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8天连投4家游戏公司,B站要重新“游戏化”?

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8天连投4家游戏公司,B站要重新“游戏化”?

B站如今游戏业务的问题是什么?

文|三易生活

自2019年年末的跨年晚会至今,B站这两年的“破圈之旅”可以说是喜忧参半。喜的是用户规模的节节攀升,让B站可以昂首挺胸地宣布“‘小破站’已经是当代年轻人的精神家园”,忧的则是亏损比用户、营收增长更为迅猛。

一时间,唱衰B站的声音可谓是不绝于耳,并且一个很有趣的观点,是认为B站的游戏业务“不行了”,营收占比从2018年上市时的70%已经降低到了现在的20%。当年外界指摘B站是“披着弹幕视频网站外衣的游戏公司”,现在又反过来讥诮B站在游戏业务上掉队了。

不知道是不是听到了这样的声音,从3月10日到3月17日这一周多的时间里,B站先后投资了4家游戏公司,分别是心源互动(全资收购)、龙拳风暴(增持)、游戏谷(增持)和火箭拳(增持),并涵盖了二次元手游、页游、主机游戏等不同的品类。要知道在2018年上市后,B站还曾经为被投资人看作是“一家游戏公司”而苦恼,一直在证明自己是一家弹幕视频社区。

难道真的是因为外界的风言风语,就让B站重新开始大规模在游戏业务上进行投入吗?当然不可能。

B站当初“去游戏化”,是为了摆脱商业模式单一的问题,要知道美股对于游戏公司的估值一直是看低的,如果被认为是游戏公司,对于B站的未来是不利的。

最终B站用了四年时间将游戏业务输血给了增值服务、广告和电商,换来了一个相对健康的资产损益表。此前B站董事长兼CEO陈睿曾在接受媒体采访时表示,“游戏收入递减的原因,是其他收入增长很快。”

然而,此一时彼一时。

当初B站上市,乃至开启破圈战略前的2018年、2019年,正是全球互联网行业美好时光的尾声,几乎所有互联网厂商都相信5G的到来会为移动互联网开启新的篇章。

彼时资本市场正处于对“成长性”的渴望周期中,不断破圈的B站就迎合了这种市场情绪,所有可以看到,在2021年B站不断交出增长和亏损齐头并进,乃至净亏损均同比扩大超过一倍的财报时,投资人依然看好B站的未来。

但这一切在2021年发生了根本性的变化,当互联网行业的魅力不再,乃至成为了反垄断监管的对象后,增长就已经不再是第一优先级了。

当寒冬期到来的时候,增长就需要让位于盈利了,因此“搞钱”也成为了B站在2022年新的主题。在3月初B站发布2021年第四季度及全年财报的电话会议中,陈睿就已明确表示,过去用户增长和营收增长的权重是“七三开”,而2022年则会将用户增长和收入增长的分配转换为“五五开”。

如果要以盈利为标尺,游戏业务的重要性无疑就被凸显出来了,毕竟在目前B站的四大业务线中,游戏的潜力才是最大的。其广告业务由于有当年“B站未来有可能会倒闭,但绝不会变质”的flag存在,所以几乎一直是如履薄冰。而电商业务受限于视频平台的底色也很难得以快速成长,增值服务则与用户规模强相关,因此算来算去也唯有游戏是“良方”了。

B站如今游戏业务的问题是什么?其实并不是对游戏“过河拆桥”,而是其在集中精力“破圈”时,无暇顾及游戏业务以至于错过了“研运一体”的浪潮,停留在了旧时代的游戏联运上。

没错,铸就2018年B站游戏业务顶起“大半边天”的盛况,靠的就是游戏联运。是通过独家代理《FGO》这款现象级手游,此后又于2017年初取得了国产二次元游戏《碧蓝航线》的代理权,可然后就没有然后了。接下来爆红的二次元游戏《明日方舟》、《原神》,基本上都是走的是研运一体模式,B站也没能从中复制当年《FGO》与《碧蓝航线》的故事。

没错,当下游戏厂商、特别是对于自家产品质量有自信的厂商,已经越来越多对联运模式没有耐心了。因此B站从2021年到2022年持续投资游戏厂商,其实就是在做一件事“去联运游戏”、走自研模式。陈睿此前曾透露,“自研将是当下的第一重点,未来有一半的游戏收入将会来自自研游戏。”

需要注意的是,在B站刚刚投资的这4家游戏公司构成其实很有意思。其中,心源互动和龙拳风暴是属于B站当下业务重心手游领域,而火箭拳则是一家面向主机游戏开发的厂商,可以被解读为是面向未来的投资,但游戏谷却是一家页游厂商。

页游?看到这里或许会有朋友会发出这样的疑问,2022年还有人玩页游吗。没错,自PC互联网时代远去后,依托于浏览器的页游就走向了衰退。根据《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年网页游戏的市场份额仅为2.03%。那么在页游逐步没落的时候,B站为什么要投资这一领域的企业,更何况二次元页游在国内市场几乎从未被证明,国内并没有日本DMM这样的平台存在。

但事实上别看页游现在是日薄西山,但是当时在SNS时代,以《开心农场》为代表的页游曾创下了用户量倍杀彼时最热门网游《魔兽世界》的纪录。其实在社交网络的发展历程中,页游扮演了一个非常重要的角色,它曾经是社交网络重要的用户粘性提升工具和变现渠道,从当年的人人网到Facebook都留下了浓墨重彩的一笔。

对于B站而言,手游和视频网站有着天然的隔阂,但是无论在PC端还是移动端,通过浏览器和H5页面,页游和主站都是可以无缝衔接的。

而B站庞大的二次元基本盘,未尝就不能孵化出一款商业表现在线的二次元页游,并复刻DMM成功的案例。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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8天连投4家游戏公司,B站要重新“游戏化”?

