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游戏化数字疗法国内首证正式下发,游戏企业或成医疗行业“搅局者”

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游戏化数字疗法国内首证正式下发,游戏企业或成医疗行业“搅局者”

火热的数字疗法已经吸引了其他行业的参与,而游戏的医疗价值也已经获得了监管机构的认可。

图片来源:Unsplash-Sean Do

文|动脉网

进入到2022年以来,国内数字疗法迎来了实质性的突破。以审批为例,短时间内已连续有数款数字疗法获批。与此同时,数字疗法也首次被列入省级规划——海南卫健委便在《海南省数字健康“十四五”发展规划》中将“探索数字疗法先行试用”列入海南省“十四五”数字健康发展的主要任务之一。

如今,数字疗法又迎来了积极信号。动脉网在第一时间获悉,知名游戏企业波克城市旗下波克数康视觉科技(杭州)有限公司申请的“斜弱视治疗系统”游戏化数字疗法已获批2类医疗器械证——这也是国内游戏产业数字疗法第一证。显然,火热的数字疗法已经吸引了其他行业的参与,而游戏的医疗价值也已经获得了监管机构的认可。

多年寻求突破,游戏化手段正成为数字疗法的另一王牌

电子游戏在最近几十年经历了爆炸式的增长,其可玩性、互动性和声光效果突飞猛进,让人欲罢不能。游戏行业已经发展成为一个庞大的娱乐行业,并衍生出电竞、直播等依附于游戏的行业,并与动漫、电影高度渗透。

根据市场研究机构Newzoo的报告,2021年全球游戏行业实现收入高达1758亿美元;预计到2024年,全球游戏市场将产生2187亿美元的收入。

与此同时,社会对于游戏的认知也在不断发生变化。仅仅在30年前,游戏还被认为是导致小孩学习成绩不佳或者导致近视的罪魁祸首,更是“电子鸦片”。随着深受游戏影响的80后、90后长大成人,游戏被逐渐正名,不仅成为了“第九艺术”,“电子竞技”更是被国际奥委会纳入正式体育项目,并入选2022年杭州亚运会比赛项目。

在这种背景下,游戏行业也开始探索将游戏应用于其他场景的可行性。“游戏+运动”“游戏+健康”无疑是其中一个重要的趋势。2006年,任天堂发布具备体感功能的Wii游戏主机,成功将游戏与运动锻炼相结合。Wii发售第一年销量即高达2000万台,全球总销量超过1亿台。借助Wii的热销,任天堂在2008年也达到880亿美元的巅峰市值。

尽管如此,当时并没有人相信游戏可以和严肃医疗有任何的交集,就像没有人相信软件可以治病一样。然而,数字疗法在近年的兴起不仅实现了用软件治病,也给了游戏与医疗结合的最好机会——部分数字疗法开始尝试在疗法中部分加入游戏化的干预手段来提升效果。

这其中就包含了数字疗法先驱Happify Health,在其心理数字疗法中引入了游戏环节。如果深入了解其核心团队,便会发现这是一种必然——其创始团队在游戏领域非常成功,尤其是其开发的蜘蛛纸牌是Windows自带的经典游戏。

Akili Interactive Labs则是完全以游戏方式介入医疗的“吃螃蟹者”。随着对精神障碍疾病了解的深入,科学家们逐渐发现很多精神障碍的背后有不同的神经生物学原因。比如无法集中注意力的症状就与人类大脑额叶、额顶叶以及腹侧注意网络等部位的活性降低有关。

通过合理的设计,电子游戏可以对大脑实施强刺激,进而强化特定部位的结构和功能。同时,儿童很容易对电子游戏产生兴趣。Akili则是第一个将其变为现实的公司。在其Endeavor数字疗法完成的5项临床实验中共入组超过600名ADHD患儿,均证实这一数字疗法在持续和选择性注意力的数字评估措施测试(TOVA)中表现出改善。

2020年6月,Akili的Endeavor以De Novo形式通过了FDA审批。游戏的严肃医疗价值第一次得到了监管机构的证实,行业为之振奋。

跨界创新“游戏+医疗”,波克城市蹚出游戏行业数字疗法第一证

尽管如此,这些与游戏结合的数字疗法并不是出自游戏行业之手,全球游戏巨头们对于数字疗法的热潮似乎并没有那么热衷。主要的原因在于游戏数字疗法需要引入医学原理实现治疗效果并避免副作用,还需要用科学严谨的方式来证实游戏的临床效果并通过监管。这对于医疗器械行业都是一个巨大的门槛,更不要说门外汉游戏行业。

