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恐慌的独立开发者

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恐慌的独立开发者

单独售卖与订阅的逐底竞争。

文|游戏观察

游戏行业大鱼与小鱼、渠道与CP之间的合作与竞争是常态,立场不同产生分歧也在情理之中。其中大企业近两年在全球范围内扫货式的收购也已经成为一种潮流,被并购的对象也从小团队向更大规模的知名团队扩散。

微软创纪录收购动视暴雪刷屏效应之后,一些独立游戏开发者却坐不住了。根据BBC报道,无论是否加入Xbox Game Pass阵营的独立开发者都有所疑虑,前者担心更多3A大作的加入会挤压市场空间,后者则是认为没有被收录到XGP中的小型独立游戏将会被淘汰。

值得注意的是,和分成一样,这种恐慌本身也是开发者与渠道彼此强弱关系的一种体现,在PC和主机整体市场发展陷入瓶颈的大环境下,开发者选择单独售卖与大渠道订阅模式的逐底竞争,围绕独立游戏感知价值各执一词。

不同立场的疑虑

在BBC的相关报道中,包含了已经加入XGP和未加入不同立场的观点。

开发了好评游戏《男友地牢》的Tanya Short表示,大部分独立工作室普遍的策略是避免在快要到圣诞节时发售游戏,因为他们不想和3A游戏竞争,但未来这可能不再是一个有用的计划。“动视收购案给我们带来了恐慌,因为这让事情很明显,或许微软可以主导一年中其它剩余时间,那么我们该做些什么呢?”

而Sad Cat工作室创始人兼游戏总监Yura Zhadanovich认为,因为随着更多大牌游戏将登陆Game Pass,担心是否会有足够的玩家支持他们小团队的游戏。

这两个观点是相通的,即作为此前加入XGP阵营的开发者,担心相处同一环境阵营下,后续更多3A产品的加入会影响独立作品的市场生存空间,更吸引用户眼球并影响原本的市场策略。

另一方面,来自TNB工作室资深开发者Jake Simpson则提出了这样一个观点,造成恐慌的一个原因是XGP让独立游戏的感知价值处于逐底竞赛中。Ampere Analysis的分析师Piers Harding-Rolls甚至认为,随着更多订阅用户订阅Game Pass,没有被XGP收录的任何独立游戏将更难卖出去。

这种说法等于是给微软扣上了独立游戏市场破坏者的大帽子,“不跟着我走,你们就很难活。”

竞争的阳谋

感知价值是消费者在感知到产品或服务的利益之后,减去其在获取产品或服务时所付出的成本,从而得出的对产品或服务效用的主观评价。区别于一般意义上的产品或服务的客观价值,是顾客受让价值的主观认知的结果。

围绕游戏定价,是个老生常谈的问题,国内此前也有部分学者从网游感知价值的角度进行论文论述。Fundamentally Games的首席战略官Oscar Clark在《Rethinking PC Pricing》一文中提到“游戏定价受游戏制作价值所限制”,这个价格又与玩家的“价格预期”相关(感知价值),“一款售价XX美元的游戏要有XX美元的样子”,“让他们感到值得”。微交易、赛季通行证和季票的游戏依然能够在市场中屹立不倒,关键在于这些游戏很早就设定了价值预期,并且可靠地实现了交付目标,为消费者营造了类似社区氛围的共同的努力和信任。

回到微软的问题上,部分独立开发者真正想表达的忧虑是,XGP的模式本质上是贱卖3A游戏来抢夺和取悦用户,这种逐底竞争的行为变相损害了用户对其他独立游戏的感知价值认知。打个不恰当的比方,独立开发者是地摊小商贩,XGP是全场二十元的促销,3A这种“大家电”加入到二十元的阵营就像一种降维打击,消费者当然会觉得买这些更赚。

在此之前,订阅模式模式一般是提供相对低成本的游戏产品,例如苹果的Apple Arcade和谷歌的Google Play Pass或者是Epic商城这样的渠道自己掏钱补贴给开发者,进行游戏折扣或者免费来吸引用户。