B站如今游戏业务的问题是什么?

文|三易生活

自2019年年末的跨年晚会至今,B站这两年的“破圈之旅”可以说是喜忧参半。喜的是用户规模的节节攀升,让B站可以昂首挺胸地宣布“‘小破站’已经是当代年轻人的精神家园”,忧的则是亏损比用户、营收增长更为迅猛。

一时间,唱衰B站的声音可谓是不绝于耳,并且一个很有趣的观点,是认为B站的游戏业务“不行了”,营收占比从2018年上市时的70%已经降低到了现在的20%。当年外界指摘B站是“披着弹幕视频网站外衣的游戏公司”,现在又反过来讥诮B站在游戏业务上掉队了。

不知道是不是听到了这样的声音,从3月10日到3月17日这一周多的时间里,B站先后投资了4家游戏公司,分别是心源互动(全资收购)、龙拳风暴(增持)、游戏谷(增持)和火箭拳(增持),并涵盖了二次元手游、页游、主机游戏等不同的品类。要知道在2018年上市后,B站还曾经为被投资人看作是“一家游戏公司”而苦恼,一直在证明自己是一家弹幕视频社区。

难道真的是因为外界的风言风语,就让B站重新开始大规模在游戏业务上进行投入吗?当然不可能。

B站当初“去游戏化”,是为了摆脱商业模式单一的问题,要知道美股对于游戏公司的估值一直是看低的,如果被认为是游戏公司,对于B站的未来是不利的。

最终B站用了四年时间将游戏业务输血给了增值服务、广告和电商,换来了一个相对健康的资产损益表。此前B站董事长兼CEO陈睿曾在接受媒体采访时表示,“游戏收入递减的原因,是其他收入增长很快。”

然而,此一时彼一时。

当初B站上市,乃至开启破圈战略前的2018年、2019年,正是全球互联网行业美好时光的尾声,几乎所有互联网厂商都相信5G的到来会为移动互联网开启新的篇章。

彼时资本市场正处于对“成长性”的渴望周期中,不断破圈的B站就迎合了这种市场情绪,所有可以看到,在2021年B站不断交出增长和亏损齐头并进,乃至净亏损均同比扩大超过一倍的财报时,投资人依然看好B站的未来。

但这一切在2021年发生了根本性的变化,当互联网行业的魅力不再,乃至成为了反垄断监管的对象后,增长就已经不再是第一优先级了。

当寒冬期到来的时候,增长就需要让位于盈利了,因此“搞钱”也成为了B站在2022年新的主题。在3月初B站发布2021年第四季度及全年财报的电话会议中,陈睿就已明确表示,过去用户增长和营收增长的权重是“七三开”,而2022年则会将用户增长和收入增长的分配转换为“五五开”。

如果要以盈利为标尺,游戏业务的重要性无疑就被凸显出来了,毕竟在目前B站的四大业务线中,游戏的潜力才是最大的。其广告业务由于有当年“B站未来有可能会倒闭,但绝不会变质”的flag存在,所以几乎一直是如履薄冰。而电商业务受限于视频平台的底色也很难得以快速成长,增值服务则与用户规模强相关,因此算来算去也唯有游戏是“良方”了。

B站如今游戏业务的问题是什么?其实并不是对游戏“过河拆桥”,而是其在集中精力“破圈”时,无暇顾及游戏业务以至于错过了“研运一体”的浪潮,停留在了旧时代的游戏联运上。

没错,铸就2018年B站游戏业务顶起“大半边天”的盛况,靠的就是游戏联运。是通过独家代理《FGO》这款现象级手游,此后又于2017年初取得了国产二次元游戏《碧蓝航线》的代理权,可然后就没有然后了。接下来爆红的二次元游戏《明日方舟》、《原神》,基本上都是走的是研运一体模式,B站也没能从中复制当年《FGO》与《碧蓝航线》的故事。

没错,当下游戏厂商、特别是对于自家产品质量有自信的厂商,已经越来越多对联运模式没有耐心了。因此B站从2021年到2022年持续投资游戏厂商,其实就是在做一件事“去联运游戏”、走自研模式。陈睿此前曾透露,“自研将是当下的第一重点,未来有一半的游戏收入将会来自自研游戏。”

需要注意的是,在B站刚刚投资的这4家游戏公司构成其实很有意思。其中,心源互动和龙拳风暴是属于B站当下业务重心手游领域,而火箭拳则是一家面向主机游戏开发的厂商,可以被解读为是面向未来的投资,但游戏谷却是一家页游厂商。

页游?看到这里或许会有朋友会发出这样的疑问,2022年还有人玩页游吗。没错,自PC互联网时代远去后,依托于浏览器的页游就走向了衰退。根据《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年网页游戏的市场份额仅为2.03%。那么在页游逐步没落的时候,B站为什么要投资这一领域的企业,更何况二次元页游在国内市场几乎从未被证明,国内并没有日本DMM这样的平台存在。

但事实上别看页游现在是日薄西山,但是当时在SNS时代,以《开心农场》为代表的页游曾创下了用户量倍杀彼时最热门网游《魔兽世界》的纪录。其实在社交网络的发展历程中,页游扮演了一个非常重要的角色,它曾经是社交网络重要的用户粘性提升工具和变现渠道,从当年的人人网到Facebook都留下了浓墨重彩的一笔。

对于B站而言,手游和视频网站有着天然的隔阂,但是无论在PC端还是移动端,通过浏览器和H5页面,页游和主站都是可以无缝衔接的。

而B站庞大的二次元基本盘,未尝就不能孵化出一款商业表现在线的二次元页游,并复刻DMM成功的案例。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。