进军医疗行业,则意味着企业要面对诸多监管,还要进行各种耗资巨大、时间冗长且严谨繁琐的临床实验,稍不注意还有可能“翻车”血本无归。无论对哪家游戏企业来说,这都是一个需要慎之又慎的决定。

但幸运的是,一批中国游戏企业已经逐渐意识到医疗领域的应用潜力,并决心投身其中。波克城市就是其中起步很早的一员。这家成立于2010年的游戏公司,一直注重在游戏中传递正向价值和社会责任,很早就开始探索如何利用游戏为其他行业创新赋能。

早在2019年,波克城市就开始尝试游戏与医疗的结合,与复旦大学智慧城市研究中心合作探索利用棋牌游戏实现轻度认知障碍早期筛查。这一研究不仅产出了论文,初步建立了相应的模型,也为波克城市进行下一步的探索奠定了基础。

“当我们看到结果后非常振奋,没想到这个探索真的可以帮助老年人去做认知障碍早筛,证明游戏是真的可以去解决社会问题的。这对于发展中的游戏公司来说带来了很多的想象力”,波克城市可持续发展战略顾问谭亚幸这样对动脉网讲述道。

随后,波克城市组建了专门的内部研究小组,探索如何通过游戏的互动性和趣味性帮助解决医疗康复领域中患者依从性低的问题。在经过思考和梳理后,波克将目标聚焦在一老一小两个群体。2021年,波克城市开启了数字疗法战略,并与医疗行业进行合作,希望在“游戏诊病,游戏治病,游戏帮患,游戏助医”等方面探索游戏化数字疗法。

这一战略促成了两条管线的研发,其一便是本次获证的《快乐视界星球》斜弱视训练治疗系统,系与知名眼科机构柯来视、上海市首家市级公立康复医院同济大学附属养志康复医院(上海市阳光康复中心)、微脉及多位眼科专家博士合作研发而成。另一条管线则是波克城市与同济大学附属养志康复医院合作的《定制式链接记忆游戏》,主要应用于老年轻度认知障碍康复训练。

结合利用游戏赋能其他领域的探索,波克城市提出了升级后的“游戏+”战略规划,探索将波克城市核心的游戏设计能力与社会不同行业需求结合,用游戏赋能社会议题,提升参与者的体验和效率。除了占据核心地位的“游戏+医疗”外,目前也包括“游戏+教育”“游戏+公益”“游戏+科普”及“游戏+文化”等方向。

基于之前的沉淀,波克城市为“游戏+医疗”赋予了三个目标。首先,波克城市希望利用游戏赋能与重塑医疗服务生态圈,提高医疗服务效率与可及性:借助游戏交互的核心能力实现医疗服务的“降本增效”,提高医疗的服务效率,让医疗服务更触手可及。

“比如,游戏的美术化对于儿童有很大的吸引力。你给小朋友一个医嘱或者告诉他要做什么事情,他可能会觉得很无聊。但是你如果把这个事情变成一个可爱的小恐龙,他可能就愿意听了。即使是这种比较浅层面的美术化,也是属于游戏化功能的一部分。”谭亚幸介绍说。

其次,波克城市希望以患者为中心,创新数字化医患交付方式与体验。最为重要的是,通过游戏化的创新手段挖掘与整合患者个性化、多样且碎片的健康需求,提供切实可行的落地方案。

最后,波克城市希望以全方位的资源布局促成医疗服务与数字化技术的融合,即通过链接专业医疗资源、培养医疗与数字化的跨界人才等方式,构建新型的数字医疗服务方式,实现医疗服务的价值创新。

当然,这些目标不可能一蹴而就,仍然需要经过长期的努力。波克城市为此也细化了实施路径,提出了达成“游戏+医疗”的三个阶段:融合与突破、链接与布局、探索与破局。

融合与突破将促进数字化、游戏化技术对医疗领域的真正赋能,推动医疗领域的理论探索与服务产品创新。链接与布局则将链接更多对于数字医疗创新发展拥有同样热情的伙伴促成合作,推进顶级医疗资源、跨界人才、服务渠道的全盘布局。探索与破局目前则以数字疗法领域为代表,它将是游戏化医疗产品的重要试验田,也是当前波克城市重点的探索方向。

不难看出,波克城市从游戏行业切入医疗并非临时起意,而是真正制定了详细的战略目标和实施路径。从这个意义上来说,即使在全球的游戏行业中也有着相当突出的前瞻性和代表性。

