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谁来定义女性向游戏的发展轨迹?

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谁来定义女性向游戏的发展轨迹?

女性向游戏在变泛,女性向赛道在变宽。

文|文景网娱

在《奇迹暖暖》出圈之前,没有玩家能够意识到,“女性向游戏”在国内尚且是一片鲜有人涉足的蓝海。而在《恋与制作人》走红之后,无数个“李泽言”们开始活跃,女性向游戏的品类也开始加速内卷,相关的游戏题材被不断放大,声优迎来了新的发展机遇,女性向游戏也得以真正成为一个单独的品类。

但女性向手游的走红究竟是真正的用户需求还是游戏厂商的“政治正确”?

01、女性向游戏元年

2021年可以称得上女性向游戏爆发的元年。

在一年的时间里,包括腾讯、网易、字节跳动等厂商军先后发布了面向女性群体的游戏作品。字节跳动发布了《花亦山心之月》,网易发布了《绝对演绎》,腾讯《璀璨星途》定档2022年1月上线,叠纸的3D新作《恋与深空》也开启宣发,老牌游戏《恋与制作人》同时迎来了周年庆。巨龙游戏研发的《以闪亮之名》、养娃游戏《箱庭小偶》等也先后进入玩家视线。

在游戏版号审批已经停发近半年的当下,能让一众游戏厂商集中精力大幅度发布面向女性群体的游戏,女性向游戏在游戏厂商眼中的重要性可见一斑。游戏厂商的群体总攻,也让玩家陷入了“甜蜜的烦恼”——一位玩家表示基本上每天要同时玩着十几款游戏,平均每一天分给一个游戏五六分钟。而对于玩家而言,最害怕的就是游戏搞活动,硬生生把过节变成“加班”。

据Mob研究院调查显示,2020年女性游戏市场规模已经达到568.4亿元,而在5年前,仅为218.9亿元,女性向游戏市场的基本盘持续扩大,涌现了类似《恋与制作人》、《旅行青蛙》、《动物森友会》、《光与夜之恋》等一批制作精良的女性向游戏作品。

同样来自Mob研究院的一则数据显示,随着女性向游戏经过长足的发展,游戏的类型也不断得到丰富,从《暖暖》换装、《阴阳师》二次元,到《恋与制作人》RPG、《旅行青蛙》放置类,她游戏市场日臻完善从换装到二次元,这个品类中所催生的爆款游戏类型也逐渐多元。

从用户规模来看,射击、消除、沙盒三类游戏的女性用户月活量最多,其中射击类游戏的女性用户月活量已经达到了2亿人次;在增长速度方面来看,沙盒、消除、模拟经营三类游戏的女性用户相较去年用户增长最多;而MMO、MOBA游戏则更能让女性用户沉浸其中,在游戏中花费更多时间。从这个角度来看,不论是射击、消除还是MOBA类游戏,相关游戏似乎并不是女性玩家专属。

那一款游戏“女性向”的标签是由谁来定义的?

2022年初,祖龙游戏研发的《以闪亮之名》就曾因为女性向的标签而引起玩家的争议。尽管《以闪亮之名》的游戏设计从女性的视角出发的,但官方却从未将其打上女性向的标签。而不少玩家在浏览完游戏的宣发视频后,指出游戏存在明显的“男性凝视”,为游戏打上了刻板的标签。不少女性玩家提到,喜欢化妆品、大泳池、网红点打卡并不是所有女生的喜好,游戏厂商没有资格能够这么有自信地定义“女性”,定义玩家。

02、女性向的标签究竟应该怎么定义?

不同女性玩家对于游戏、生活的喜好各不相同,究竟应该怎么定义一款游戏是否“面向女性群体”?

