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QQ堂停运,腾讯游戏抛弃“老伙计”?

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QQ堂停运,腾讯游戏抛弃“老伙计”?

“腾讯”方法论不能通吃了。

文|游戏观察

4月20日,腾讯旗下休闲娱乐游戏《QQ堂》正式停止中国大陆地区的运营。

在宣布停服之后,相关的的信息在社交媒体上迅速发酵,在微博更是登上了热搜榜第一的位置。对于很多人而言,这款2004年年底发行的游戏是他们游戏的初恋,承载着满满的回忆。

事实上,这也是腾讯在游戏上的初恋,这是腾讯旗下首款自研网游,是腾讯游戏帝国的开端之一。而《QQ堂》的成功也奠定了此后腾讯在游戏上一系列的方法论。

从某个维度看,游戏价值论认为,《QQ堂》拉开了腾讯在游戏上序幕,现在这款代表性的产品走到了最终章。

腾讯游戏的方法论

在腾讯涉足游戏伊始,腾讯就明确了两条线,一条是代理线,一条是自沿线。

在代理线方面,腾讯主要将目光放在了当时的韩国,腾讯的第一款代理的产品是来自韩国的《凯旋》,只是这款产品后来因为各种运营以及硬件等方面的原因遭遇了失败。

在《凯旋》遭遇失败的时刻,在自研线上,专注休闲的腾讯却取得了意想不到的成功,如果说QQ游戏大厅并不能算一款游戏的话,那么《QQ堂》这款真正意义上的腾讯首款自研网游同样也是取得了意想不到的成绩。

相关的数据显示,这款产品在运营周期的总注册用户数超过了3亿。

《QQ堂》无疑是成功的,尤其是当时在市场上已经有了《泡泡堂》的背景之下,《QQ堂》的成绩更是难得。

今天回顾《QQ堂》的成功,很多人将原因归结于当时腾讯的社交流量,毫无疑问的是QQ这个流量入口的确是《QQ堂》得以成功的关键,但在关注这一点时,《QQ堂》能够成功的另外一个因素常常被忽视。

这个因素是《QQ堂》的“下沉”,相比于《泡泡堂》,《QQ堂》在玩法上更加丰富的同时,却在游戏难度上更加简单易上手。

“简单”、“易上手”这是《QQ堂》基于同一玩法上与《泡泡堂》的差异。

这两个关键词的背后导向的是更为大众的游戏市场,与此形成对比的是,当时中国游戏市场的其它几大巨头目光所聚焦的是MMORPG市场,这个市场的用户更优质,更硬核,但数量不多。

从《QQ堂》开始,腾讯此后又推出了多款QQ系列的网游,包括后来的《QQ飞车》、《QQ炫舞》这两款扛鼎之作,无一例外都是将市场目光放在了更大众的市场。

甚至从《穿越火线》、《英雄联盟》这样的代理作品,同样也是依循这样的道路,“简单”、“易上手”都是它们与同品类相比的一大差异化。这个差异化也使得这些产品覆盖了同品类中最多的用户。

《QQ堂》为腾讯游戏之后的游戏方法论所建立的不仅仅是市场选择上的差异化,还有更重要的是如何去做游戏的方式,这个方式是二次创作。

回顾腾讯游戏的诸多爆款产品,无法避讳的是,腾讯在创新上是不足的,腾讯最大的优势是基于市场已有的创新进行更深度的创作,从细节到玩法再到运营等等。

从而市场上出现的怪状是,腾讯常常可以后发制人,这个怪状在国内市场2017年年底战术竞技手游大乱斗时再一次出现了。

可以说,从《QQ堂》开始,腾讯的游戏都是有一条脉络可寻的。

这个方法还能通杀吗?

然而,现在的腾讯似乎正在改变其惯有的思路。腾讯开始关注起硬核的用户,开始做创新。

从WeGame平台的推出,再到和任天堂的合作引入Switch,这其实都是腾讯在向硬核玩家在示好,腾讯想要的已经不再仅仅是基层用户的认可,他同时开始谋求那一部分掌握了话语权的“精英”用户的认可。

与此相对应的是,腾讯在产品代理和投资方面,尤其是海外产品的代理与投资也在发生一些变化,韩国不再是腾讯关注的重点市场,欧美成为了腾讯的主战场。腾讯从早年海外投资基本扎堆韩国,2010年海外9个有关游戏的投资,7个在韩国,到近几年的投资开始聚焦于欧美。

在外部谋求一些变化的同时,腾讯的内部也在变化着,其中最显著的是天美和光子两大工作室群的变化,一方面积极的与海外大厂合作搞手游,一方面是在欧美建立工作室发力自研3A项目,并为此一掷千金的挖人。

腾讯在市场的选择上显然在发生一些微妙的变化,从《QQ堂》开始的一系列以QQ为IP的产品,再到代理的产品,帮助腾讯在前20年的中国游戏市场中获得了巨大的成功,但现在这套方法论显然已经不能通吃了。

大众市场依旧是腾讯的基本盘,但腾讯也开始将目光放在了另外的地方。这个变化的背后是中国游戏市场用户的饱和,是腾讯越来越多类似的产品开始不那么受欢迎了,是出海的应对,是腾讯对游戏品牌的诉求。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

腾讯

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  • 腾讯很可能要重新进入扩张阶段了
  • 腾讯第三季度金融科技及企业服务收入531亿元,同比增长2%

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QQ堂停运,腾讯游戏抛弃“老伙计”?

