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将现实生活做成游戏,是很好的自我表达

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将现实生活做成游戏,是很好的自我表达

用游戏语言自我表达。

文|手游矩阵

春节过后疫情再起,很多城市不得不实行封闭式管理。每当此时坐在办公室的人们才会发现没有了外卖、快递、餐饮等服务行业,生活会变得多么不便。然而那些为城市正常运转而奔波的人们在现实中却似乎像隐身了一般,几乎没有镜头是对准他们的。

所以,当Steam上出现一款聚焦城市打工群体的独立游戏《大多数》时,游戏马上吸引了不少关注,在2月的Steam新品节上收获超110万下载与4.5万人的同时在线,成为今年国产独立游戏的一支潜力股。

“大多数”这个游戏名称来自于制作人杂草对城市打工人群的理解,这些人虽然做着最普通的工作,但在绝对数量上却是城市的大多数,而《大多数》这款游戏正是想通过模拟经营将这些打工人的工作生活状态展现在玩家面前。

在游戏里,玩家孤身一人来到城市,通过打工挣钱求生存。玩家可以选择的工作包括工地搬砖、送外卖、洗车、分捡快递等,都是城市服务行业最常见的工作类型。玩家只有在工作中不断提升技能值才能从事更有技术含量的工作,提高自己的收入。

玩家的收入不但要用于吃穿住等基本生活开销,还要积攒起来用于解决个人问题(试玩版剧本中是需要还债)。为了增加真实性,游戏还设置了平静、开朗、自信三个维度的心情值表,需要玩家时时注意平衡以免角色工作压力过大而精神崩溃。

游戏最大的亮点是实现了写实场景的3D化。玩家不再只是面对一块数值面板几张立绘,而是可以控制角色在真实的街道中穿行,在熟悉的场景中与NPC互动。虽然游戏当前尚未进入公开测试阶段,但聚焦现实的题材却赢得了不少关注,至今在Steam平台已经取得了超66万预约。

《大多数》并不是横空出世的产物,而是继承了游戏创作者一向以来关照现实的传统。自从程序员登上互联网的历史舞台,他们就从来没有忘记过对自我的表达,对社会的关照。正如“工作996生病ICU”项目就是由国内互联网公司的程序员在GitHub上发起,意在呼吁各界共同抵制不合理工作制度那样,程序员一直都在以自己的方式行动,而敲击代码制作游戏,则正是程序员“我以代码写我心”再自然不过的选择。

用游戏语言自我表达

自从游戏诞生开始,它就很自然地成为程序员自我表达的工具,只不过有的人表达起来简单粗暴。比如雅达利时代公司为防止竞争对手挖角,不允许在游戏中留下制作人员名单,一名叫沃伦·宾耐特的员工就以彩蛋的方式将“沃伦·宾耐特的大作”留在了他制作的游戏之中,颇有种“赛博齐天大圣到此一游”的极客味儿。

不过这种表达到底不算正途。当闯进游戏圈的年轻人越来越多,他们的表达也不再藏着掖着。一如时年20岁的姚壮宪拿着他的《大富翁》代码加入大宇时,就创造了一个阿土伯的形象。面对大都市的地产争霸与股票期货,这个头戴斗笠肩扛包袱的乡下人显得土气与格格不入。在续作中姚壮宪索性将其改为阿土仔,将出身于花莲农村的自己投射到角色身上,寄托了大城市也该给年轻人、乡下人以机会的期望。

当《大富翁》系列以游戏戏谑台北房地产的疯狂时,在海峡另一边,一群年轻人正在珠海的民房内捣鼓自己的创富游戏。最终,一句当年广为流传的广告标语让这群年轻人敲定了游戏的背景。

“中国人离信息高速公路还有多远?向北1500米。”那里就是中关村。

如果西山居的年轻人抓抓紧,1996年上市的《中关村启示录》很可能成为中国大陆第一款正式发行的电子游戏。在这款游戏里玩家要在中关村开办一家公司,从租赁办公室代理销售软硬件做起,一步一步拓展自己的业务,直至兴办自己的工厂,买下自己的总部大楼,成为驰名中外的科技巨头。

