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印度手游市场是鸡肋吗?

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印度手游市场是鸡肋吗?

食之无味,弃之可惜,形容现阶段的印度游戏市场并不为过。

文|游戏观察

自2020年6月29日印度首次发布针对中国的App禁令之后,这场闹剧在一年半的时间内持续升级,根据印度商业报纸《经济时报》的报道,印度时间2月14日,印度联邦政府第6次以隐私安全为由再次禁止了超过 54 款中国相关应用程序,同样波及到了多款中国出海手游。

值得注意的是,新一轮的禁令除了波及网易、莉莉丝、网龙等企业外,作为“农村包围城市”战略的扛旗者、同时也是印度移动手游市场收入TOP 1的《Free fire》成为此次封禁最大的受害者。

撇开站不住脚的封禁理由和谜之挑选标准不谈,对中国游戏出海而言,目前印度的手游市场如同鸡肋般存在。摆在明面上庞大的人口红利令人垂涎,但从收入角度来看,较低的市场天花板和人均消费并不会直接对现阶段的企业营收带来很大的帮助,同时复杂的语言环境、偏低的设备性能等都会对产品调整和决策产生诸多影响。

相对恶劣的印度排中互联网环境下,结合当地玩家对于竞技游戏的狂热以及《Free fire》成功的启示,目前还在坚持积极开拓当地市场的中国游戏企业更多也是为了抢占红利布局未来,通过改头换面等各种方式重回印度市场。

鸡肋的印度手游市场

食之无味,弃之可惜,形容现阶段的印度游戏市场并不为过。

根据酷量科技出海研究院的报告,2021年印度游戏市场24.2亿美元的规模中移动游戏占据了92.9%,安卓用户占比95.53%。

Sensor Tower数据显示,在禁令实施前,《Free Fire》与《Free Fire MAX》在印度的总下载量已经超过了2.38亿次,截至2021年Q3,已经连续一年蝉联印度手游收入排名第一。根据外媒报道,2021年其来自印度的手游收入为3300万美元,不到Sea(Free Fire出品方)手游总收入的3%,约占公司总收入的1.2%。

下载量庞大,但市场天花板低、单用户付费能力低是目前印度手游市场的标签。从现实的角度来看,不少中部企业出海的主要目的还是为了开源创收,通过SLG、RPG抽卡等游戏类型,帮助公司维持业绩增长,印度乃至东南亚市场“量大赚的少”并非快速获取回报的合适选择,而这场还在持续封禁闹剧无疑也加重了部分企业的市场选择的顾虑。

但从摆在明面上的人口红利角度,印度已经连续好几年成为全球手游市场增速的佼佼者,对着眼于未来布局的头部游戏企业,是块舍不得放弃的生肉。

成功的案例、狂热的玩家

要说Sea不心疼,那有些牵强。

在游戏出海早期,就近的韩国、难啃的日本、市场庞大的美国是企业的优先选择。然而《Free fire》以及沐瞳科技的《无尽对决》(之前也在印度被禁了)通过前期的培育投入,成为了竞技游戏从新兴市场包围反攻成熟市场的典型案例。

这也让行业意识到,对于竞技等特殊类型,新兴市场提供的庞大DAU同样是构建这类游戏生态的关键,创收可以由成熟市场或者产业链完成后的其他环节来获得而不拘泥于当地市场。通俗的说,在市场全球化的背景下,有了流量和人气搭起舞台,赚钱创收顺理成章。

撇开Sea电商等其他在印互联网业务不谈,好不容易与PUBGM和CODM在印度的竞争中处于领先却突遭横祸,痛失发展根据地之一的大量核心用户,其受创程度并非平淡的3%收入能够体现。

另一方面,虽然收入不显,但当地玩家对于竞技品类的狂热,同样增强了市场吸引力。在此前《掘金印度 电竞先行》的报道中游戏价值论提到,电竞、休闲和真金游戏(带有博彩成分的拉米牌和梦幻体育模拟竞技等)是目前印度主流的游戏类型。

