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韩国第三大富豪,为何被腾讯抛弃?

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韩国第三大富豪,为何被腾讯抛弃?

正经企业,谁搞副业?

文丨创牌者 母泽良

近日,韩国前总统文在寅写道:向为韩国游戏热潮奠定基础的金正宙表示最深切的哀悼。

让总统致悼词,金正宙是什么来历?

他曾是韩国第三大富豪,其创办的Nexon是韩国最顶尖的游戏公司。其对韩国游戏产业的影响,不亚于马云之于中国电商。

然而,这样一个游戏巨头竟“不懂游戏”,而是凭“两板斧”(抄袭与收购),拿下《冒险岛》《跑跑卡丁车》《DNF》等多款神作,让72个国家的3.5亿名玩家为其疯狂。巅峰时期,中韩两国玩家,曾贡献了Nexon八成以上的收入。

本文试图回答两个问题:

1、一个完全不懂游戏的人,如何依靠游戏成为韩国第三大富豪,睥睨大财阀?

2、以Nexon为代表的韩国游戏产业,如何失去中国市场,陷入困境?

01

上世纪90年代,日本任天堂、索尼靠游戏迅速崛起,积累巨大财富。此时的韩国,还是“游戏荒漠”,只能眼巴巴看着邻国大肆攫金。

为改变现状,韩国政府在1988年提出“文化立国”的口号,大力扶持游戏等文化产业。

万事俱备,只缺一个英雄人物。1994年,在首尔大学读研的金正宙,成了被历史选中的年轻人。

韩国连款像样的游戏都拿不出手,金正宙一边玩着日本游戏一边痛心疾首。他找到有同样想法的宋在京,创建了游戏公司Nexon。

在那个任天堂和索尼神仙打架的时代,和它们对着干,是螳臂当车。所以金正宙选择曲线救国:主机游戏打不过,那就做网游。

他的合伙人宋在京,在制作网游方面,称得上天才。公司成立伊始,宋在京小试牛刀的几款小游戏,市场反响极好。

1996年,宋在京来了把大的——低调登场的《风之王国》,直接炸响了韩国游戏界,上市不久就创造了100万注册用户的神话。

然而,一战成名后不久,宋在京就被新成立的NCsoft挖走。他为NCsoft研发的《天堂》,注册用户一度高达韩国总人口的三分之一。

自身创新研发力不足,Nexon与NCsoft的对抗毫无悬念。2001年,Nexon为匹敌《天堂》连续推出的几款自主研发网游,均以惨败收尾。

运营情况迅速恶化,坊间一度盛传金正宙要“跑路”。

就在行业以为Nexon已经挺不住时,金正宙拿出了他的“两板斧”——抄袭、并购。

02

被逼到绝路的金正宙,命令旗下Lodumani工作室“不惜一切代价”,找出款能对抗《天堂》的游戏,自己做不出,就抄,角色扮演类的打不过,就换个细分类别打。

在此授意下,Lodumani工作室模仿经典游戏“火柴人”,研发出《泡泡堂》。没想到,竟一举在休闲娱乐类网游中开辟出新蓝海。

2001年,在韩国不敌《天堂》的《传奇》,进入中国后迅速占领市场,获得《传奇》代理权的盛大,也凭这款游戏攀升至中国游戏行业第一,老板陈天桥摘得中国首富。

金正宙嗅到商机,也将目光投向庞大的中国市场。他找到盛大,将《泡泡堂》的代理权交到了对方手里。

背靠盛大,《泡泡堂》一举打开中国市场,甚至比在韩国国内更受欢迎。在那个个人电脑稀缺的年代,同时在线人数一度高达80万人。金正宙趁势推出“游戏免费、道具收费”的模式,赚了个盆满钵满。

借《泡泡堂》大获全胜,金正宙紧接着又盯上了任天堂的《马里奥赛车》。Nexon结合《泡泡堂》人设和《马里奥赛车》的玩法,推出《跑跑卡丁车》,并且故伎重施,将代理权交到了世纪天成手里,又一次在中韩市场爆火。

依靠“抄抄抄”,Nexon的经营状况逐渐转好,金正宙乘胜追击,亮出了他的第二板斧——买买买。

2003年,金正宙提出收购在韩国势头不错的2D游戏《冒险岛》,但制作方Wizet要价极高,几乎与Nexon的全部现金流相当。

在3D游戏已经兴起的大背景下,押上全部身家买一个2D横版游戏,看上去并不是明智之举。

即便如此,金正宙还是孤注一掷,选择“All In”。

如果市场不买账,等待Nexon的就是破产。幸运的是,《冒险岛》没有让金正宙失望,上线不久后就风靡韩国。在中国,《冒险岛》数年内收获过亿用户,为Nexon带来了上千亿韩元的收益。

