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从P2E到P2C,音乐产业进入Web3的加速器?

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从P2E到P2C,音乐产业进入Web3的加速器?

未来还是炒作?

文|音乐先声 嗣侯

编辑|范志辉

近期,华纳音乐宣布与区块链游戏厂商Splinterlands达成合作,为华纳音乐旗下的音乐人创建和开发独特的“边玩边赚”(play-to-earn,P2E)街机风格的区块链游戏,帮助乐迷和玩家建立互惠互利的合作伙伴关系。

华纳音乐首席数字官兼业务发展执行副总裁Oana Ruxandra表示,“我们不能低估围绕P2E游戏的巨大机遇,通过与Splinterlands合作定制代币化游戏,将会为对该领域感兴趣的艺术家开辟新的收入来源,同时提升粉丝和社区的价值”。

那么,在唱片巨头与和区块链游戏新贵的携手背后,音乐与P2E游戏将会以何种形式进行融合?这对于音乐行业的未来又将会产生什么影响?

什么是P2E游戏?

所谓P2E游戏,就是通过NFT让虚拟的游戏资产拥有真正的价值。同时,NFT可以通过在链上交易来促进游戏资产的市场化,使玩家通过交易流转,实现“边玩边赚钱”。P2E游戏使玩家在游戏中创造的虚拟价值也有现实性,实现虚拟世界和现实世界相结合。

最先让P2E游戏火起来的,当是由越南游戏开发商SkyMavis开发的宠物养殖游戏《Axie Infinity》。玩家需要购买三只Axies才能开始游戏,然后再繁殖、饲养和交易Axies,并通过战斗和做任务来获取代币SLP(Smooth Love Potion)和代币AXS(Axie Infinity Shard)。

数据显示,2021年8月,《Axie Infinity》单月创收达3.34亿美元,超过了国内热门手游《王者荣耀》同期2.562亿美元的收入,显示出P2E游戏的巨大潜力。随之而来的是更多门槛更低的P2E游戏上线,包括卡牌游戏《Gods Unchained》、大型多人在线角色扮演游戏《Chainsmonsters》以及前面提到的《Splinterlands》。

成立于2018年的Splinterlands经营着一款同名的奇幻主题卡牌类链游,玩家可以通过收集和组合卡牌与其他人展开竞技对战。与《Axie Infinity》类似,玩家首先需要花费10美元来购买召唤师的法术书作为正式进入游戏的入场券,而后玩家就可以通过交易卡牌、完成每日任务等方式来获取奖励,实现“边玩边赚”。

2021年7月28日,《Splinterlands》宣布完成360万美元代币私募轮融资,近期也与跨链桥协议TeraBlock Bridge达成合作。根据DappRadar数据统计,近30天以来,《Splinterlands》在区块链游戏始终保持第一的位置。2022年1月,《Splinterlands》推出了“混沌军团”卡包,在短短几天内,就销售了超过45%的卡包。

目前,《Splinterlands》共有180万注册用户,45万日活用户,最近用户的战斗次数达到了历史性的10亿次。而华纳音乐之所以选择与《Splinterlands》合作,正是因为看到了P2E模式的成功以及《Splinterlands》的市场优势,以及可能为音乐行业带来的新机会。

P2E模式将如何赋能音乐行业?

音乐和游戏相结合并不是一件新鲜事。

早在之前,音乐就以游戏歌曲和配乐等形式直接参与到游戏当中,随着元宇宙等新兴概念和技术的发展,无论是虚拟演出、音乐宣推、周边售卖,两者融合的形式越来越丰富。

例如Travis Scott、Justin Biber、Ariana Grande等知名艺人都在游戏《堡垒之夜》中举办了虚拟演唱会,吸引了千万粉丝在线观看;3月3日,现象级游戏《堡垒之夜》开发商Epic Games 宣布收购在线音乐商店Bandcamp,扩大在内容、技术、游戏、音乐、等内容创作者市场生态系统中的作用。

而P2E模式及其模式与音乐行业的融合,其发展前景是可预见的。

一方面,P2E模式中的游戏资产因其具有现实价值,可以在链上进行交易的性质使得音乐人能够借此扩展自身收入渠道。

近日,P2E游戏《PixerEternity》与足球巨星罗宾·范佩西达成合作,将推出系列合作NFT。这为P2E游戏与音乐人的合作指明方向,音乐人无疑也可以以类似的方式在P2E游戏中通过联名授权、发售NFT歌曲和专辑等方式来增加收入。