事实上,不光是波克城市,国内其他游戏企业也有一些已经开始探索游戏与医疗的结合,并已经有所成效。这并不是偶然,不管游戏化与否,通过审批的数字疗法必然是SaMD(医疗器械软件)的一部分,当然也属于计算机开发的范畴。从底层逻辑、技术流程跟技术路径而言,开发游戏和开发SaMD其实是一致的。

正因为此,如果论起利用游戏提高依从性这件事上,单纯的数字疗法企业恐怕很难与游戏公司匹敌。首先,游戏企业有非常完整的互联网产品的整体开发逻辑;其次,“做出一款好玩的游戏”是游戏企业的目标,因此他们围绕用户行为研究了多年,从而能够非常好地还原用户依从性。

“不过,游戏更多偏重娱乐因素,只要好玩就可以。对于SaMD而言则需要更加关注核心原理部分的内容。比如,整个呈现的过程到底哪些东西起到了最强的治疗作用,哪些是无用的?需要有对应的科学的论据、研究成果和临床应用。此外,还需要关注产品使用过程中有没有出现对应的不良反应乃至恶性医疗事故等。这部分是一个非常大的差别”,斜弱视治疗系统数字疗法的医学顾问,温州医科大学眼视光医学硕士、柯来视爱眼中心的创始人陈航也提到了SaMD和游戏仍然存在一些本质上的区别。

正因为之前经验的积累和对医疗行业的敬畏,波克城市针对“游戏+医疗”组建了区别于正常游戏开发的团队,并引入了外部医疗行业的专家,并在日常的管理上结合了医学探索求真的机制,以开放且严谨的态度同多个医学科研院所、医院、学校达成合作,才将两个行业实现了比较深度的融合。没有相应医学科研经验积累的游戏企业,仍然需要时间来追赶。

强调依从性提高和个性化精准治疗,波克城市游戏数字疗法这样获得认可

作为游戏与医疗结合的初次尝试,波克城市本次更侧重于利用内容本身对用户的粘性来改善治疗中的依从性问题。而选择斜弱视治疗领域进行开发,是因为治疗本身具有明确的治疗原理和方法,同时也有突出的依从性的痛点,这也是波克城市选择从这一领域切入的原因之一。

现阶段,国内儿童斜弱视的康复治疗中多以串珠、刺点、灯光刺激为主,治疗过程漫长且枯燥,就算很多医疗器械厂家引入了更为新鲜感的硬件,患儿依旧难以坚持长达3-6个月的重复内容训练,或者在治疗过程中敷衍了事,无法达到治疗效果。由于斜弱视需要早期介入,一旦治疗效果不佳将导致终身眼疾。这需要家长在治疗过程中完全的关注,对于工作繁忙的家长来说需要付出巨大时间和努力。

《快乐视界星球》斜弱视治疗系统则基于多种国际认证的训练方式,融合了光栅、红光刺激、精细目力等多种光刺激疗法,并通过操作简单、趣味性强的游戏化设计,有效提升了患儿依从性,帮助小朋友在玩的过程中完成斜弱视康复训练。

疗法还内嵌了评估系统,可以评估弱视眼近视力,从而匹配最优训练难度,达到了精细化个性化的目标。同时,通过软件的居家视力评估和跟进康复过程,也提高了医疗服务的效率和可及性。

最为重要的是,疗法具有注意力实时监测和AI智能纠错功能。借助现在已经普及的平板及智能手机的前置摄像头,疗法会在治疗过程中持续检测患儿的姿势,以及是否有正确佩戴眼罩等康复训练中的要素。一旦发现异常,疗法则会暂停治疗,并给出提示,直至患儿重新以正确的姿势并佩戴好眼罩才会继续。

除此以外,疗法也具有单独的家长端APP。整个治疗过程会生成详细的统计报告推送到家长端,其中,不仅包括了训练强度,也包括了患儿注意力监测异常等情况统计。有了这样的智能助理,家长就可以实现精准个性的训练进程。同时,对于训练效果良好的患儿,家长可以稍微降低关注,降低负担。

“小朋友用视力很差的眼睛去做训练其实非常痛苦。传统训练过程中,小朋友就会趁家长不注意时打开眼罩偷看。此外,弱视康复训练时间较长,可能要经过3-6个月。家长和医生可能并不知道小朋友到底训练做成什么样,到复查的时候发现弱视并没有康复或者没有好转的迹象。医生就会非常困扰,到底是治疗方案有问题?还是小朋友训练依从性不好?还是训练方式不正确?经过我们疗法的统计,就可以提供详尽的报告,为医生后续提供进一步的治疗,比如除了弱视,是不是还有神经方面的原因提供有力的依据”,对于波克城市数字疗法的优点,陈航这样介绍道。