金正宙的胃口越来越大,甚至不惜上演“虎口夺食”的戏码,这头“虎”就是中国公司——腾讯。

2008年,韩国游戏制作公司Neople开发了《地下城与勇士》(简称DNF),腾讯瞅着游戏不错,就打算先代理一下试试。

一试不要紧,代理DNF的腾讯,当年就从国内第六大游戏公司窜升至第二,离第一盛大只差一步之遥。

就在腾讯打算把Neople买下来时,半路杀出的金正宙抢先一步,迅速和Neople达成共识,以20亿人民币的价格收购了Neople。

此后,腾讯只好向Nexon购买DNF的代理权。中国市场为DNF贡献了94%的营收,腾讯每年要向Nexon缴纳大约9亿美元的代理费,相当于其年营收的三分之一,说中国玩家养活了Nexon也不为过。

收购完成第二年,在某游戏产业论坛上,有人问时任腾讯总裁的刘炽平,“如果穿越回一年前最想做什么事?”

刘炽平不假思索地回答:“不惜代价的冲去韩国把Neople买下来!”

自2012年起,白手起家的金正宙就开始稳居韩国首富top3,与三星等财阀豪门平起平坐。

金正宙的成功,影响着一大批韩国游戏公司。《龙族》《剑灵》《劲舞团》等接连涌入中国,在庞大的中国市场大赚特赚。

03

然而,沉迷“两板斧”的Nexon,也因此失去了通往新时代的钥匙。

在大批韩国网游进入中国市场初期,只想敛财的韩企,对中国企业与市场缺乏敬畏。双方矛盾逐渐激化,逼得部分没有安全感的中国游戏不再安心做代理。

盛大签下《传奇》代理权后,韩国因中国市场“私服”(相当于网游盗版)单方面宣布终止合约,一气之下,盛大直接收购了《传奇》的母公司。而《劲舞团》的代理风波更是让正准备上市的久游网与韩方反目成仇。

当时游戏界的专家分析:对于国内运营商研发能力的提升,韩国的开发商往往怀有一种恐惧感。这才是中韩游戏公司无法处理好关系的根源。

韩国游戏养肥了中国游戏公司,也给了他们自立的资本。随着中国游戏崛起与市场成熟,金正宙的“两板斧”失去了威力。

这些招数,韩国游戏公司能用,中国游戏公司也能用。事实上,腾讯研发的《QQ堂》《QQ飞车》就是活生生的例子。

随着移动端的兴起,手游成为了网游的最佳替代品,改朝换代加速了韩国游戏公司的败退。

Nexon等韩国游戏公司在开发手游时,几乎不考虑中国玩家对手游的需求,往往直接将端游移植到手游。小小的手机屏幕里塞满虚拟按键,玩家体验可想而知。

中国玩家当然不买账,恰巧手游又是个研发门槛较低的类别,中国公司已能摆脱对外国游戏厂商的过分依赖。

失去竞争优势后,Nexon等韩国游戏公司开始“炒冷饭”,推出《跑跑卡丁车》等老IP的手游版,反响平平。

反倒是中国游戏势头凶狠。2018年,在韩国Google Play上市的中国产游戏有91款,韩国游戏却一款都未能出口到中国。中国市场被韩国公司肆意玩弄的历史,已经翻篇了。

隔年,有些走投无路的Nexon甚至想卖身给腾讯,但却被腾讯一口回绝。

被拒绝后,Nexon重返“买买买”这条路,死不悔改。只要不花在研发游戏,钱花在哪都能商量。近几年,Nexon学特斯拉大量购买比特币、投资影视公司、娱乐公司,力图靠副业挽救自己的颓势,结果也很惨淡。

正经公司,谁搞副业?走捷径的公司,终将被捷径掩埋。

目前,Nexon的最大收入,仍是中国玩家撑起的DNF——八百万勇士在阿拉德大陆拯救世界的同时,也维持着Nexon的体面。

赛利亚(NPC)那句:“今天又是充满希望的一天呢!”在玩家登陆后总会响起。

可Nexon的希望,又在哪呢?

参考资料

[1] 界面新闻《韩国最大游戏公司Nexon创始人金正宙去世,年仅54岁》

[2] 每日经济新闻《韩国第三大富豪、最大游戏公司创始人金正宙去世,年仅54岁,你可能玩过他公司的游戏》

[3] 济南时报《韩国第三大富豪离世,曾出品跑跑卡丁车、冒险岛、反恐精英》

[4] 日经中文网《韩国游戏商Nexon要借中国经验开拓日本》

[5] 腾讯科技《紧跟特斯拉,韩国游戏巨头Nexon购买价值1亿美元比特币》

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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韩国第三大富豪,为何被腾讯抛弃?