可以说国产游戏在起步阶段就伴随着现实题材的不断涌现。许多程序员从步入游戏行业开始就热衷于把自己对世界的认知以游戏的方式再现出来,不怎么依赖美工和故事的模拟经营游戏就成为了他们的最爱。

个人创作者接棒

国产游戏的商业化浪潮比想象中来得更快。当玩家还没来得及反应过来,国产游戏就告别单机走向商业化网游时代。正如西山居依靠《剑侠情缘Online》打开网游市场的同时,是单机游戏《中关村启示录2》的胎死腹中。

从如今留存在新浪网上的开发日志中,我们还能找到关于这款游戏的只鳞片爪。年轻的策划讨论最多的就是如何把当年所见之事都做到游戏中去:“……于是我们的游戏中,出现了梦想一夜暴富的赌徒,以揭人隐私为乐的长舌妇,让我们又敬又怕的交通警,愤世嫉俗的摇滚青年……种种三教九流。我们可以体现的,不单是中关村这一条街,还有一个行业的发展史,乃至一个社会的侧面。”

可惜的是,这款游戏最终没有和玩家见面,国产单机市场也渐渐陷入沉寂。不知不觉间,个人创作者接过了现实题材的接力棒,比如2001年的《北京浮生记》,2004年的《工大历险记》等等。

《北京浮生记》描述了一位北漂青年要在40天内赚到足够金钱还清欠债的故事。游戏的画面十分简陋,连UI界面都是Windows系统自带的窗口,但模拟买卖的玩法和写实的题材却吸引了不少玩家。据估计游戏的累计下载量超过2000万,至今依然有网友在贴吧讨论。

据游戏作者在2016年的访谈介绍,这是他在北邮博士毕业后,在没有任何美工帮助下用C++语言完成的游戏。作者借鉴了《模拟城市》《大航海时代》等经典作品的经济系统,将商品买卖与物价波动等元素提取出来构成游戏的主要玩法,同时给玩家设定健康与名声两个影响游戏进程的属性,让游戏具备了不错的可玩性。

游戏的现实性主要体现在商品名称与各种随机事件上。游戏中玩家可以买卖的商品包括盗版VCD、水货手机等当年颇为常见的产品(贩卖假冒伪劣商品会影响名声)。随机事件中也不乏“守自行车的王大婶嘲笑俺没北京户口、健康下降1点”等充满现实讽刺的内容。这些内容虽然只是游戏内的片段,但正是这些取材于现实生活的片段给游戏注入了市井气息。

《北京浮生记》在民间影响深远,启发了诸如《一亿小目标》《爸爸,活下去》等不少后续游戏,其中流传甚广的可能是因@敖厂长制作了相关视频而知名的《屌丝买房记》(现已改名为《买房记》)。这是一款以《北京浮生记》的经济系统为模板的游戏,游戏目标由还债改为更贴近时代的买房主题,商品与随机事件也与时俱进:毒奶粉、地沟油、转基因食品等等商品都深深地打上了时代的烙印。

另一面,在2003年成立,以浙江工业大学为原型开发了《工大历险记》的傲雪小组也持续活跃在同人游戏圈,陆续开发了多款讽刺现实的游戏。他们在2009年结合热点事件而制作的《小贩大战城管》就在当时引发了不少讨论,有人叫好有人反对。当时就有网友在华声论坛中发帖讨论:“当现实中的生存焦虑频频被游戏取材时,游戏的虚拟发泄难道真的能慰藉人们现实中的焦虑情绪?”