随着微软财大气粗、不计成本将麾下的3A大作加入到XGP阵营中,玩家一旦习惯低价享受高成本的游戏,对于其他类似价位的独立游戏会产生“不值这个价”的认知,影响对产品价值的正常判断。

环境的变化

值得注意的是,加重这种恐慌的还有环境因素。之前我们提到,近两年PC和主机市场规模都遭遇发展瓶颈,根据GamesIndustry总结公布的2021全球游戏市场报告,PC市场367亿美元,同比降低0.8%;主机市场504亿美元,同比降低6.6%,均呈现负增长。

市场天花板没有抬高,另一方面,开发者们还面临开发成本不断攀升的问题,此前围绕买断式游戏的涨价问题其实业界有过一系列的相关讨论。站在消费者的立场,自然希望越低的价格玩到更好的游戏,低价体验3A大作的策略导致玩家对独立游戏感知价值的压低,进一步挤压了独立开发者的生存空间。

对此,微软游戏生态系统联合副总裁Sarah Bond回复BBC的说法是:“我们会继续投资独立游戏开发商,随着XGP服务的增长,我们会继续这样做下去。Game Pass实际上会对独立游戏开发商有益,因为XGP能鼓励玩家去尝试他们之前从不感兴趣的新游戏类型,然后查看相似的游戏。”更低成本体验新的游戏类型,这个回答也并未涉及是否会影响玩家对于独立游戏的价值判断。

某种程度上,微软通过一系列收购增强自身渠道的实力是一种阳谋。大厂想要看到的是在竞争压力之下,更多竞争者可以转为合作、站在统一阵营。独立开发者担忧的是过度逐底竞争加剧生存问题,对他们而言平衡创作理想与生存是一个长期的考验,近两年频繁的接受投资并购对于很多团队也是想要获取一个更加稳定的开发环境。

国内近两年越来越多企业加入到帮助和扶持独立游戏的行列,包括防盗版的一系列举措,事实上,国内习惯了F2P成长起来的大部分玩家恰恰是对买断式游戏感知价值模糊的群体,在大环境的变化下,玩家对游戏品质审美提高会不会带动消费认知的扭转,这是另一个问题。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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恐慌的独立开发者

单独售卖与订阅的逐底竞争。

文|游戏观察

游戏行业大鱼与小鱼、渠道与CP之间的合作与竞争是常态,立场不同产生分歧也在情理之中。其中大企业近两年在全球范围内扫货式的收购也已经成为一种潮流,被并购的对象也从小团队向更大规模的知名团队扩散。

微软创纪录收购动视暴雪刷屏效应之后,一些独立游戏开发者却坐不住了。根据BBC报道,无论是否加入Xbox Game Pass阵营的独立开发者都有所疑虑,前者担心更多3A大作的加入会挤压市场空间,后者则是认为没有被收录到XGP中的小型独立游戏将会被淘汰。

值得注意的是,和分成一样,这种恐慌本身也是开发者与渠道彼此强弱关系的一种体现,在PC和主机整体市场发展陷入瓶颈的大环境下,开发者选择单独售卖与大渠道订阅模式的逐底竞争,围绕独立游戏感知价值各执一词。

不同立场的疑虑

在BBC的相关报道中,包含了已经加入XGP和未加入不同立场的观点。

开发了好评游戏《男友地牢》的Tanya Short表示,大部分独立工作室普遍的策略是避免在快要到圣诞节时发售游戏,因为他们不想和3A游戏竞争,但未来这可能不再是一个有用的计划。“动视收购案给我们带来了恐慌,因为这让事情很明显,或许微软可以主导一年中其它剩余时间,那么我们该做些什么呢?”

