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索尼为什么没打垮任天堂?

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索尼为什么没打垮任天堂?

一个人救活任天堂,无数人养活任天堂。

文|创牌者 母泽良

01

1983年,美国新墨西哥州,40多辆卡车缓缓驶入阿拉莫格多的垃圾填埋场内,漫天尘土中,数十吨未开封的游戏卡带和主机被埋入深坑。

它们是游戏机主机霸主雅达利刚刚发布的《ET》,先前的高调宣传与之后的超低风评形成强烈反差,大量游戏卡带和游戏机烂在仓库里,雅达利口碑、股价暴跌,公司分崩离析。

多家媒体对填埋过程进行了实时转播,这场改变主机游戏世界格局的事件,也以“雅达利大崩溃”的名字载入历史。

就在一片哀嚎声中,任天堂带着红白机进入北美市场。

靠高质量的《超级马里奥兄弟》,任天堂一举打开北美乃至世界游戏市场的大门。

然而,马里奥的爆火,只是任天堂的偶然胜利,好运并没有一直眷顾它。随后,任天堂在1989年推出掌机“Game Boy”遭遇“滑铁卢”,在北美市场,《超级马里奥大陆》反响平平。

任天堂北美负责人荒木实不得不花数千万美金,买下俄罗斯方块独家版权,才让Game Boy转危为安。

面对大起大落,此时还在任天堂外包公司担任社长的岩田聪提起了警觉:没有坚定战略路线的任天堂,不能长久;而最好的办法,就是扩大游戏的玩家队伍。

遗憾的是,打赢胜仗的任天堂没顾上转变策略,导致其在与索尼的十年之战中,落尽下风。

02

1994年,索尼宣布成立电脑娱乐公司并发布PS游戏主机,正式进军游戏产业。

那一年,半导体技术急速发展,游戏机的性能有了质的变化——画面从2D转向3D、容量从几兆变为几百兆、音质从全损向无损过渡。

索尼的战略意图非常明显,用技术、高质量游戏压垮对手。事实也如索尼推演的那般,“新锐”PS很快就能与任天堂掰手腕了。

数年未逢敌手,任天堂久疏战阵。更要命的是,已失去先机的它,慌张之下,竟打算用索尼的战略击败索尼。

1996年6月,任天堂推出新机N64,开始对索尼进行反攻。

N64后面的64所代表的就是64位元处理器,这种处理器的性能足以媲美高端计算机,拥有极强的3D动画处理能力。

N64的处理器能力虽然4倍于索尼,但与原本的处理器几乎是“两个物种”,面对这种怪物,游戏软件开发商手足无措。发布时,N64能玩的游戏只有两款;年底搞促销时,能玩的还是这两款。

焦头烂额的任天堂只能给第三方游戏厂商不断施压,但效果适得其反——大量服务商转投到索尼门下,著名的Square Enix就是在此时带着“最终幻想7”加入了PS阵营。

然而,任天堂非但没有沉下心来反思产品问题,反而将失败归因于“游戏供应商不作为”。

在索尼PS2上市后,任天堂紧接着发布了新机GameCube。这一次,GameCube在研发方面处处为游戏开发商着想,并在此基础上尽可能的兼顾了高性能。

再次令人大跌眼镜的是,这款被任天堂称为“游戏机史上最杰出作品”的游戏机,最终销量只有2174万台,创下任天堂销售史上最低记录。而索尼的PS2则再次成功破亿,并刷新初代的最高记录。

连续败于索尼后,任天堂不得不正视事实:和索尼硬刚技术行不通,任天堂必须找到自己的战略路线。

那个当年在Game Boy大获全胜后仍忧心忡忡的岩田聪,也于此时登上历史舞台。

03

2002年,任天堂老社长钦点岩田聪接班。

刚上台的岩田聪,面对的是内部毫无斗志的制作团队,和外面来势汹汹的索尼。

内忧外患之际,岩田用一番话打开局面:

“我们拼命开发完美的游戏,但对于那些不玩儿游戏的人,无论什么样的游戏都只能换来他转身的背影,这才是最重要的问题。”

