不了它曾为玩家带来的那些回忆。今天就让我们来盘点一下,暴雪曾为我们带来的那些经典的游戏。

《魔兽争霸》系列

作为暴雪奇迹的开端,暴雪于1994年在PC平台发布《魔兽争霸》系列的第一作《魔兽争霸:人类与兽人》,然后又在1995年和1996年发行了续作《魔兽争霸2:黑潮》与《魔兽世界:黑暗之门》,而最受玩家喜爱的《魔兽争霸3:冰封王座》,则是在2003年发行的。

作为RTS游戏的经典作品,系列的前两代作品奠定了玩法与战场设计上的基础,一代的快捷键操作和二代的双重战争迷雾都在一定程度上增强了游戏的策略选择玩法。

到了三代,也是玩家最为熟悉的一代,游戏把英雄的存在强化到了一种前所未有的境地,让即时战略的玩法得到了全新的呈现,另一方面又引入了《星际争霸》的玩法与框架,既继承了其优点又简化了其操作,让即时战略的玩法更加灵活与多变。

暴雪还在这一代中引入了昼夜与建筑系统,昼夜的差异变化会影响视野与单位属性,建筑系统的建立则在一定程度上拓展了游戏的玩法和策略性,让玩家可以在战场上解锁更多科技与兵种。

而不得不提的就是由《魔兽争霸3》衍生出的DotA(Defense of the Ancients)玩法,该玩法下需要玩家操作英雄,通过摧毁对方遗迹建筑来获取最终胜利,基于这种多人在线竞技模式的游戏后来被统称为“Dota类游戏“。之后各类游戏厂商对该模式进行了各种模仿学习和简化之后,便衍生出了玩家耳熟能详的MOBA游戏玩法。

总的来说,《魔兽争霸》系列在《星际争霸》的基础上拓展了RTS的玩法,强化了这类型游戏的英雄玩法,后来衍生的《DotA》更是给业界带来了深远的影响,而它在剧情上的叙述和故事背景建立,也在某种程度上为后来的《魔兽世界》做好了铺垫。

《星际争霸》系列

作为RTS游戏标杆级别的存在,发行于1998年的《星际争霸》对后续推出的一系列RTS游戏都产生了不小的影响,甚至是同样出自于暴雪的RTS游戏《魔兽争霸》。

在《红色警戒》和《帝国时代》两个RTS称霸的时期,《星际争霸》的出现无疑是惊艳众人的,在1998年甚至是RTS大爆发的时期,《沙丘2000》、《工人物语》、《绝地风暴》等游戏都在彼此竞争,而《星际争霸》则是其中最亮眼的存在,因为它的出现,为现今都仍然大热的电子竞技奠定了基础。

从《星际争霸》开始,RTS游戏就开始走向了更具平衡性、竞技性的道路,相比《帝国时代》和《红色警戒》,《星际争霸》的对抗属性更为明显,和传统的RTS 游戏不同,游戏明显缩减了建筑养成的培育时间,对于兵种的部署和控制更加精确,加强了玩家间的操作与对抗。这样强化玩家对抗属性的平衡性设计,也让游戏逐渐开辟出了游戏赛事模式——电子竞技。

另一方面游戏中的人族、虫族和神族三个种族的竞争关系和部队单位之间的对弈成为了玩家需要思考的要素,再加上游戏极具深度的故事背景剧情和优秀的游戏画面表现,《星际争霸》的存在给当时的游戏业界带来不小的影响,其中最大的贡献莫过于开启了电竞事业的发展道路,让极具观赏性的操作成为了玩家趋之若慕的存在。

《暗黑破坏神》系列

《暗黑破坏神》是由暴雪在1996年推出的一款动作RPG游戏,在最初,游戏本应该是类似老式roguelike游戏一般采取传统的回合制玩法,即是以明雷的方式,让玩家与怪物的攻击移动同步,形成对弈的形式,玩家一旦死亡就必须重头来过。

但因为方案却遭到了否决,后来在机缘巧合下开发团队将游戏改进为即时战斗制,也是这一小小的改动,让这么一款名声享誉全球的游戏得以诞生。

即时战斗的机制搭配roguelike的随机玩法,让玩家在《暗黑破坏神》体会到了刷装备的快感,这种装备驱动的玩法让玩家愿意投入大量时间进行游玩。再后来暴雪总部为游戏增加了网络对战功能,支持玩家四人组队刷副本、PVP等功能,战网的雏形就是在此时形成的。

游戏的二三代在这样的玩法下进行了细化,将游戏武器词条和技能树等新设定,完善了游戏在RPG元素的设定,让角色build的玩法有了更多的可能性。同时这种游戏理念也影响了韩国网游,千人共斗以及红名帮派等机制玩法也是从《暗黑破坏神》中衍生出来的。

《暗黑破坏神》的玩法和机制给后来太多想要做MMORPG的游戏极大的启发,装备词条加点等角色养成机制到现在让广泛应用于各种游戏当中。

《魔兽世界》

《魔兽世界》想必不用多说,它是暴雪制作的第一款真正意义上的网络游戏,也是创下了多项记录的传奇网游。2008年4月,魔兽世界在MMORPG市场占有率达62%。截止2014年01月,全世界创建的账号总数已超过一亿(含试玩版账号),人物角色达到5亿。共有244个国家和地区的人在玩《魔兽世界》,包括南极、巴哈马,圣诞岛,以及托克劳群岛之类。