 

从《北京浮生记》到《小贩大战城管》,现实题材的游戏创作从来都没有离场。除了以上提到的游戏,依靠《魔兽争霸3》地图编辑器或RPGmaker等工具而制作的现实题材游戏更是不计其数。前者成就了UUU9等网站,而后者促成了66RPG等社区的兴起。这些社区也悄然孕育着新生代国产游戏的原创力量。

关照现实,从未缺席

2013年,当海外独立游戏人制作出《请出示证件》等经典现实题材游戏时,国内的同人游戏圈也并不冷清。云母组推出《面包房少女》,让玩家记住了羽中和海猫络合物的名字。66RPG推出《永夜幻想曲》,在幻想世界里塞满对现实的吐槽。落叶岛项目组在这年连出4个短篇ADV,终于攒够钱开始筹备《高考恋爱100天》。梁其伟凭这年出品的《雨血前传:蜃楼》由同人游戏走向商业化,陈星汉的《风之旅人》则这年拿下国际游戏开发者大会6项大奖……

 

这些游戏有各自的短板,或是画面简陋,或是数值平衡性较低,但这不妨碍年轻的制作人在各自的游戏里挥毫泼墨。随着这一代制作人的成长成熟,他们不但在游戏商业化的道路上开疆拓土,也传承了游戏对现实的关怀。直白的说教被巧妙的设计替代,好玩的游戏也拥有了越来越鲜明的价值取向。

继承了《高考恋爱100天》数值养成思路的《中国式家长》,将高考的100天拉长到中国孩子长大成人的18年。游戏中设置的种种讽刺现实的剧情与小游戏让无数玩家直呼破防。

66RPG社区转身为橙光平台,持续输出独立作品。旗下Muccy Games在移动端推出的《神医》《社畜的福报》等游戏都满怀现实关照,其中《社畜的福报》还是由66RPG创始人柳晓宇亲自负责剧本,将他创业十几年所见所思写到游戏之中。

而羽中与海猫等制作人更是由同人社团成长为国内二次元游戏的中坚力量。虽然他们的新作完全走向商业化,但这些商业游戏却从来没有忘记对现实的关怀。就以造梗无数的《明日方舟》而言,去年五四青年节冲上B站热门的不是官方准备的励志演讲,而是《明日方舟》玩家关注日本核废水问题的一句“两面包夹芝士”。

虽然这并非是《明日方舟》本身的游戏内容,但游戏在设定中对世界的关怀无疑影响着它的玩家。包括米哈游的《原神》等二次元游戏在剧情中都有大量对现实问题的反映,带有鲜明的价值取向,常能引起玩家的广泛讨论。

或许这也正是二次元游戏越来越受到年轻人欢迎的原因。对于表达欲旺盛的年轻人而言,他们不再想要一款只知道讨好他们而没有立场的游戏,他们需要的是能够坚定代表他们立场的优秀作品。

而能够成功输出价值观的游戏,不会是直白说教的游戏,而是能够将价值观念与游戏玩法有机结合的游戏。正如《这是我的战争》高级设计师Kacper Kwiatkowski总结研发经验时所说:“做电子游戏,不仅要做到让游戏机制与故事叙述不起冲突,还要让它们成为叙述的基础……我觉着游戏应该拥抱自己擅长的方面,并明智地利用这些优势来创作出在其他媒体上看不到的故事。”

好的游戏,关照现实与商业化并不冲突。《这是我的战争》就是关于这方面很成功的案例。而在国内,随着Steam平台的影响力不断扩大以及TapTap等社区平台的崛起,随着玩家付费意愿变强,发行体系完善,游戏制作工具普及,现实题材已经走出了同人社团自娱自乐的时代,开始越来越多地出现在商业作品之中,不断拓展出游戏题材的多样性。

结语

在2016年一篇采访中,《北京浮生记》的制作人郭祥昊曾说:“我认识二、三十年代的上海是通过《子夜》,认识拉丁美洲是通过《百年孤独》,我希望,十年后如果有人能够通过《北京浮生记》生动形象地认识2001年的北京某些生活场景,某些层面,我将非常高兴。”

到了2022年,《社畜的福报》制作人Lapin也提到,他们做游戏的目的之一就是记录这个时代:“(希望)几十年后别人在看到这个游戏的时候,还能了解到2020年这个时代里,创业公司大概是一个什么样的情况。”

《大多数》的制作人杂草也表示,对当下打工者的记录,是他作为文艺工作者的责任:“我觉得我们做独立的团队来做这个事情是有一点社会责任感在里面的,这个想法是我们团队的所有同事都认同的。”