他表示,波克城市的游戏数字疗法能够极大地提升患儿依从性,解放家长;同时,又具有统计优势,为医生提供个性化精准化的治疗提供依据。在逐渐意识到其特点后,原本存在疑问的医生和家长也欣然改变了态度。

当然,凡事有利有弊,游戏化数字疗法的确可以很好地提升患儿的治疗依从性,但家长也有另外的顾虑。“从原理上来说,我认为效果肯定应该是没问题的。但我主要有两个担心,一个是孩子会不会玩游戏上瘾,另外一个则是长时间近距离看平板和手机会不会导致近视”,一位弱视患儿的家长向动脉网表达了自己的担忧。

陈航表示家长的担忧可以理解,这也是所有家长的共同担忧。在开发过程中针对这些担忧,疗法也有相应的优化:“波克是一家游戏公司,所以我们把游戏的未成年人防沉迷系统引入到疗法中。家长可以在家长端控制训练时长,设置训练开始和结束的消息推送,还有一键控制功能。就算小朋友在训练结束后还想继续玩游戏,家长在家长端也可以一键强制退出,完全把控小朋友的训练。”

谭亚幸则表示可以通过游戏公司最为擅长的以数值为代表的这个交互反馈等一系列措施去精准把控用户粘性。“坦白说,做出一款让玩家时刻都想要玩的游戏,是所有游戏人的梦想。但这其实比登天还难。尤其对于喜新厌旧的儿童来说,新鲜期一过可能就没有太大的兴趣。”

至于使用电子产品导致近视的副作用,陈航认为任何药械都有相应的副作用,但如果与其能够带来的功效相比更小就是值得推行的。对儿童斜弱视患儿来说,即使经过最优异的治疗也无法恢复到正常视力。经过数字疗法的治疗,患儿可以通过依从性的提高和训练姿势等方面的优化带来的视力提升要远比其副作用导致的视力下降明显得多。

“我再举个例子,假设老年认知障碍患者在通过数字疗法治疗时对这样一个游戏化的疗法上瘾了,但他的症状却因此得到极大的缓解,或者说不再加重。那毫无疑问,我们会宁愿他对疗法上瘾。事实上,这跟我们能够接受老年人沉迷麻将、广场舞和钓鱼等种种爱好以便让其身心愉快并没有什么本质区别。”

当然,除了类似斜弱视训练康复,治疗原理和路径明确,主要以提高依从性为主要目标的数字疗法管线;波克城市也在尝试利用游戏化方式来优化线下就诊流程,提升就诊愉悦性;此外,对于一些治疗机理尚不明确的疾病,比如认知障碍,多动症,波克城市也一直在进行长期探索。

“如果我们能够把游戏行业的优势跟医疗的痛点很好结合在一起,那我觉得一定能够带来一些全新突破”,陈航最后总结道。

未来,游戏与医疗将相向而行,互相改变

事实上,如果深刻地了解游戏就不难发现,游戏具有的一些特质原本就会对我们的生理或者心理状态产生较大的影响。仅仅以如今火遍全网的“老头环”及其系列游戏为例,看似与医疗丝毫没有关系,但其严苛的难度极大地锻炼了玩家的反应力、观察力、耐心和勇气,并让玩家在经历了多次努力终于战胜敌人后感受到巨大的成就感。

从某种程度上,这与心理疗法治疗患者的原理有共通之处。或许正是因为这些原因,不少抑郁症患者甚至通过此类游戏得到了病情缓解乃至治愈。

当然,从严肃医疗的角度来说,游戏要想进一步与医疗结合仍然需要进一步努力,实现两个行业的深度融合。波克城市游戏疗法此次的获批,不仅代表了国内游戏行业的一次有益尝试,也将为游戏行业和医疗行业都带来极好的参考——更多的有关于游戏作用于医疗的研究或许将会开展,更多的游戏或游戏化的方式也将会被应用到医疗流程;对于医疗行业而言,在严肃医疗的本体之外提供一些喜闻乐见的方式也不失为一种好的尝试。

参考资料:

Newzoo:《全球游戏市场报告2021》

越霆,X博士:《为啥让你死上几百次的〈黑魂〉能治抑郁症?》

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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游戏化数字疗法国内首证正式下发,游戏企业或成医疗行业“搅局者”

火热的数字疗法已经吸引了其他行业的参与,而游戏的医疗价值也已经获得了监管机构的认可。

图片来源:Unsplash-Sean Do

文|动脉网

进入到2022年以来,国内数字疗法迎来了实质性的突破。以审批为例,短时间内已连续有数款数字疗法获批。与此同时,数字疗法也首次被列入省级规划——海南卫健委便在《海南省数字健康“十四五”发展规划》中将“探索数字疗法先行试用”列入海南省“十四五”数字健康发展的主要任务之一。

如今,数字疗法又迎来了积极信号。动脉网在第一时间获悉,知名游戏企业波克城市旗下波克数康视觉科技(杭州)有限公司申请的“斜弱视治疗系统”游戏化数字疗法已获批2类医疗器械证——这也是国内游戏产业数字疗法第一证。显然,火热的数字疗法已经吸引了其他行业的参与,而游戏的医疗价值也已经获得了监管机构的认可。

多年寻求突破,游戏化手段正成为数字疗法的另一王牌

电子游戏在最近几十年经历了爆炸式的增长,其可玩性、互动性和声光效果突飞猛进,让人欲罢不能。游戏行业已经发展成为一个庞大的娱乐行业,并衍生出电竞、直播等依附于游戏的行业,并与动漫、电影高度渗透。

根据市场研究机构Newzoo的报告,2021年全球游戏行业实现收入高达1758亿美元;预计到2024年,全球游戏市场将产生2187亿美元的收入。

与此同时,社会对于游戏的认知也在不断发生变化。仅仅在30年前,游戏还被认为是导致小孩学习成绩不佳或者导致近视的罪魁祸首,更是“电子鸦片”。随着深受游戏影响的80后、90后长大成人,游戏被逐渐正名,不仅成为了“第九艺术”,“电子竞技”更是被国际奥委会纳入正式体育项目,并入选2022年杭州亚运会比赛项目。

在这种背景下,游戏行业也开始探索将游戏应用于其他场景的可行性。“游戏+运动”“游戏+健康”无疑是其中一个重要的趋势。2006年,任天堂发布具备体感功能的Wii游戏主机,成功将游戏与运动锻炼相结合。Wii发售第一年销量即高达2000万台,全球总销量超过1亿台。借助Wii的热销,任天堂在2008年也达到880亿美元的巅峰市值。

尽管如此,当时并没有人相信游戏可以和严肃医疗有任何的交集,就像没有人相信软件可以治病一样。然而,数字疗法在近年的兴起不仅实现了用软件治病,也给了游戏与医疗结合的最好机会——部分数字疗法开始尝试在疗法中部分加入游戏化的干预手段来提升效果。

这其中就包含了数字疗法先驱Happify Health,在其心理数字疗法中引入了游戏环节。如果深入了解其核心团队,便会发现这是一种必然——其创始团队在游戏领域非常成功,尤其是其开发的蜘蛛纸牌是Windows自带的经典游戏。

Akili Interactive Labs则是完全以游戏方式介入医疗的“吃螃蟹者”。随着对精神障碍疾病了解的深入,科学家们逐渐发现很多精神障碍的背后有不同的神经生物学原因。比如无法集中注意力的症状就与人类大脑额叶、额顶叶以及腹侧注意网络等部位的活性降低有关。

通过合理的设计,电子游戏可以对大脑实施强刺激,进而强化特定部位的结构和功能。同时,儿童很容易对电子游戏产生兴趣。Akili则是第一个将其变为现实的公司。在其Endeavor数字疗法完成的5项临床实验中共入组超过600名ADHD患儿,均证实这一数字疗法在持续和选择性注意力的数字评估措施测试(TOVA)中表现出改善。

2020年6月,Akili的Endeavor以De Novo形式通过了FDA审批。游戏的严肃医疗价值第一次得到了监管机构的证实,行业为之振奋。

跨界创新“游戏+医疗”,波克城市蹚出游戏行业数字疗法第一证

尽管如此,这些与游戏结合的数字疗法并不是出自游戏行业之手,全球游戏巨头们对于数字疗法的热潮似乎并没有那么热衷。主要的原因在于游戏数字疗法需要引入医学原理实现治疗效果并避免副作用,还需要用科学严谨的方式来证实游戏的临床效果并通过监管。这对于医疗器械行业都是一个巨大的门槛,更不要说门外汉游戏行业。