正经企业,谁搞副业?

文丨创牌者 母泽良

近日,韩国前总统文在寅写道:向为韩国游戏热潮奠定基础的金正宙表示最深切的哀悼。

让总统致悼词,金正宙是什么来历?

他曾是韩国第三大富豪,其创办的Nexon是韩国最顶尖的游戏公司。其对韩国游戏产业的影响,不亚于马云之于中国电商。

然而,这样一个游戏巨头竟“不懂游戏”,而是凭“两板斧”(抄袭与收购),拿下《冒险岛》《跑跑卡丁车》《DNF》等多款神作,让72个国家的3.5亿名玩家为其疯狂。巅峰时期,中韩两国玩家,曾贡献了Nexon八成以上的收入。

本文试图回答两个问题:

1、一个完全不懂游戏的人,如何依靠游戏成为韩国第三大富豪,睥睨大财阀?

2、以Nexon为代表的韩国游戏产业,如何失去中国市场,陷入困境?

01

上世纪90年代,日本任天堂、索尼靠游戏迅速崛起,积累巨大财富。此时的韩国,还是“游戏荒漠”,只能眼巴巴看着邻国大肆攫金。

为改变现状,韩国政府在1988年提出“文化立国”的口号,大力扶持游戏等文化产业。

万事俱备,只缺一个英雄人物。1994年,在首尔大学读研的金正宙,成了被历史选中的年轻人。

韩国连款像样的游戏都拿不出手,金正宙一边玩着日本游戏一边痛心疾首。他找到有同样想法的宋在京,创建了游戏公司Nexon。

在那个任天堂和索尼神仙打架的时代,和它们对着干,是螳臂当车。所以金正宙选择曲线救国:主机游戏打不过,那就做网游。

他的合伙人宋在京,在制作网游方面,称得上天才。公司成立伊始,宋在京小试牛刀的几款小游戏,市场反响极好。

1996年,宋在京来了把大的——低调登场的《风之王国》,直接炸响了韩国游戏界,上市不久就创造了100万注册用户的神话。

然而,一战成名后不久,宋在京就被新成立的NCsoft挖走。他为NCsoft研发的《天堂》,注册用户一度高达韩国总人口的三分之一。

自身创新研发力不足,Nexon与NCsoft的对抗毫无悬念。2001年,Nexon为匹敌《天堂》连续推出的几款自主研发网游,均以惨败收尾。

运营情况迅速恶化,坊间一度盛传金正宙要“跑路”。

就在行业以为Nexon已经挺不住时,金正宙拿出了他的“两板斧”——抄袭、并购。

02

被逼到绝路的金正宙,命令旗下Lodumani工作室“不惜一切代价”,找出款能对抗《天堂》的游戏,自己做不出,就抄,角色扮演类的打不过,就换个细分类别打。

在此授意下,Lodumani工作室模仿经典游戏“火柴人”,研发出《泡泡堂》。没想到,竟一举在休闲娱乐类网游中开辟出新蓝海。

2001年,在韩国不敌《天堂》的《传奇》,进入中国后迅速占领市场,获得《传奇》代理权的盛大,也凭这款游戏攀升至中国游戏行业第一,老板陈天桥摘得中国首富。

金正宙嗅到商机,也将目光投向庞大的中国市场。他找到盛大,将《泡泡堂》的代理权交到了对方手里。

背靠盛大,《泡泡堂》一举打开中国市场,甚至比在韩国国内更受欢迎。在那个个人电脑稀缺的年代,同时在线人数一度高达80万人。金正宙趁势推出“游戏免费、道具收费”的模式,赚了个盆满钵满。

借《泡泡堂》大获全胜,金正宙紧接着又盯上了任天堂的《马里奥赛车》。Nexon结合《泡泡堂》人设和《马里奥赛车》的玩法,推出《跑跑卡丁车》,并且故伎重施,将代理权交到了世纪天成手里,又一次在中韩市场爆火。

依靠“抄抄抄”,Nexon的经营状况逐渐转好,金正宙乘胜追击,亮出了他的第二板斧——买买买。

2003年,金正宙提出收购在韩国势头不错的2D游戏《冒险岛》,但制作方Wizet要价极高,几乎与Nexon的全部现金流相当。

在3D游戏已经兴起的大背景下,押上全部身家买一个2D横版游戏,看上去并不是明智之举。

即便如此,金正宙还是孤注一掷,选择“All In”。

如果市场不买账,等待Nexon的就是破产。幸运的是,《冒险岛》没有让金正宙失望,上线不久后就风靡韩国。在中国,《冒险岛》数年内收获过亿用户,为Nexon带来了上千亿韩元的收益。