PUBGM(有报道称其下架直接影响了油管印度的流量)在其变为《Battlegrounds Mobile India》重新上架的9个月期间,根据 Esports Charts 的数据显示,共有800万观众观看了2021年的Skyesports Valorant联赛,比2020 年前一个赛季增长了200%,又如2021 年秋季赛《Free fire》印度锦标赛的最高收视人数超过100万人次。

在前人的开拓下,印度玩家对于竞技类游戏的狂热氛围已然成型,这意味着厂商无需投入更多前期用户习惯培育的工作。

改头换面重回市场

路透社之前评论认为,印度政府频繁打压中国企业和投资的原因,是印度总理莫迪上台后,便一直试图推动“自力更生”政策和本土化生产。

今年1月,腾讯宣布将在Sea的持股比例从21.3%降至18.7%,最终将其投票权降至10%以下,不过也没能帮助其逃过这一劫。而在2020年PUBGM被禁时,也闹出了印度本土企业博人眼球FAUG的出现,为这场闹剧增添了一份笑料。

值得注意的是,印度禁令本身只是掐断被禁App在谷歌等应用商店的下载和传播,游戏本身并未强制停运,在安卓占据绝对主导的印度移动市场,通过APK等方式安装依然可行。而印度《经济时报》的报道中一位官员还表示,印度政府知晓印度不少用户通过APK文件等替代方式下载此前被封禁的TikTok和Wechat等APP,新一轮被禁的名单也包括一些重新上架后的“老面孔”。

事实上头部游戏企业也确实没有放弃重回印度市场,除了明面上《Battlegrounds Mobile India》重新上架,改变运营主体、交由合作伙伴发行、游戏改头换面后重新上架等一系列操作都在默默地进行中。

此外针对新兴市场相对较低的移动设备配置,《Free fire》低配抢占市场《Free Fire MAX》升级补充的打法也提供了一种新的思路,包括网易《萤火突击》在内新一轮低配竞技游戏出海竞争正在路上。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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印度手游市场是鸡肋吗?

食之无味,弃之可惜,形容现阶段的印度游戏市场并不为过。

文|游戏观察

自2020年6月29日印度首次发布针对中国的App禁令之后,这场闹剧在一年半的时间内持续升级,根据印度商业报纸《经济时报》的报道,印度时间2月14日,印度联邦政府第6次以隐私安全为由再次禁止了超过 54 款中国相关应用程序,同样波及到了多款中国出海手游。

值得注意的是,新一轮的禁令除了波及网易、莉莉丝、网龙等企业外,作为“农村包围城市”战略的扛旗者、同时也是印度移动手游市场收入TOP 1的《Free fire》成为此次封禁最大的受害者。

撇开站不住脚的封禁理由和谜之挑选标准不谈,对中国游戏出海而言,目前印度的手游市场如同鸡肋般存在。摆在明面上庞大的人口红利令人垂涎,但从收入角度来看,较低的市场天花板和人均消费并不会直接对现阶段的企业营收带来很大的帮助,同时复杂的语言环境、偏低的设备性能等都会对产品调整和决策产生诸多影响。

相对恶劣的印度排中互联网环境下,结合当地玩家对于竞技游戏的狂热以及《Free fire》成功的启示,目前还在坚持积极开拓当地市场的中国游戏企业更多也是为了抢占红利布局未来,通过改头换面等各种方式重回印度市场。

鸡肋的印度手游市场

食之无味,弃之可惜,形容现阶段的印度游戏市场并不为过。

根据酷量科技出海研究院的报告,2021年印度游戏市场24.2亿美元的规模中移动游戏占据了92.9%,安卓用户占比95.53%。

Sensor Tower数据显示,在禁令实施前,《Free Fire》与《Free Fire MAX》在印度的总下载量已经超过了2.38亿次,截至2021年Q3,已经连续一年蝉联印度手游收入排名第一。根据外媒报道,2021年其来自印度的手游收入为3300万美元,不到Sea(Free Fire出品方)手游总收入的3%,约占公司总收入的1.2%。