“腾讯”方法论不能通吃了。

文|游戏观察

4月20日,腾讯旗下休闲娱乐游戏《QQ堂》正式停止中国大陆地区的运营。

在宣布停服之后,相关的的信息在社交媒体上迅速发酵,在微博更是登上了热搜榜第一的位置。对于很多人而言,这款2004年年底发行的游戏是他们游戏的初恋,承载着满满的回忆。

事实上,这也是腾讯在游戏上的初恋,这是腾讯旗下首款自研网游,是腾讯游戏帝国的开端之一。而《QQ堂》的成功也奠定了此后腾讯在游戏上一系列的方法论。

从某个维度看,游戏价值论认为,《QQ堂》拉开了腾讯在游戏上序幕,现在这款代表性的产品走到了最终章。

腾讯游戏的方法论

在腾讯涉足游戏伊始,腾讯就明确了两条线,一条是代理线,一条是自沿线。

在代理线方面,腾讯主要将目光放在了当时的韩国,腾讯的第一款代理的产品是来自韩国的《凯旋》,只是这款产品后来因为各种运营以及硬件等方面的原因遭遇了失败。

在《凯旋》遭遇失败的时刻,在自研线上,专注休闲的腾讯却取得了意想不到的成功,如果说QQ游戏大厅并不能算一款游戏的话,那么《QQ堂》这款真正意义上的腾讯首款自研网游同样也是取得了意想不到的成绩。

相关的数据显示,这款产品在运营周期的总注册用户数超过了3亿。

《QQ堂》无疑是成功的,尤其是当时在市场上已经有了《泡泡堂》的背景之下,《QQ堂》的成绩更是难得。

今天回顾《QQ堂》的成功,很多人将原因归结于当时腾讯的社交流量,毫无疑问的是QQ这个流量入口的确是《QQ堂》得以成功的关键,但在关注这一点时,《QQ堂》能够成功的另外一个因素常常被忽视。

这个因素是《QQ堂》的“下沉”,相比于《泡泡堂》,《QQ堂》在玩法上更加丰富的同时,却在游戏难度上更加简单易上手。

“简单”、“易上手”这是《QQ堂》基于同一玩法上与《泡泡堂》的差异。

这两个关键词的背后导向的是更为大众的游戏市场,与此形成对比的是,当时中国游戏市场的其它几大巨头目光所聚焦的是MMORPG市场,这个市场的用户更优质,更硬核,但数量不多。

从《QQ堂》开始,腾讯此后又推出了多款QQ系列的网游,包括后来的《QQ飞车》、《QQ炫舞》这两款扛鼎之作,无一例外都是将市场目光放在了更大众的市场。

甚至从《穿越火线》、《英雄联盟》这样的代理作品,同样也是依循这样的道路,“简单”、“易上手”都是它们与同品类相比的一大差异化。这个差异化也使得这些产品覆盖了同品类中最多的用户。

《QQ堂》为腾讯游戏之后的游戏方法论所建立的不仅仅是市场选择上的差异化,还有更重要的是如何去做游戏的方式,这个方式是二次创作。

回顾腾讯游戏的诸多爆款产品,无法避讳的是,腾讯在创新上是不足的,腾讯最大的优势是基于市场已有的创新进行更深度的创作,从细节到玩法再到运营等等。

从而市场上出现的怪状是,腾讯常常可以后发制人,这个怪状在国内市场2017年年底战术竞技手游大乱斗时再一次出现了。

可以说,从《QQ堂》开始,腾讯的游戏都是有一条脉络可寻的。

这个方法还能通杀吗?

然而,现在的腾讯似乎正在改变其惯有的思路。腾讯开始关注起硬核的用户,开始做创新。

从WeGame平台的推出,再到和任天堂的合作引入Switch,这其实都是腾讯在向硬核玩家在示好,腾讯想要的已经不再仅仅是基层用户的认可,他同时开始谋求那一部分掌握了话语权的“精英”用户的认可。

与此相对应的是,腾讯在产品代理和投资方面,尤其是海外产品的代理与投资也在发生一些变化,韩国不再是腾讯关注的重点市场,欧美成为了腾讯的主战场。腾讯从早年海外投资基本扎堆韩国,2010年海外9个有关游戏的投资,7个在韩国,到近几年的投资开始聚焦于欧美。

在外部谋求一些变化的同时,腾讯的内部也在变化着,其中最显著的是天美和光子两大工作室群的变化,一方面积极的与海外大厂合作搞手游,一方面是在欧美建立工作室发力自研3A项目,并为此一掷千金的挖人。

腾讯在市场的选择上显然在发生一些微妙的变化,从《QQ堂》开始的一系列以QQ为IP的产品,再到代理的产品,帮助腾讯在前20年的中国游戏市场中获得了巨大的成功,但现在这套方法论显然已经不能通吃了。

大众市场依旧是腾讯的基本盘,但腾讯也开始将目光放在了另外的地方。这个变化的背后是中国游戏市场用户的饱和,是腾讯越来越多类似的产品开始不那么受欢迎了,是出海的应对,是腾讯对游戏品牌的诉求。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。