进军医疗行业,则意味着企业要面对诸多监管,还要进行各种耗资巨大、时间冗长且严谨繁琐的临床实验,稍不注意还有可能“翻车”血本无归。无论对哪家游戏企业来说,这都是一个需要慎之又慎的决定。

但幸运的是,一批中国游戏企业已经逐渐意识到医疗领域的应用潜力,并决心投身其中。波克城市就是其中起步很早的一员。这家成立于2010年的游戏公司,一直注重在游戏中传递正向价值和社会责任,很早就开始探索如何利用游戏为其他行业创新赋能。

早在2019年,波克城市就开始尝试游戏与医疗的结合,与复旦大学智慧城市研究中心合作探索利用棋牌游戏实现轻度认知障碍早期筛查。这一研究不仅产出了论文,初步建立了相应的模型,也为波克城市进行下一步的探索奠定了基础。

“当我们看到结果后非常振奋,没想到这个探索真的可以帮助老年人去做认知障碍早筛,证明游戏是真的可以去解决社会问题的。这对于发展中的游戏公司来说带来了很多的想象力”,波克城市可持续发展战略顾问谭亚幸这样对动脉网讲述道。

随后,波克城市组建了专门的内部研究小组,探索如何通过游戏的互动性和趣味性帮助解决医疗康复领域中患者依从性低的问题。在经过思考和梳理后,波克将目标聚焦在一老一小两个群体。2021年,波克城市开启了数字疗法战略,并与医疗行业进行合作,希望在“游戏诊病,游戏治病,游戏帮患,游戏助医”等方面探索游戏化数字疗法。

这一战略促成了两条管线的研发,其一便是本次获证的《快乐视界星球》斜弱视训练治疗系统,系与知名眼科机构柯来视、上海市首家市级公立康复医院同济大学附属养志康复医院(上海市阳光康复中心)、微脉及多位眼科专家博士合作研发而成。另一条管线则是波克城市与同济大学附属养志康复医院合作的《定制式链接记忆游戏》,主要应用于老年轻度认知障碍康复训练。

结合利用游戏赋能其他领域的探索,波克城市提出了升级后的“游戏+”战略规划,探索将波克城市核心的游戏设计能力与社会不同行业需求结合,用游戏赋能社会议题,提升参与者的体验和效率。除了占据核心地位的“游戏+医疗”外,目前也包括“游戏+教育”“游戏+公益”“游戏+科普”及“游戏+文化”等方向。

基于之前的沉淀,波克城市为“游戏+医疗”赋予了三个目标。首先,波克城市希望利用游戏赋能与重塑医疗服务生态圈,提高医疗服务效率与可及性:借助游戏交互的核心能力实现医疗服务的“降本增效”,提高医疗的服务效率,让医疗服务更触手可及。

“比如,游戏的美术化对于儿童有很大的吸引力。你给小朋友一个医嘱或者告诉他要做什么事情,他可能会觉得很无聊。但是你如果把这个事情变成一个可爱的小恐龙,他可能就愿意听了。即使是这种比较浅层面的美术化,也是属于游戏化功能的一部分。”谭亚幸介绍说。

其次,波克城市希望以患者为中心,创新数字化医患交付方式与体验。最为重要的是,通过游戏化的创新手段挖掘与整合患者个性化、多样且碎片的健康需求,提供切实可行的落地方案。

最后,波克城市希望以全方位的资源布局促成医疗服务与数字化技术的融合,即通过链接专业医疗资源、培养医疗与数字化的跨界人才等方式,构建新型的数字医疗服务方式,实现医疗服务的价值创新。

当然,这些目标不可能一蹴而就,仍然需要经过长期的努力。波克城市为此也细化了实施路径,提出了达成“游戏+医疗”的三个阶段:融合与突破、链接与布局、探索与破局。

融合与突破将促进数字化、游戏化技术对医疗领域的真正赋能,推动医疗领域的理论探索与服务产品创新。链接与布局则将链接更多对于数字医疗创新发展拥有同样热情的伙伴促成合作,推进顶级医疗资源、跨界人才、服务渠道的全盘布局。探索与破局目前则以数字疗法领域为代表,它将是游戏化医疗产品的重要试验田,也是当前波克城市重点的探索方向。

不难看出,波克城市从游戏行业切入医疗并非临时起意,而是真正制定了详细的战略目标和实施路径。从这个意义上来说,即使在全球的游戏行业中也有着相当突出的前瞻性和代表性。