不同时代的制作人,就以这样的方式,将记录现实的火种,薪火相传。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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春节过后疫情再起,很多城市不得不实行封闭式管理。每当此时坐在办公室的人们才会发现没有了外卖、快递、餐饮等服务行业,生活会变得多么不便。然而那些为城市正常运转而奔波的人们在现实中却似乎像隐身了一般,几乎没有镜头是对准他们的。

所以,当Steam上出现一款聚焦城市打工群体的独立游戏《大多数》时,游戏马上吸引了不少关注,在2月的Steam新品节上收获超110万下载与4.5万人的同时在线,成为今年国产独立游戏的一支潜力股。

“大多数”这个游戏名称来自于制作人杂草对城市打工人群的理解,这些人虽然做着最普通的工作,但在绝对数量上却是城市的大多数,而《大多数》这款游戏正是想通过模拟经营将这些打工人的工作生活状态展现在玩家面前。

在游戏里,玩家孤身一人来到城市,通过打工挣钱求生存。玩家可以选择的工作包括工地搬砖、送外卖、洗车、分捡快递等,都是城市服务行业最常见的工作类型。玩家只有在工作中不断提升技能值才能从事更有技术含量的工作,提高自己的收入。

玩家的收入不但要用于吃穿住等基本生活开销,还要积攒起来用于解决个人问题(试玩版剧本中是需要还债)。为了增加真实性,游戏还设置了平静、开朗、自信三个维度的心情值表,需要玩家时时注意平衡以免角色工作压力过大而精神崩溃。

游戏最大的亮点是实现了写实场景的3D化。玩家不再只是面对一块数值面板几张立绘,而是可以控制角色在真实的街道中穿行,在熟悉的场景中与NPC互动。虽然游戏当前尚未进入公开测试阶段,但聚焦现实的题材却赢得了不少关注,至今在Steam平台已经取得了超66万预约。

《大多数》并不是横空出世的产物,而是继承了游戏创作者一向以来关照现实的传统。自从程序员登上互联网的历史舞台,他们就从来没有忘记过对自我的表达,对社会的关照。正如“工作996生病ICU”项目就是由国内互联网公司的程序员在GitHub上发起,意在呼吁各界共同抵制不合理工作制度那样,程序员一直都在以自己的方式行动,而敲击代码制作游戏,则正是程序员“我以代码写我心”再自然不过的选择。

用游戏语言自我表达

自从游戏诞生开始,它就很自然地成为程序员自我表达的工具,只不过有的人表达起来简单粗暴。比如雅达利时代公司为防止竞争对手挖角,不允许在游戏中留下制作人员名单,一名叫沃伦·宾耐特的员工就以彩蛋的方式将“沃伦·宾耐特的大作”留在了他制作的游戏之中,颇有种“赛博齐天大圣到此一游”的极客味儿。

不过这种表达到底不算正途。当闯进游戏圈的年轻人越来越多,他们的表达也不再藏着掖着。一如时年20岁的姚壮宪拿着他的《大富翁》代码加入大宇时,就创造了一个阿土伯的形象。面对大都市的地产争霸与股票期货,这个头戴斗笠肩扛包袱的乡下人显得土气与格格不入。在续作中姚壮宪索性将其改为阿土仔,将出身于花莲农村的自己投射到角色身上,寄托了大城市也该给年轻人、乡下人以机会的期望。

当《大富翁》系列以游戏戏谑台北房地产的疯狂时,在海峡另一边,一群年轻人正在珠海的民房内捣鼓自己的创富游戏。最终,一句当年广为流传的广告标语让这群年轻人敲定了游戏的背景。

“中国人离信息高速公路还有多远?向北1500米。”那里就是中关村。

如果西山居的年轻人抓抓紧,1996年上市的《中关村启示录》很可能成为中国大陆第一款正式发行的电子游戏。在这款游戏里玩家要在中关村开办一家公司,从租赁办公室代理销售软硬件做起,一步一步拓展自己的业务,直至兴办自己的工厂,买下自己的总部大楼,成为驰名中外的科技巨头。