要明白这个问题,需要先大致看一下目前女性向游戏市场存在的通病:

首先,女性向游戏不等于恋爱类游戏。总体来看,换皮、清一色的画风人设和玩法、在不同游戏里和同一位CV谈恋爱已经成为现如今女性向游戏面临的最为广泛的难题,这类游戏也被称为“乙女游戏”。2020年被称为“国产乙女游戏元年”,根据Mob研究院的统计,2020年,乙女向游戏市场规模约占整体女性向游戏的30%,在近两年上线的近二十款女性向产品,乙女游戏占比过半。

这类的游戏,在剧情上或许不会限于性别,但是由于需要依靠主角视角推动故事情节发展,因此这类型游戏有最为明显的排他性。但传统且单一地仅仅依靠恋爱剧情并不能留住用户,也无法满足玩家丰富的需求。因此乙女游戏被不断注入新的内涵,“X+乙女”成为行业的新特点,但最终的效果似乎并不尽如人意,从数据上也不难看出,自《恋与制作人》过后,相关的游戏基本没有出现小爆款。过多的同质化内容,也导致了女性向市场的过度内卷。

《筑梦公馆》的开发人昆布甚至直白地在采访中说到:“女性向剧情游戏是一条死亡赛道。”

其次,随着女性玩家的独立意识觉醒,女性玩家群体开始拒绝傻白甜、抵制玛丽苏。在Taptap的游戏列表中搜索“女性向游戏”就会发现,AVG、乙女、养成、抽卡成为了每一款女性向游戏的必备元素和特色,似乎在游戏厂商眼中,只有填补以上标签,才真正能被称得上一款面向女性群体的游戏。事实上,随着国内女性独立意识的觉醒,“傻白甜、玛丽苏”已经不是女性玩家的唯一追求。

在知乎上有用户提问:《为什么不论国内国外,乙女向游戏以及动漫的女主角9成都是傻白甜?》,有用户在讨论中就提到:“其中最大的原因就是女性向游戏的主要玩法为自我带入,玩家即女主本人,如果女主设置的太有个性就会很大程度上削弱这种带入感。”而一旦有一款游戏主打傻白甜获得成功,便会有无数的快餐游戏进行模仿,久而久之便成为了行业特色。

此外,不同于外界的刻板印象,女性玩家也开始变得硬核。2021年,索尼互动娱乐CEO吉姆·瑞恩曾对外公布过一组数据:PS5用户中女性占比已经达到了41%,而初代PS中女玩家占用户的比例仅为18%。而女性向的游戏类型,也从此前的换装、恋爱、剧情,逐渐衍生出MOBA、AVG、动作、射击等多个类型。女性向游戏并没有创造新的玩法类型,只是在越来越多的游戏类型中增添了女性元素。

其实,真正将玩家性别区分开来的,是元素,是游戏中玩法和内容中的种种元素。换装、经营、养成等,很多时候被简单地定义为女性向元素,而所谓女性向游戏的设计,便围绕着这些元素来展开。但在享受着女性向游戏所带来的蓝海的同时,游戏公司也需要意识到,游戏是少有的男女可以忽略生理差异公平竞争的领域,只有摒弃女性的传统标签和刻板印象,才能保证游戏的多元化发展。

03、女性向游戏的边界

没有谁不配玩游戏。

我们该否定女性向游戏的存在吗?或许相比单纯的否定,思考如何消除“女性向”和“游戏”之间的隔阂,更有利于游戏产业的发展。毕竟,面向女性群体的游戏越丰富,也代表着游戏产业越完善。

尤其是对于2022年的游戏厂商而言,截至目前已经有近半年没有新的游戏通过版号发行审批,未成年人游戏防沉迷保护也为游戏厂商的布局束上了无形的锁链,游戏产业的发展面临瓶颈,也亟需一个新的突破口。在男性市场渗透见顶、未成年人市场前路不通的时候,面对女性的游戏研发自然值得期待,毕竟在近年来女性玩家群体显示出了具有想象空间的购买能力。

而根据Mob研究院数据显示,目前国内的女性玩家中,以轻氪金玩家为主,重氪金玩家也在稳步增长。与此同时,女性向游戏的衍生产业链也正在随之不断完善,通过游戏IP改编动画/电视剧、游戏主题CV直播、沉浸式VR体验展等一系列活动,充分挖掘女性向游戏IP价值,推动游戏触达到更多年轻用户。以《恋与制作人》为例,目前《恋与制作人》的IP已经涉及游戏改编动画、线下沉浸式体验展、IP合作等各个方面,具有更大的增长空间。

就目前而言,女性向游戏想要真正成为风口,不能只依靠沿袭已经成功的游戏模式,只有演变出新的形势,实现游戏破圈增长,才能为游戏行业带来新的增长点。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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谁来定义女性向游戏的发展轨迹?