事实上,不光是波克城市,国内其他游戏企业也有一些已经开始探索游戏与医疗的结合,并已经有所成效。这并不是偶然,不管游戏化与否,通过审批的数字疗法必然是SaMD(医疗器械软件)的一部分,当然也属于计算机开发的范畴。从底层逻辑、技术流程跟技术路径而言,开发游戏和开发SaMD其实是一致的。

正因为此,如果论起利用游戏提高依从性这件事上,单纯的数字疗法企业恐怕很难与游戏公司匹敌。首先,游戏企业有非常完整的互联网产品的整体开发逻辑;其次,“做出一款好玩的游戏”是游戏企业的目标,因此他们围绕用户行为研究了多年,从而能够非常好地还原用户依从性。

“不过,游戏更多偏重娱乐因素,只要好玩就可以。对于SaMD而言则需要更加关注核心原理部分的内容。比如,整个呈现的过程到底哪些东西起到了最强的治疗作用,哪些是无用的?需要有对应的科学的论据、研究成果和临床应用。此外,还需要关注产品使用过程中有没有出现对应的不良反应乃至恶性医疗事故等。这部分是一个非常大的差别”,斜弱视治疗系统数字疗法的医学顾问,温州医科大学眼视光医学硕士、柯来视爱眼中心的创始人陈航也提到了SaMD和游戏仍然存在一些本质上的区别。

正因为之前经验的积累和对医疗行业的敬畏,波克城市针对“游戏+医疗”组建了区别于正常游戏开发的团队,并引入了外部医疗行业的专家,并在日常的管理上结合了医学探索求真的机制,以开放且严谨的态度同多个医学科研院所、医院、学校达成合作,才将两个行业实现了比较深度的融合。没有相应医学科研经验积累的游戏企业,仍然需要时间来追赶。

强调依从性提高和个性化精准治疗,波克城市游戏数字疗法这样获得认可

作为游戏与医疗结合的初次尝试,波克城市本次更侧重于利用内容本身对用户的粘性来改善治疗中的依从性问题。而选择斜弱视治疗领域进行开发,是因为治疗本身具有明确的治疗原理和方法,同时也有突出的依从性的痛点,这也是波克城市选择从这一领域切入的原因之一。

现阶段,国内儿童斜弱视的康复治疗中多以串珠、刺点、灯光刺激为主,治疗过程漫长且枯燥,就算很多医疗器械厂家引入了更为新鲜感的硬件,患儿依旧难以坚持长达3-6个月的重复内容训练,或者在治疗过程中敷衍了事,无法达到治疗效果。由于斜弱视需要早期介入,一旦治疗效果不佳将导致终身眼疾。这需要家长在治疗过程中完全的关注,对于工作繁忙的家长来说需要付出巨大时间和努力。

《快乐视界星球》斜弱视治疗系统则基于多种国际认证的训练方式,融合了光栅、红光刺激、精细目力等多种光刺激疗法,并通过操作简单、趣味性强的游戏化设计,有效提升了患儿依从性,帮助小朋友在玩的过程中完成斜弱视康复训练。

疗法还内嵌了评估系统,可以评估弱视眼近视力,从而匹配最优训练难度,达到了精细化个性化的目标。同时,通过软件的居家视力评估和跟进康复过程,也提高了医疗服务的效率和可及性。

最为重要的是,疗法具有注意力实时监测和AI智能纠错功能。借助现在已经普及的平板及智能手机的前置摄像头,疗法会在治疗过程中持续检测患儿的姿势,以及是否有正确佩戴眼罩等康复训练中的要素。一旦发现异常,疗法则会暂停治疗,并给出提示,直至患儿重新以正确的姿势并佩戴好眼罩才会继续。

除此以外,疗法也具有单独的家长端APP。整个治疗过程会生成详细的统计报告推送到家长端,其中,不仅包括了训练强度,也包括了患儿注意力监测异常等情况统计。有了这样的智能助理,家长就可以实现精准个性的训练进程。同时,对于训练效果良好的患儿,家长可以稍微降低关注,降低负担。

“小朋友用视力很差的眼睛去做训练其实非常痛苦。传统训练过程中,小朋友就会趁家长不注意时打开眼罩偷看。此外,弱视康复训练时间较长,可能要经过3-6个月。家长和医生可能并不知道小朋友到底训练做成什么样,到复查的时候发现弱视并没有康复或者没有好转的迹象。医生就会非常困扰,到底是治疗方案有问题?还是小朋友训练依从性不好?还是训练方式不正确?经过我们疗法的统计,就可以提供详尽的报告,为医生后续提供进一步的治疗,比如除了弱视,是不是还有神经方面的原因提供有力的依据”,对于波克城市数字疗法的优点,陈航这样介绍道。