在岩田聪眼里,让更多人玩游戏才是关键,赢不赢索尼根本不重要。此后,“扩大游戏玩家队伍”成为任天堂的战略核心。

转变思路的任天堂,吹起反攻号角。

2003年5月13日,索尼PS之父久多良木宣布:PS家族的最新成员PSP将正式进军掌机领域。话音刚落,任天堂股价暴跌,数日内跌幅达16%。

众人都以为任天堂将迎来自己的“雅达利大崩溃”,然而接下来的故事,出乎市场和公众的预料。

岩田聪提出著名的“母亲至上原则”,推出名为“脑锻炼”的游戏,一举让离游戏最远的妈妈们,也成为新机NDS的玩家。一时间,全家一起玩游戏成为风潮。

2004年,DNS和PSP同时发布,仅在日本本土,NDS的销量就领先PSP百万台,人们在各大商场排队购买,NDS断货的公告在日本街头随处可见。

初战告捷后,岩田聪决定乘胜追击。两年后又推出了一款名为Wii的游戏机。

这一次,岩田不仅拥抱了妈妈,还拥抱了老人。

任天堂把Wii的游戏手柄制作成了遥控器模样,同时加入体感系统。这把“遥控器”在年轻人手里,是林克(塞尔达传说主人公)披荆斩棘的剑,到了老人手里,就变成了挥打网球的球拍。

2008年1月,英国《人物》报纸刊登了一篇名为《把Wii让给女王》的报道,描述了伊丽莎白女王和威廉王子争抢Wii的画面。同年,任天堂股票市值峰值达880亿美元,远超索尼。

Wii再次成功点燃游戏热潮,也让岩田聪走“扩大游戏玩家队伍”战略的心更加坚定。

此后,3DS、新版3DS、Wii U等优化机型陆续登场,靠《宝可梦GO》《动物之森》《健身环大冒险》等数个大爆款稳固了自己在掌机领域的地位。

这条用尽全力壮大玩家队伍的成功之路,被此后两任社长沿用至今。如今,Wii精神的“继承者”Switch仍在续写神话,自2017年发售以来,其为任天堂创造了近4000亿人民币的收入。2021年,任天堂利润高达54亿美元,是索尼的两倍。

从被吊打到远超对手,任天堂的变革之路,印证了这样一个真理:

技术永远不是护城河,用户才是。

参考资料

[1] 井上理(著)、郑敏(译)《任天堂哲学》

[2] 彭剑锋《任天堂:让世界充满微笑》

[3] 太平洋游戏网《失落的泰坦王朝》

[4] 任天堂官网《经营方针》

[5] 新浪游戏《马里奥系列诞生25周年》

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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一个人救活任天堂,无数人养活任天堂。

文|创牌者 母泽良

01

1983年,美国新墨西哥州,40多辆卡车缓缓驶入阿拉莫格多的垃圾填埋场内,漫天尘土中,数十吨未开封的游戏卡带和主机被埋入深坑。

它们是游戏机主机霸主雅达利刚刚发布的《ET》,先前的高调宣传与之后的超低风评形成强烈反差,大量游戏卡带和游戏机烂在仓库里,雅达利口碑、股价暴跌,公司分崩离析。

多家媒体对填埋过程进行了实时转播,这场改变主机游戏世界格局的事件,也以“雅达利大崩溃”的名字载入历史。

就在一片哀嚎声中,任天堂带着红白机进入北美市场。

靠高质量的《超级马里奥兄弟》,任天堂一举打开北美乃至世界游戏市场的大门。

然而,马里奥的爆火,只是任天堂的偶然胜利,好运并没有一直眷顾它。随后,任天堂在1989年推出掌机“Game Boy”遭遇“滑铁卢”,在北美市场,《超级马里奥大陆》反响平平。

任天堂北美负责人荒木实不得不花数千万美金,买下俄罗斯方块独家版权,才让Game Boy转危为安。

面对大起大落,此时还在任天堂外包公司担任社长的岩田聪提起了警觉:没有坚定战略路线的任天堂,不能长久;而最好的办法,就是扩大游戏的玩家队伍。

遗憾的是,打赢胜仗的任天堂没顾上转变策略,导致其在与索尼的十年之战中,落尽下风。

02

1994年,索尼宣布成立电脑娱乐公司并发布PS游戏主机,正式进军游戏产业。

那一年,半导体技术急速发展,游戏机的性能有了质的变化——画面从2D转向3D、容量从几兆变为几百兆、音质从全损向无损过渡。

索尼的战略意图非常明显,用技术、高质量游戏压垮对手。事实也如索尼推演的那般,“新锐”PS很快就能与任天堂掰手腕了。

数年未逢敌手,任天堂久疏战阵。更要命的是,已失去先机的它,慌张之下,竟打算用索尼的战略击败索尼。

1996年6月,任天堂推出新机N64,开始对索尼进行反攻。

N64后面的64所代表的就是64位元处理器,这种处理器的性能足以媲美高端计算机,拥有极强的3D动画处理能力。

N64的处理器能力虽然4倍于索尼,但与原本的处理器几乎是“两个物种”,面对这种怪物,游戏软件开发商手足无措。发布时,N64能玩的游戏只有两款;年底搞促销时,能玩的还是这两款。