可以说国产游戏在起步阶段就伴随着现实题材的不断涌现。许多程序员从步入游戏行业开始就热衷于把自己对世界的认知以游戏的方式再现出来,不怎么依赖美工和故事的模拟经营游戏就成为了他们的最爱。

个人创作者接棒

国产游戏的商业化浪潮比想象中来得更快。当玩家还没来得及反应过来,国产游戏就告别单机走向商业化网游时代。正如西山居依靠《剑侠情缘Online》打开网游市场的同时,是单机游戏《中关村启示录2》的胎死腹中。

从如今留存在新浪网上的开发日志中,我们还能找到关于这款游戏的只鳞片爪。年轻的策划讨论最多的就是如何把当年所见之事都做到游戏中去:“……于是我们的游戏中,出现了梦想一夜暴富的赌徒,以揭人隐私为乐的长舌妇,让我们又敬又怕的交通警,愤世嫉俗的摇滚青年……种种三教九流。我们可以体现的,不单是中关村这一条街,还有一个行业的发展史,乃至一个社会的侧面。”

可惜的是,这款游戏最终没有和玩家见面,国产单机市场也渐渐陷入沉寂。不知不觉间,个人创作者接过了现实题材的接力棒,比如2001年的《北京浮生记》,2004年的《工大历险记》等等。

《北京浮生记》描述了一位北漂青年要在40天内赚到足够金钱还清欠债的故事。游戏的画面十分简陋,连UI界面都是Windows系统自带的窗口,但模拟买卖的玩法和写实的题材却吸引了不少玩家。据估计游戏的累计下载量超过2000万,至今依然有网友在贴吧讨论。

据游戏作者在2016年的访谈介绍,这是他在北邮博士毕业后,在没有任何美工帮助下用C++语言完成的游戏。作者借鉴了《模拟城市》《大航海时代》等经典作品的经济系统,将商品买卖与物价波动等元素提取出来构成游戏的主要玩法,同时给玩家设定健康与名声两个影响游戏进程的属性,让游戏具备了不错的可玩性。

游戏的现实性主要体现在商品名称与各种随机事件上。游戏中玩家可以买卖的商品包括盗版VCD、水货手机等当年颇为常见的产品(贩卖假冒伪劣商品会影响名声)。随机事件中也不乏“守自行车的王大婶嘲笑俺没北京户口、健康下降1点”等充满现实讽刺的内容。这些内容虽然只是游戏内的片段,但正是这些取材于现实生活的片段给游戏注入了市井气息。

《北京浮生记》在民间影响深远,启发了诸如《一亿小目标》《爸爸,活下去》等不少后续游戏,其中流传甚广的可能是因@敖厂长制作了相关视频而知名的《屌丝买房记》(现已改名为《买房记》)。这是一款以《北京浮生记》的经济系统为模板的游戏,游戏目标由还债改为更贴近时代的买房主题,商品与随机事件也与时俱进:毒奶粉、地沟油、转基因食品等等商品都深深地打上了时代的烙印。

另一面,在2003年成立,以浙江工业大学为原型开发了《工大历险记》的傲雪小组也持续活跃在同人游戏圈,陆续开发了多款讽刺现实的游戏。他们在2009年结合热点事件而制作的《小贩大战城管》就在当时引发了不少讨论,有人叫好有人反对。当时就有网友在华声论坛中发帖讨论:“当现实中的生存焦虑频频被游戏取材时,游戏的虚拟发泄难道真的能慰藉人们现实中的焦虑情绪?”