而Sad Cat工作室创始人兼游戏总监Yura Zhadanovich认为,因为随着更多大牌游戏将登陆Game Pass,担心是否会有足够的玩家支持他们小团队的游戏。

这两个观点是相通的,即作为此前加入XGP阵营的开发者,担心相处同一环境阵营下,后续更多3A产品的加入会影响独立作品的市场生存空间,更吸引用户眼球并影响原本的市场策略。

另一方面,来自TNB工作室资深开发者Jake Simpson则提出了这样一个观点,造成恐慌的一个原因是XGP让独立游戏的感知价值处于逐底竞赛中。Ampere Analysis的分析师Piers Harding-Rolls甚至认为,随着更多订阅用户订阅Game Pass,没有被XGP收录的任何独立游戏将更难卖出去。

这种说法等于是给微软扣上了独立游戏市场破坏者的大帽子,“不跟着我走,你们就很难活。”

竞争的阳谋

感知价值是消费者在感知到产品或服务的利益之后,减去其在获取产品或服务时所付出的成本,从而得出的对产品或服务效用的主观评价。区别于一般意义上的产品或服务的客观价值,是顾客受让价值的主观认知的结果。

围绕游戏定价,是个老生常谈的问题,国内此前也有部分学者从网游感知价值的角度进行论文论述。Fundamentally Games的首席战略官Oscar Clark在《Rethinking PC Pricing》一文中提到“游戏定价受游戏制作价值所限制”,这个价格又与玩家的“价格预期”相关(感知价值),“一款售价XX美元的游戏要有XX美元的样子”,“让他们感到值得”。微交易、赛季通行证和季票的游戏依然能够在市场中屹立不倒,关键在于这些游戏很早就设定了价值预期,并且可靠地实现了交付目标,为消费者营造了类似社区氛围的共同的努力和信任。

回到微软的问题上,部分独立开发者真正想表达的忧虑是,XGP的模式本质上是贱卖3A游戏来抢夺和取悦用户,这种逐底竞争的行为变相损害了用户对其他独立游戏的感知价值认知。打个不恰当的比方,独立开发者是地摊小商贩,XGP是全场二十元的促销,3A这种“大家电”加入到二十元的阵营就像一种降维打击,消费者当然会觉得买这些更赚。

在此之前,订阅模式模式一般是提供相对低成本的游戏产品,例如苹果的Apple Arcade和谷歌的Google Play Pass或者是Epic商城这样的渠道自己掏钱补贴给开发者,进行游戏折扣或者免费来吸引用户。

随着微软财大气粗、不计成本将麾下的3A大作加入到XGP阵营中,玩家一旦习惯低价享受高成本的游戏,对于其他类似价位的独立游戏会产生“不值这个价”的认知,影响对产品价值的正常判断。

环境的变化

值得注意的是,加重这种恐慌的还有环境因素。之前我们提到,近两年PC和主机市场规模都遭遇发展瓶颈,根据GamesIndustry总结公布的2021全球游戏市场报告,PC市场367亿美元,同比降低0.8%;主机市场504亿美元,同比降低6.6%,均呈现负增长。

市场天花板没有抬高,另一方面,开发者们还面临开发成本不断攀升的问题,此前围绕买断式游戏的涨价问题其实业界有过一系列的相关讨论。站在消费者的立场,自然希望越低的价格玩到更好的游戏,低价体验3A大作的策略导致玩家对独立游戏感知价值的压低,进一步挤压了独立开发者的生存空间。

对此,微软游戏生态系统联合副总裁Sarah Bond回复BBC的说法是:“我们会继续投资独立游戏开发商,随着XGP服务的增长,我们会继续这样做下去。Game Pass实际上会对独立游戏开发商有益,因为XGP能鼓励玩家去尝试他们之前从不感兴趣的新游戏类型,然后查看相似的游戏。”更低成本体验新的游戏类型,这个回答也并未涉及是否会影响玩家对于独立游戏的价值判断。

某种程度上,微软通过一系列收购增强自身渠道的实力是一种阳谋。大厂想要看到的是在竞争压力之下,更多竞争者可以转为合作、站在统一阵营。独立开发者担忧的是过度逐底竞争加剧生存问题,对他们而言平衡创作理想与生存是一个长期的考验,近两年频繁的接受投资并购对于很多团队也是想要获取一个更加稳定的开发环境。

国内近两年越来越多企业加入到帮助和扶持独立游戏的行列,包括防盗版的一系列举措,事实上,国内习惯了F2P成长起来的大部分玩家恰恰是对买断式游戏感知价值模糊的群体,在大环境的变化下,玩家对游戏品质审美提高会不会带动消费认知的扭转,这是另一个问题。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。