金正宙的胃口越来越大,甚至不惜上演“虎口夺食”的戏码,这头“虎”就是中国公司——腾讯。

2008年,韩国游戏制作公司Neople开发了《地下城与勇士》(简称DNF),腾讯瞅着游戏不错,就打算先代理一下试试。

一试不要紧,代理DNF的腾讯,当年就从国内第六大游戏公司窜升至第二,离第一盛大只差一步之遥。

就在腾讯打算把Neople买下来时,半路杀出的金正宙抢先一步,迅速和Neople达成共识,以20亿人民币的价格收购了Neople。

此后,腾讯只好向Nexon购买DNF的代理权。中国市场为DNF贡献了94%的营收,腾讯每年要向Nexon缴纳大约9亿美元的代理费,相当于其年营收的三分之一,说中国玩家养活了Nexon也不为过。

收购完成第二年,在某游戏产业论坛上,有人问时任腾讯总裁的刘炽平,“如果穿越回一年前最想做什么事?”

刘炽平不假思索地回答:“不惜代价的冲去韩国把Neople买下来!”

自2012年起,白手起家的金正宙就开始稳居韩国首富top3,与三星等财阀豪门平起平坐。

金正宙的成功,影响着一大批韩国游戏公司。《龙族》《剑灵》《劲舞团》等接连涌入中国,在庞大的中国市场大赚特赚。

03

然而,沉迷“两板斧”的Nexon,也因此失去了通往新时代的钥匙。

在大批韩国网游进入中国市场初期,只想敛财的韩企,对中国企业与市场缺乏敬畏。双方矛盾逐渐激化,逼得部分没有安全感的中国游戏不再安心做代理。

盛大签下《传奇》代理权后,韩国因中国市场“私服”(相当于网游盗版)单方面宣布终止合约,一气之下,盛大直接收购了《传奇》的母公司。而《劲舞团》的代理风波更是让正准备上市的久游网与韩方反目成仇。

当时游戏界的专家分析:对于国内运营商研发能力的提升,韩国的开发商往往怀有一种恐惧感。这才是中韩游戏公司无法处理好关系的根源。

韩国游戏养肥了中国游戏公司,也给了他们自立的资本。随着中国游戏崛起与市场成熟,金正宙的“两板斧”失去了威力。

这些招数,韩国游戏公司能用,中国游戏公司也能用。事实上,腾讯研发的《QQ堂》《QQ飞车》就是活生生的例子。

随着移动端的兴起,手游成为了网游的最佳替代品,改朝换代加速了韩国游戏公司的败退。

Nexon等韩国游戏公司在开发手游时,几乎不考虑中国玩家对手游的需求,往往直接将端游移植到手游。小小的手机屏幕里塞满虚拟按键,玩家体验可想而知。

中国玩家当然不买账,恰巧手游又是个研发门槛较低的类别,中国公司已能摆脱对外国游戏厂商的过分依赖。

失去竞争优势后,Nexon等韩国游戏公司开始“炒冷饭”,推出《跑跑卡丁车》等老IP的手游版,反响平平。

反倒是中国游戏势头凶狠。2018年,在韩国Google Play上市的中国产游戏有91款,韩国游戏却一款都未能出口到中国。中国市场被韩国公司肆意玩弄的历史,已经翻篇了。

隔年,有些走投无路的Nexon甚至想卖身给腾讯,但却被腾讯一口回绝。

被拒绝后,Nexon重返“买买买”这条路,死不悔改。只要不花在研发游戏,钱花在哪都能商量。近几年,Nexon学特斯拉大量购买比特币、投资影视公司、娱乐公司,力图靠副业挽救自己的颓势,结果也很惨淡。

正经公司,谁搞副业?走捷径的公司,终将被捷径掩埋。

目前,Nexon的最大收入,仍是中国玩家撑起的DNF——八百万勇士在阿拉德大陆拯救世界的同时,也维持着Nexon的体面。

赛利亚(NPC)那句:“今天又是充满希望的一天呢!”在玩家登陆后总会响起。

可Nexon的希望,又在哪呢?

参考资料

[1] 界面新闻《韩国最大游戏公司Nexon创始人金正宙去世,年仅54岁》

[2] 每日经济新闻《韩国第三大富豪、最大游戏公司创始人金正宙去世,年仅54岁,你可能玩过他公司的游戏》

[3] 济南时报《韩国第三大富豪离世,曾出品跑跑卡丁车、冒险岛、反恐精英》

[4] 日经中文网《韩国游戏商Nexon要借中国经验开拓日本》

[5] 腾讯科技《紧跟特斯拉,韩国游戏巨头Nexon购买价值1亿美元比特币》

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。