 

从《北京浮生记》到《小贩大战城管》,现实题材的游戏创作从来都没有离场。除了以上提到的游戏,依靠《魔兽争霸3》地图编辑器或RPGmaker等工具而制作的现实题材游戏更是不计其数。前者成就了UUU9等网站,而后者促成了66RPG等社区的兴起。这些社区也悄然孕育着新生代国产游戏的原创力量。

关照现实,从未缺席

2013年,当海外独立游戏人制作出《请出示证件》等经典现实题材游戏时,国内的同人游戏圈也并不冷清。云母组推出《面包房少女》,让玩家记住了羽中和海猫络合物的名字。66RPG推出《永夜幻想曲》,在幻想世界里塞满对现实的吐槽。落叶岛项目组在这年连出4个短篇ADV,终于攒够钱开始筹备《高考恋爱100天》。梁其伟凭这年出品的《雨血前传:蜃楼》由同人游戏走向商业化,陈星汉的《风之旅人》则这年拿下国际游戏开发者大会6项大奖……

 

这些游戏有各自的短板,或是画面简陋,或是数值平衡性较低,但这不妨碍年轻的制作人在各自的游戏里挥毫泼墨。随着这一代制作人的成长成熟,他们不但在游戏商业化的道路上开疆拓土,也传承了游戏对现实的关怀。直白的说教被巧妙的设计替代,好玩的游戏也拥有了越来越鲜明的价值取向。

继承了《高考恋爱100天》数值养成思路的《中国式家长》,将高考的100天拉长到中国孩子长大成人的18年。游戏中设置的种种讽刺现实的剧情与小游戏让无数玩家直呼破防。

66RPG社区转身为橙光平台,持续输出独立作品。旗下Muccy Games在移动端推出的《神医》《社畜的福报》等游戏都满怀现实关照,其中《社畜的福报》还是由66RPG创始人柳晓宇亲自负责剧本,将他创业十几年所见所思写到游戏之中。

而羽中与海猫等制作人更是由同人社团成长为国内二次元游戏的中坚力量。虽然他们的新作完全走向商业化,但这些商业游戏却从来没有忘记对现实的关怀。就以造梗无数的《明日方舟》而言,去年五四青年节冲上B站热门的不是官方准备的励志演讲,而是《明日方舟》玩家关注日本核废水问题的一句“两面包夹芝士”。

虽然这并非是《明日方舟》本身的游戏内容,但游戏在设定中对世界的关怀无疑影响着它的玩家。包括米哈游的《原神》等二次元游戏在剧情中都有大量对现实问题的反映,带有鲜明的价值取向,常能引起玩家的广泛讨论。

或许这也正是二次元游戏越来越受到年轻人欢迎的原因。对于表达欲旺盛的年轻人而言,他们不再想要一款只知道讨好他们而没有立场的游戏,他们需要的是能够坚定代表他们立场的优秀作品。

而能够成功输出价值观的游戏,不会是直白说教的游戏,而是能够将价值观念与游戏玩法有机结合的游戏。正如《这是我的战争》高级设计师Kacper Kwiatkowski总结研发经验时所说:“做电子游戏,不仅要做到让游戏机制与故事叙述不起冲突,还要让它们成为叙述的基础……我觉着游戏应该拥抱自己擅长的方面,并明智地利用这些优势来创作出在其他媒体上看不到的故事。”

好的游戏,关照现实与商业化并不冲突。《这是我的战争》就是关于这方面很成功的案例。而在国内,随着Steam平台的影响力不断扩大以及TapTap等社区平台的崛起,随着玩家付费意愿变强,发行体系完善,游戏制作工具普及,现实题材已经走出了同人社团自娱自乐的时代,开始越来越多地出现在商业作品之中,不断拓展出游戏题材的多样性。

结语

在2016年一篇采访中,《北京浮生记》的制作人郭祥昊曾说:“我认识二、三十年代的上海是通过《子夜》,认识拉丁美洲是通过《百年孤独》,我希望,十年后如果有人能够通过《北京浮生记》生动形象地认识2001年的北京某些生活场景,某些层面,我将非常高兴。”

到了2022年,《社畜的福报》制作人Lapin也提到,他们做游戏的目的之一就是记录这个时代:“(希望)几十年后别人在看到这个游戏的时候,还能了解到2020年这个时代里,创业公司大概是一个什么样的情况。”

《大多数》的制作人杂草也表示,对当下打工者的记录,是他作为文艺工作者的责任:“我觉得我们做独立的团队来做这个事情是有一点社会责任感在里面的,这个想法是我们团队的所有同事都认同的。”

不同时代的制作人,就以这样的方式,将记录现实的火种,薪火相传。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。