焦头烂额的任天堂只能给第三方游戏厂商不断施压,但效果适得其反——大量服务商转投到索尼门下,著名的Square Enix就是在此时带着“最终幻想7”加入了PS阵营。

然而,任天堂非但没有沉下心来反思产品问题,反而将失败归因于“游戏供应商不作为”。

在索尼PS2上市后,任天堂紧接着发布了新机GameCube。这一次,GameCube在研发方面处处为游戏开发商着想,并在此基础上尽可能的兼顾了高性能。

再次令人大跌眼镜的是,这款被任天堂称为“游戏机史上最杰出作品”的游戏机,最终销量只有2174万台,创下任天堂销售史上最低记录。而索尼的PS2则再次成功破亿,并刷新初代的最高记录。

连续败于索尼后,任天堂不得不正视事实:和索尼硬刚技术行不通,任天堂必须找到自己的战略路线。

那个当年在Game Boy大获全胜后仍忧心忡忡的岩田聪,也于此时登上历史舞台。

03

2002年,任天堂老社长钦点岩田聪接班。

刚上台的岩田聪,面对的是内部毫无斗志的制作团队,和外面来势汹汹的索尼。

内忧外患之际,岩田用一番话打开局面:

“我们拼命开发完美的游戏,但对于那些不玩儿游戏的人,无论什么样的游戏都只能换来他转身的背影,这才是最重要的问题。”

在岩田聪眼里,让更多人玩游戏才是关键,赢不赢索尼根本不重要。此后,“扩大游戏玩家队伍”成为任天堂的战略核心。

转变思路的任天堂,吹起反攻号角。

2003年5月13日,索尼PS之父久多良木宣布:PS家族的最新成员PSP将正式进军掌机领域。话音刚落,任天堂股价暴跌,数日内跌幅达16%。

众人都以为任天堂将迎来自己的“雅达利大崩溃”,然而接下来的故事,出乎市场和公众的预料。

岩田聪提出著名的“母亲至上原则”,推出名为“脑锻炼”的游戏,一举让离游戏最远的妈妈们,也成为新机NDS的玩家。一时间,全家一起玩游戏成为风潮。

2004年,DNS和PSP同时发布,仅在日本本土,NDS的销量就领先PSP百万台,人们在各大商场排队购买,NDS断货的公告在日本街头随处可见。

初战告捷后,岩田聪决定乘胜追击。两年后又推出了一款名为Wii的游戏机。

这一次,岩田不仅拥抱了妈妈,还拥抱了老人。

任天堂把Wii的游戏手柄制作成了遥控器模样,同时加入体感系统。这把“遥控器”在年轻人手里,是林克(塞尔达传说主人公)披荆斩棘的剑,到了老人手里,就变成了挥打网球的球拍。

2008年1月,英国《人物》报纸刊登了一篇名为《把Wii让给女王》的报道,描述了伊丽莎白女王和威廉王子争抢Wii的画面。同年,任天堂股票市值峰值达880亿美元,远超索尼。

Wii再次成功点燃游戏热潮,也让岩田聪走“扩大游戏玩家队伍”战略的心更加坚定。

此后,3DS、新版3DS、Wii U等优化机型陆续登场,靠《宝可梦GO》《动物之森》《健身环大冒险》等数个大爆款稳固了自己在掌机领域的地位。

这条用尽全力壮大玩家队伍的成功之路,被此后两任社长沿用至今。如今,Wii精神的“继承者”Switch仍在续写神话,自2017年发售以来,其为任天堂创造了近4000亿人民币的收入。2021年,任天堂利润高达54亿美元,是索尼的两倍。

从被吊打到远超对手,任天堂的变革之路,印证了这样一个真理:

技术永远不是护城河,用户才是。

参考资料

[1] 井上理(著)、郑敏(译)《任天堂哲学》

[2] 彭剑锋《任天堂:让世界充满微笑》

[3] 太平洋游戏网《失落的泰坦王朝》

[4] 任天堂官网《经营方针》

[5] 新浪游戏《马里奥系列诞生25周年》

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。