女性向游戏在变泛,女性向赛道在变宽。

文|文景网娱

在《奇迹暖暖》出圈之前,没有玩家能够意识到,“女性向游戏”在国内尚且是一片鲜有人涉足的蓝海。而在《恋与制作人》走红之后,无数个“李泽言”们开始活跃,女性向游戏的品类也开始加速内卷,相关的游戏题材被不断放大,声优迎来了新的发展机遇,女性向游戏也得以真正成为一个单独的品类。

但女性向手游的走红究竟是真正的用户需求还是游戏厂商的“政治正确”?

01、女性向游戏元年

2021年可以称得上女性向游戏爆发的元年。

在一年的时间里,包括腾讯、网易、字节跳动等厂商军先后发布了面向女性群体的游戏作品。字节跳动发布了《花亦山心之月》,网易发布了《绝对演绎》,腾讯《璀璨星途》定档2022年1月上线,叠纸的3D新作《恋与深空》也开启宣发,老牌游戏《恋与制作人》同时迎来了周年庆。巨龙游戏研发的《以闪亮之名》、养娃游戏《箱庭小偶》等也先后进入玩家视线。

在游戏版号审批已经停发近半年的当下,能让一众游戏厂商集中精力大幅度发布面向女性群体的游戏,女性向游戏在游戏厂商眼中的重要性可见一斑。游戏厂商的群体总攻,也让玩家陷入了“甜蜜的烦恼”——一位玩家表示基本上每天要同时玩着十几款游戏,平均每一天分给一个游戏五六分钟。而对于玩家而言,最害怕的就是游戏搞活动,硬生生把过节变成“加班”。

据Mob研究院调查显示,2020年女性游戏市场规模已经达到568.4亿元,而在5年前,仅为218.9亿元,女性向游戏市场的基本盘持续扩大,涌现了类似《恋与制作人》、《旅行青蛙》、《动物森友会》、《光与夜之恋》等一批制作精良的女性向游戏作品。

同样来自Mob研究院的一则数据显示,随着女性向游戏经过长足的发展,游戏的类型也不断得到丰富,从《暖暖》换装、《阴阳师》二次元,到《恋与制作人》RPG、《旅行青蛙》放置类,她游戏市场日臻完善从换装到二次元,这个品类中所催生的爆款游戏类型也逐渐多元。

从用户规模来看,射击、消除、沙盒三类游戏的女性用户月活量最多,其中射击类游戏的女性用户月活量已经达到了2亿人次;在增长速度方面来看,沙盒、消除、模拟经营三类游戏的女性用户相较去年用户增长最多;而MMO、MOBA游戏则更能让女性用户沉浸其中,在游戏中花费更多时间。从这个角度来看,不论是射击、消除还是MOBA类游戏,相关游戏似乎并不是女性玩家专属。

那一款游戏“女性向”的标签是由谁来定义的?

2022年初,祖龙游戏研发的《以闪亮之名》就曾因为女性向的标签而引起玩家的争议。尽管《以闪亮之名》的游戏设计从女性的视角出发的,但官方却从未将其打上女性向的标签。而不少玩家在浏览完游戏的宣发视频后,指出游戏存在明显的“男性凝视”,为游戏打上了刻板的标签。不少女性玩家提到,喜欢化妆品、大泳池、网红点打卡并不是所有女生的喜好,游戏厂商没有资格能够这么有自信地定义“女性”,定义玩家。

02、女性向的标签究竟应该怎么定义?

不同女性玩家对于游戏、生活的喜好各不相同,究竟应该怎么定义一款游戏是否“面向女性群体”?