下载量庞大,但市场天花板低、单用户付费能力低是目前印度手游市场的标签。从现实的角度来看,不少中部企业出海的主要目的还是为了开源创收,通过SLG、RPG抽卡等游戏类型,帮助公司维持业绩增长,印度乃至东南亚市场“量大赚的少”并非快速获取回报的合适选择,而这场还在持续封禁闹剧无疑也加重了部分企业的市场选择的顾虑。

但从摆在明面上的人口红利角度,印度已经连续好几年成为全球手游市场增速的佼佼者,对着眼于未来布局的头部游戏企业,是块舍不得放弃的生肉。

成功的案例、狂热的玩家

要说Sea不心疼,那有些牵强。

在游戏出海早期,就近的韩国、难啃的日本、市场庞大的美国是企业的优先选择。然而《Free fire》以及沐瞳科技的《无尽对决》(之前也在印度被禁了)通过前期的培育投入,成为了竞技游戏从新兴市场包围反攻成熟市场的典型案例。

这也让行业意识到,对于竞技等特殊类型,新兴市场提供的庞大DAU同样是构建这类游戏生态的关键,创收可以由成熟市场或者产业链完成后的其他环节来获得而不拘泥于当地市场。通俗的说,在市场全球化的背景下,有了流量和人气搭起舞台,赚钱创收顺理成章。

撇开Sea电商等其他在印互联网业务不谈,好不容易与PUBGM和CODM在印度的竞争中处于领先却突遭横祸,痛失发展根据地之一的大量核心用户,其受创程度并非平淡的3%收入能够体现。

另一方面,虽然收入不显,但当地玩家对于竞技品类的狂热,同样增强了市场吸引力。在此前《掘金印度 电竞先行》的报道中游戏价值论提到,电竞、休闲和真金游戏(带有博彩成分的拉米牌和梦幻体育模拟竞技等)是目前印度主流的游戏类型。

PUBGM(有报道称其下架直接影响了油管印度的流量)在其变为《Battlegrounds Mobile India》重新上架的9个月期间,根据 Esports Charts 的数据显示,共有800万观众观看了2021年的Skyesports Valorant联赛,比2020 年前一个赛季增长了200%,又如2021 年秋季赛《Free fire》印度锦标赛的最高收视人数超过100万人次。

在前人的开拓下,印度玩家对于竞技类游戏的狂热氛围已然成型,这意味着厂商无需投入更多前期用户习惯培育的工作。

改头换面重回市场

路透社之前评论认为,印度政府频繁打压中国企业和投资的原因,是印度总理莫迪上台后,便一直试图推动“自力更生”政策和本土化生产。

今年1月,腾讯宣布将在Sea的持股比例从21.3%降至18.7%,最终将其投票权降至10%以下,不过也没能帮助其逃过这一劫。而在2020年PUBGM被禁时,也闹出了印度本土企业博人眼球FAUG的出现,为这场闹剧增添了一份笑料。

值得注意的是,印度禁令本身只是掐断被禁App在谷歌等应用商店的下载和传播,游戏本身并未强制停运,在安卓占据绝对主导的印度移动市场,通过APK等方式安装依然可行。而印度《经济时报》的报道中一位官员还表示,印度政府知晓印度不少用户通过APK文件等替代方式下载此前被封禁的TikTok和Wechat等APP,新一轮被禁的名单也包括一些重新上架后的“老面孔”。

事实上头部游戏企业也确实没有放弃重回印度市场,除了明面上《Battlegrounds Mobile India》重新上架,改变运营主体、交由合作伙伴发行、游戏改头换面后重新上架等一系列操作都在默默地进行中。

此外针对新兴市场相对较低的移动设备配置,《Free fire》低配抢占市场《Free Fire MAX》升级补充的打法也提供了一种新的思路,包括网易《萤火突击》在内新一轮低配竞技游戏出海竞争正在路上。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。