以《Splinterlands》为例,华纳音乐可以让旗下的音乐人入驻游戏,联名授权成为游戏卡牌形象、在游戏里发行歌曲等。卡牌和歌曲的流转交易可以使得粉丝、玩家获得收益,音乐人也能实现多元化变现。

另一方面,P2E模式能够拉近粉丝和音乐人的距离,“边玩边赚”的机制也可以将用户纳入音乐人的价值分配体系中,让粉丝和音乐人共享收益,加深二者的联系。

对于粉丝而言,游戏中与音乐人联名的游戏道具、周边和歌曲,不仅是游戏资产,更是一种身份标签,能够增强粉丝的身份认同。而P2E可收益的性质,让游戏资产同时具有了实际价值,粉丝通过在游戏中交易道具、周边等产品,能够为自己带来收益,也在物质层面上激励粉丝继续追随音乐人。

今年1月27日,粉丝融资平台Corite CO以$CO代币销售的方式完成620万美元融资,就采取P2E模式让艺术家能够完全控制他们的内容,并通过NFT、数字周边和代币的方式建立与粉丝互动的新模式。一方面,$CO代币持有者可以参与基于区块链的粉丝融资和推广,获得早期投资音乐项目的机会;同时,还可以获得参与Corite生态系统治理的奖励。

在当下的社交媒体时代,粉丝和社区的力量早已成为音乐产业的核心,而借助P2E模式,将能够有效帮助音乐人增收,扩展粉丝消费体验,带动音乐产业的进一步增长。

从P2E到P2C,音乐产业进入Web3的加速器?

尽管P2E模式对游戏和音乐产业的融合,乃至探寻进入Web3音乐世界提供了新可能,但目前也暴露了不少弊端。

首先,P2E游戏“庞氏骗局”的潜在风险,在音乐行业同样存在。

以《Axie Infinity》为例,随着这款游戏日趋火热,其发行的AXS代币和SLP代币的价格也水涨船高,仅2021年6月至7月,价格增长已经超过600%。面对不断高涨的价格,一旦赌徒们把币价炒到没有进一步抬高的余地,那些高位入场无法脱手的人就会面临无人接盘、币价狂跌的危机。

其次,外在激励与内在激励背后,存在着投机者和粉丝的转化矛盾。

还是拿游戏行业为例,目前最受欢迎的卡牌游戏《Splinterlands》虽然在游戏画面、特效配乐和玩法上均有创新,但在趣味性上与同为卡牌游戏的《炉石传说》依然相差甚远。这也导致缺乏可玩性的P2E游戏吸引的更多是以赚钱为目的的“打工人”,而不是纯粹的游戏玩家。

在以金融用户占绝对主导的P2E游戏或者这一模式的音乐DAO(Decentralized Autonomous Organization,去中心化自治组织)社区中,单纯靠音乐想要找到自己的听众和粉丝群体,难度是可以预想的。当P2E模式的音乐平台无法提供足够收益时,玩家就会转移至其他收益更高的项目,使得音乐人的收入和成长都具有极大的不稳定性。

而将P2E模式与P2C(Play to Create,边玩边创造)模式相结合,或许会成为激发创作者经济,乃至音乐产业进入Web3的突破点、加速器。

在P2C模式中,人人都可以以游戏化的方式参与到创作中,而粉丝也能够通过对创作者的作品、周边、IP形象等二次创作来获得实际报酬,而不仅仅是“为爱发电”。

事实上,近日K-Pop巨头SM娱乐就与NFT加密交易平台Binance建立了全面合作关系,将在区块链主网、NFT 和一个新的“生态基金”上共同合作,构建全球“P2C”生态系统。该合作将会从NFT领域开始,允许用户通过使用P2C系统中的工具和IP,以游戏、音乐、舞蹈等形式进行二次创作并赚取利润。

不难看出,从玩法上,P2E模式与P2C模式其实有着异曲同工之妙。音乐人都可以通过发布歌曲、IP输出等方式推出相关产品,用户则在平台上通过交易流转音乐人NFT、参与活动来提高排名、获取收益,为吸引属于大多数的普通用户加入到Web3世界的构建中提供实用价值。

但有所不同的是,P2C模式中“艺人-粉丝”之间的关系并不只是外在的、金融化的激励关系,而是基于信任关系、社交代币和去中心化的基础设施,让粉丝更深入、更直接地参与艺人的成长进阶中,建立可持续的经济体。

乐观来看,随着P2E和P2C模式的兴起、成熟,在真正去中心化的框架下,将会赋予音乐人在运营、收益层面更大的自主权,使其能够绕过平台和唱片公司,在与粉丝的双向奔赴中,逐渐摸索、碰撞出Web3世界的音乐产业新范式。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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从P2E到P2C,音乐产业进入Web3的加速器?