3D化开放RPG世界早在《魔兽争霸》期间就已有雏形的丰富世界观设定,再加上各类丰富且个性鲜明的副本玩法,让《魔兽世界》在那个时代脱颖而出,以绝对的技术优势与设计优势成为了网游界界霸权一般的存在。

《魔兽世界》正如它的名字一样,缔造了一个无缝连接的超大地图和故事背景如此深厚丰富的开放世界,除了正常的战斗之外,玩家还可以煮饭、钓鱼、挖矿、冶炼,完成一系列具有生活气息的操作,在2004年就做出了一个极具真实氛围感的网络世界,让当时玩家都难以自拔地沉迷到游戏当中。

角色职业的组队配合也成为了许多游戏厂商学习的典范,虽然有着极多的技能,玩家总能得心应手地使用起来,黄金三角(坦克、输出和奶妈)的搭配组合到现在依然不会过时。

而游戏还用部落和联盟两个阵营的划分,在游戏中形成了贴合游戏世界观的社交生态,公会下本的玩法也提高了玩家的积极性,当世界频道放出玩家讨伐副本记录并拿到装备时,那种成就感是如今很多游戏都无法比拟的。

从技术、玩法、社交几个领域都做到了极致的《魔兽世界》,不仅仅是暴雪的骄傲,也是无数玩家心中永远珍贵的回忆。

《炉石传说》

作为游戏领域的开拓者,暴雪自然不会放过炙手可热的卡牌游戏领域,《炉石传说》应运而生。《炉石传说》是以魔兽世界观构建的策略集换式卡牌游戏,游戏中的各项职业就是取自魔兽中的各个角色。

而玩家要做的,就是根据己方现有的卡牌组建合适的卡组,指挥英雄,驱动随从,施展法术,与游戏好友或素不相识的对手进行对决。

游戏的卡牌主要分为四类,分别是随从、法术、武器和英雄四种,随从即游戏的怪物卡组,是玩家攻击防御的主要力量;功能性的法术则可以灵活多变地对敌方进行伤害或增添负面效益,必要时还可为己方提供增益;武器则是为玩家英雄拥有攻击等各种功效的能力;英雄卡则简单直接,可以替换玩家的所使用角色并重制玩家技能。

而它的卡牌玩法也启发后期的许多手游,怪物卡、魔法卡、装备卡的传统三套式设计也就更多地出现在了各类游戏当中,《炉石传说》的出现,告诉了市场卡牌游戏存在的更多可能性。

集换式的卡牌玩法也给市场带来了全新的消费模式,和以前万智牌、游戏王等实体集换式卡牌相比,《炉石传说》这样的数字化集换式卡牌不仅大大提升了虚拟游戏卡牌的价值,也为游戏后期的卡组推出的英雄卡组提供了营销的基础。

《炉石传说》在玩法和消费设计上都是业界典范的存在,它的出现让给多的游戏公司意识到,卡牌游戏可以游戏的机制设计与表现才是吸引玩家的关键。

《守望先锋》

要问2016年什么游戏最火,那必然就是《守望先锋》了。该游戏一经发售就得到了广大玩家的追捧,甚至有玩家发出感叹:一天不玩《守望先锋》就感觉身上有蚂蚁在爬。

《守望先锋》是一款类MOBA的FPS游戏,它最具突破性的特点就在于削弱了传统射击游戏对于枪法的高要求,用MOBA游戏的技能体系来丰富了FPS游戏玩法,将游戏的策略和对抗性大大增强。

而不同定位的英雄角色更是让游戏的组合搭配有了更多的将就,但基本还是遵循了暴雪传统的黄金三角设计,坦克、输出与辅助三位一体,枪法不再成为第一需求,玩家只要配合得当,甚至在一局游戏可以一枪不开便可赢得胜利。

《守望先锋》的玩法确实并不是首创,但是它却把这种玩法完善到了一个全新的高度,射击与技能的搭配让玩家不再拘泥于简单的攻击模式,出色的地图设计让游戏的对局有了更强的战术要求,不同定位的英雄也让玩家需要清楚自身的能力,从此延展出更多配合与打法。

《守望先锋》之所以能引起一轮热潮,是因为其复合性的游戏玩法和具有无限可能性的技能设计,从游戏的世界观再到游戏的机制设计,无一不透露出暴雪游戏的品质之高,也让玩家不得不感叹未来的是否能再次出产这种高度的作品。

不过,在经历各种运营失败,新作发售不力,公司负面新闻缠身的暴雪,如今真的能再次研发出好游戏吗?

早在《星际争霸2》发售时,暴雪的衰退就有了苗头。游玩游戏研发周期过长,使游戏错过了RTS游戏发展的黄金时期,《星际争霸2》的游玩门槛也极高,在种种不利因素下,游戏的销量并没有达到预期。

《魔兽争霸3:重制版》也因为极度不佳的画面质量和难受的翻译与操作被玩家唾弃,游戏评分甚至一度跌至0.5分。

另一边,《守望先锋》的运营也出了问题,每次更新调整的强迫意味太浓,对玩家的意见不管不顾,甚至出台新机制来限制玩家的阵容选择,引起了玩家的愤怒。

更别提最近的一系列公司内部负面新闻,如今的暴雪在老玩家眼里看来,已经垂垂老矣,失去生机。

希望在微软的收购下,暴雪依旧能不忘其初心,以开拓性、发展性的眼光去研发游戏,有了更新更强的研发技术支持,更为全面的创作力量支持,暴雪也许能打一场翻身仗。

相信创造了众多标杆级游戏的他们,在微软的支持下,能够再一次缔造属于他们的奇迹吧。

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