他表示,波克城市的游戏数字疗法能够极大地提升患儿依从性,解放家长;同时,又具有统计优势,为医生提供个性化精准化的治疗提供依据。在逐渐意识到其特点后,原本存在疑问的医生和家长也欣然改变了态度。

当然,凡事有利有弊,游戏化数字疗法的确可以很好地提升患儿的治疗依从性,但家长也有另外的顾虑。“从原理上来说,我认为效果肯定应该是没问题的。但我主要有两个担心,一个是孩子会不会玩游戏上瘾,另外一个则是长时间近距离看平板和手机会不会导致近视”,一位弱视患儿的家长向动脉网表达了自己的担忧。

陈航表示家长的担忧可以理解,这也是所有家长的共同担忧。在开发过程中针对这些担忧,疗法也有相应的优化:“波克是一家游戏公司,所以我们把游戏的未成年人防沉迷系统引入到疗法中。家长可以在家长端控制训练时长,设置训练开始和结束的消息推送,还有一键控制功能。就算小朋友在训练结束后还想继续玩游戏,家长在家长端也可以一键强制退出,完全把控小朋友的训练。”

谭亚幸则表示可以通过游戏公司最为擅长的以数值为代表的这个交互反馈等一系列措施去精准把控用户粘性。“坦白说,做出一款让玩家时刻都想要玩的游戏,是所有游戏人的梦想。但这其实比登天还难。尤其对于喜新厌旧的儿童来说,新鲜期一过可能就没有太大的兴趣。”

至于使用电子产品导致近视的副作用,陈航认为任何药械都有相应的副作用,但如果与其能够带来的功效相比更小就是值得推行的。对儿童斜弱视患儿来说,即使经过最优异的治疗也无法恢复到正常视力。经过数字疗法的治疗,患儿可以通过依从性的提高和训练姿势等方面的优化带来的视力提升要远比其副作用导致的视力下降明显得多。

“我再举个例子,假设老年认知障碍患者在通过数字疗法治疗时对这样一个游戏化的疗法上瘾了,但他的症状却因此得到极大的缓解,或者说不再加重。那毫无疑问,我们会宁愿他对疗法上瘾。事实上,这跟我们能够接受老年人沉迷麻将、广场舞和钓鱼等种种爱好以便让其身心愉快并没有什么本质区别。”

当然,除了类似斜弱视训练康复,治疗原理和路径明确,主要以提高依从性为主要目标的数字疗法管线;波克城市也在尝试利用游戏化方式来优化线下就诊流程,提升就诊愉悦性;此外,对于一些治疗机理尚不明确的疾病,比如认知障碍,多动症,波克城市也一直在进行长期探索。

“如果我们能够把游戏行业的优势跟医疗的痛点很好结合在一起,那我觉得一定能够带来一些全新突破”,陈航最后总结道。

未来,游戏与医疗将相向而行,互相改变

事实上,如果深刻地了解游戏就不难发现,游戏具有的一些特质原本就会对我们的生理或者心理状态产生较大的影响。仅仅以如今火遍全网的“老头环”及其系列游戏为例,看似与医疗丝毫没有关系,但其严苛的难度极大地锻炼了玩家的反应力、观察力、耐心和勇气,并让玩家在经历了多次努力终于战胜敌人后感受到巨大的成就感。

从某种程度上,这与心理疗法治疗患者的原理有共通之处。或许正是因为这些原因,不少抑郁症患者甚至通过此类游戏得到了病情缓解乃至治愈。

当然,从严肃医疗的角度来说,游戏要想进一步与医疗结合仍然需要进一步努力,实现两个行业的深度融合。波克城市游戏疗法此次的获批,不仅代表了国内游戏行业的一次有益尝试,也将为游戏行业和医疗行业都带来极好的参考——更多的有关于游戏作用于医疗的研究或许将会开展,更多的游戏或游戏化的方式也将会被应用到医疗流程;对于医疗行业而言,在严肃医疗的本体之外提供一些喜闻乐见的方式也不失为一种好的尝试。

参考资料:

Newzoo:《全球游戏市场报告2021》

越霆,X博士:《为啥让你死上几百次的〈黑魂〉能治抑郁症?》

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