未来还是炒作?

文|音乐先声 嗣侯

编辑|范志辉

近期,华纳音乐宣布与区块链游戏厂商Splinterlands达成合作,为华纳音乐旗下的音乐人创建和开发独特的“边玩边赚”(play-to-earn,P2E)街机风格的区块链游戏,帮助乐迷和玩家建立互惠互利的合作伙伴关系。

华纳音乐首席数字官兼业务发展执行副总裁Oana Ruxandra表示,“我们不能低估围绕P2E游戏的巨大机遇,通过与Splinterlands合作定制代币化游戏,将会为对该领域感兴趣的艺术家开辟新的收入来源,同时提升粉丝和社区的价值”。

那么,在唱片巨头与和区块链游戏新贵的携手背后,音乐与P2E游戏将会以何种形式进行融合?这对于音乐行业的未来又将会产生什么影响?

什么是P2E游戏?

所谓P2E游戏,就是通过NFT让虚拟的游戏资产拥有真正的价值。同时,NFT可以通过在链上交易来促进游戏资产的市场化,使玩家通过交易流转,实现“边玩边赚钱”。P2E游戏使玩家在游戏中创造的虚拟价值也有现实性,实现虚拟世界和现实世界相结合。

最先让P2E游戏火起来的,当是由越南游戏开发商SkyMavis开发的宠物养殖游戏《Axie Infinity》。玩家需要购买三只Axies才能开始游戏,然后再繁殖、饲养和交易Axies,并通过战斗和做任务来获取代币SLP(Smooth Love Potion)和代币AXS(Axie Infinity Shard)。

数据显示,2021年8月,《Axie Infinity》单月创收达3.34亿美元,超过了国内热门手游《王者荣耀》同期2.562亿美元的收入,显示出P2E游戏的巨大潜力。随之而来的是更多门槛更低的P2E游戏上线,包括卡牌游戏《Gods Unchained》、大型多人在线角色扮演游戏《Chainsmonsters》以及前面提到的《Splinterlands》。

成立于2018年的Splinterlands经营着一款同名的奇幻主题卡牌类链游,玩家可以通过收集和组合卡牌与其他人展开竞技对战。与《Axie Infinity》类似,玩家首先需要花费10美元来购买召唤师的法术书作为正式进入游戏的入场券,而后玩家就可以通过交易卡牌、完成每日任务等方式来获取奖励,实现“边玩边赚”。

2021年7月28日,《Splinterlands》宣布完成360万美元代币私募轮融资,近期也与跨链桥协议TeraBlock Bridge达成合作。根据DappRadar数据统计,近30天以来,《Splinterlands》在区块链游戏始终保持第一的位置。2022年1月,《Splinterlands》推出了“混沌军团”卡包,在短短几天内,就销售了超过45%的卡包。

目前,《Splinterlands》共有180万注册用户,45万日活用户,最近用户的战斗次数达到了历史性的10亿次。而华纳音乐之所以选择与《Splinterlands》合作,正是因为看到了P2E模式的成功以及《Splinterlands》的市场优势,以及可能为音乐行业带来的新机会。

P2E模式将如何赋能音乐行业?

音乐和游戏相结合并不是一件新鲜事。

早在之前,音乐就以游戏歌曲和配乐等形式直接参与到游戏当中,随着元宇宙等新兴概念和技术的发展,无论是虚拟演出、音乐宣推、周边售卖,两者融合的形式越来越丰富。

例如Travis Scott、Justin Biber、Ariana Grande等知名艺人都在游戏《堡垒之夜》中举办了虚拟演唱会,吸引了千万粉丝在线观看;3月3日,现象级游戏《堡垒之夜》开发商Epic Games 宣布收购在线音乐商店Bandcamp,扩大在内容、技术、游戏、音乐、等内容创作者市场生态系统中的作用。

而P2E模式及其模式与音乐行业的融合,其发展前景是可预见的。

一方面,P2E模式中的游戏资产因其具有现实价值,可以在链上进行交易的性质使得音乐人能够借此扩展自身收入渠道。

近日,P2E游戏《PixerEternity》与足球巨星罗宾·范佩西达成合作,将推出系列合作NFT。这为P2E游戏与音乐人的合作指明方向,音乐人无疑也可以以类似的方式在P2E游戏中通过联名授权、发售NFT歌曲和专辑等方式来增加收入。

以《Splinterlands》为例,华纳音乐可以让旗下的音乐人入驻游戏,联名授权成为游戏卡牌形象、在游戏里发行歌曲等。卡牌和歌曲的流转交易可以使得粉丝、玩家获得收益,音乐人也能实现多元化变现。