要明白这个问题,需要先大致看一下目前女性向游戏市场存在的通病:

首先,女性向游戏不等于恋爱类游戏。总体来看,换皮、清一色的画风人设和玩法、在不同游戏里和同一位CV谈恋爱已经成为现如今女性向游戏面临的最为广泛的难题,这类游戏也被称为“乙女游戏”。2020年被称为“国产乙女游戏元年”,根据Mob研究院的统计,2020年,乙女向游戏市场规模约占整体女性向游戏的30%,在近两年上线的近二十款女性向产品,乙女游戏占比过半。

这类的游戏,在剧情上或许不会限于性别,但是由于需要依靠主角视角推动故事情节发展,因此这类型游戏有最为明显的排他性。但传统且单一地仅仅依靠恋爱剧情并不能留住用户,也无法满足玩家丰富的需求。因此乙女游戏被不断注入新的内涵,“X+乙女”成为行业的新特点,但最终的效果似乎并不尽如人意,从数据上也不难看出,自《恋与制作人》过后,相关的游戏基本没有出现小爆款。过多的同质化内容,也导致了女性向市场的过度内卷。

《筑梦公馆》的开发人昆布甚至直白地在采访中说到:“女性向剧情游戏是一条死亡赛道。”

其次,随着女性玩家的独立意识觉醒,女性玩家群体开始拒绝傻白甜、抵制玛丽苏。在Taptap的游戏列表中搜索“女性向游戏”就会发现,AVG、乙女、养成、抽卡成为了每一款女性向游戏的必备元素和特色,似乎在游戏厂商眼中,只有填补以上标签,才真正能被称得上一款面向女性群体的游戏。事实上,随着国内女性独立意识的觉醒,“傻白甜、玛丽苏”已经不是女性玩家的唯一追求。

在知乎上有用户提问:《为什么不论国内国外,乙女向游戏以及动漫的女主角9成都是傻白甜?》,有用户在讨论中就提到:“其中最大的原因就是女性向游戏的主要玩法为自我带入,玩家即女主本人,如果女主设置的太有个性就会很大程度上削弱这种带入感。”而一旦有一款游戏主打傻白甜获得成功,便会有无数的快餐游戏进行模仿,久而久之便成为了行业特色。

此外,不同于外界的刻板印象,女性玩家也开始变得硬核。2021年,索尼互动娱乐CEO吉姆·瑞恩曾对外公布过一组数据:PS5用户中女性占比已经达到了41%,而初代PS中女玩家占用户的比例仅为18%。而女性向的游戏类型,也从此前的换装、恋爱、剧情,逐渐衍生出MOBA、AVG、动作、射击等多个类型。女性向游戏并没有创造新的玩法类型,只是在越来越多的游戏类型中增添了女性元素。

其实,真正将玩家性别区分开来的,是元素,是游戏中玩法和内容中的种种元素。换装、经营、养成等,很多时候被简单地定义为女性向元素,而所谓女性向游戏的设计,便围绕着这些元素来展开。但在享受着女性向游戏所带来的蓝海的同时,游戏公司也需要意识到,游戏是少有的男女可以忽略生理差异公平竞争的领域,只有摒弃女性的传统标签和刻板印象,才能保证游戏的多元化发展。

03、女性向游戏的边界

没有谁不配玩游戏。

我们该否定女性向游戏的存在吗?或许相比单纯的否定,思考如何消除“女性向”和“游戏”之间的隔阂,更有利于游戏产业的发展。毕竟,面向女性群体的游戏越丰富,也代表着游戏产业越完善。

尤其是对于2022年的游戏厂商而言,截至目前已经有近半年没有新的游戏通过版号发行审批,未成年人游戏防沉迷保护也为游戏厂商的布局束上了无形的锁链,游戏产业的发展面临瓶颈,也亟需一个新的突破口。在男性市场渗透见顶、未成年人市场前路不通的时候,面对女性的游戏研发自然值得期待,毕竟在近年来女性玩家群体显示出了具有想象空间的购买能力。

而根据Mob研究院数据显示,目前国内的女性玩家中,以轻氪金玩家为主,重氪金玩家也在稳步增长。与此同时,女性向游戏的衍生产业链也正在随之不断完善,通过游戏IP改编动画/电视剧、游戏主题CV直播、沉浸式VR体验展等一系列活动,充分挖掘女性向游戏IP价值,推动游戏触达到更多年轻用户。以《恋与制作人》为例,目前《恋与制作人》的IP已经涉及游戏改编动画、线下沉浸式体验展、IP合作等各个方面,具有更大的增长空间。

就目前而言,女性向游戏想要真正成为风口,不能只依靠沿袭已经成功的游戏模式,只有演变出新的形势,实现游戏破圈增长,才能为游戏行业带来新的增长点。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。