另一方面,P2E模式能够拉近粉丝和音乐人的距离,“边玩边赚”的机制也可以将用户纳入音乐人的价值分配体系中,让粉丝和音乐人共享收益,加深二者的联系。

对于粉丝而言,游戏中与音乐人联名的游戏道具、周边和歌曲,不仅是游戏资产,更是一种身份标签,能够增强粉丝的身份认同。而P2E可收益的性质,让游戏资产同时具有了实际价值,粉丝通过在游戏中交易道具、周边等产品,能够为自己带来收益,也在物质层面上激励粉丝继续追随音乐人。

今年1月27日,粉丝融资平台Corite CO以$CO代币销售的方式完成620万美元融资,就采取P2E模式让艺术家能够完全控制他们的内容,并通过NFT、数字周边和代币的方式建立与粉丝互动的新模式。一方面,$CO代币持有者可以参与基于区块链的粉丝融资和推广,获得早期投资音乐项目的机会;同时,还可以获得参与Corite生态系统治理的奖励。

在当下的社交媒体时代,粉丝和社区的力量早已成为音乐产业的核心,而借助P2E模式,将能够有效帮助音乐人增收,扩展粉丝消费体验,带动音乐产业的进一步增长。

从P2E到P2C,音乐产业进入Web3的加速器?

尽管P2E模式对游戏和音乐产业的融合,乃至探寻进入Web3音乐世界提供了新可能,但目前也暴露了不少弊端。

首先,P2E游戏“庞氏骗局”的潜在风险,在音乐行业同样存在。

以《Axie Infinity》为例,随着这款游戏日趋火热,其发行的AXS代币和SLP代币的价格也水涨船高,仅2021年6月至7月,价格增长已经超过600%。面对不断高涨的价格,一旦赌徒们把币价炒到没有进一步抬高的余地,那些高位入场无法脱手的人就会面临无人接盘、币价狂跌的危机。

其次,外在激励与内在激励背后,存在着投机者和粉丝的转化矛盾。

还是拿游戏行业为例,目前最受欢迎的卡牌游戏《Splinterlands》虽然在游戏画面、特效配乐和玩法上均有创新,但在趣味性上与同为卡牌游戏的《炉石传说》依然相差甚远。这也导致缺乏可玩性的P2E游戏吸引的更多是以赚钱为目的的“打工人”,而不是纯粹的游戏玩家。

在以金融用户占绝对主导的P2E游戏或者这一模式的音乐DAO(Decentralized Autonomous Organization,去中心化自治组织)社区中,单纯靠音乐想要找到自己的听众和粉丝群体,难度是可以预想的。当P2E模式的音乐平台无法提供足够收益时,玩家就会转移至其他收益更高的项目,使得音乐人的收入和成长都具有极大的不稳定性。

而将P2E模式与P2C(Play to Create,边玩边创造)模式相结合,或许会成为激发创作者经济,乃至音乐产业进入Web3的突破点、加速器。

在P2C模式中,人人都可以以游戏化的方式参与到创作中,而粉丝也能够通过对创作者的作品、周边、IP形象等二次创作来获得实际报酬,而不仅仅是“为爱发电”。

事实上,近日K-Pop巨头SM娱乐就与NFT加密交易平台Binance建立了全面合作关系,将在区块链主网、NFT 和一个新的“生态基金”上共同合作,构建全球“P2C”生态系统。该合作将会从NFT领域开始,允许用户通过使用P2C系统中的工具和IP,以游戏、音乐、舞蹈等形式进行二次创作并赚取利润。

不难看出,从玩法上,P2E模式与P2C模式其实有着异曲同工之妙。音乐人都可以通过发布歌曲、IP输出等方式推出相关产品,用户则在平台上通过交易流转音乐人NFT、参与活动来提高排名、获取收益,为吸引属于大多数的普通用户加入到Web3世界的构建中提供实用价值。

但有所不同的是,P2C模式中“艺人-粉丝”之间的关系并不只是外在的、金融化的激励关系,而是基于信任关系、社交代币和去中心化的基础设施,让粉丝更深入、更直接地参与艺人的成长进阶中,建立可持续的经济体。

乐观来看,随着P2E和P2C模式的兴起、成熟,在真正去中心化的框架下,将会赋予音乐人在运营、收益层面更大的自主权,使其能够绕过平台和唱片公司,在与粉丝的双向奔赴中,逐渐摸索、碰撞出Web3世界的音乐产业新范式。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。