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三七、米哈游、吉比特的底层逻辑?大部分人都错了

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三七、米哈游、吉比特的底层逻辑?大部分人都错了

传统的买量广告,变了。

图片来源:Pexels-Beata Dudová

文|DataEye研究院

近两天,DataEye研究院与多位游戏玩家聊产品体验、营销体验。

我们发现:大多从业者都错了,传统认识里【用户看效果广告→完成下载】的链条,已经变了!

根据玩家反馈,目前更大概率的情况是“新链路”:

在“新链路”的情况下,大多数玩家产生下载安装的动机,是看了多个广告,而不是只看完一个广告。

这是由于①平台上效果广告过于饱和,②潜在用户的广告抵触心理越来越严重,③比起泛滥、存疑的广告,玩家更愿意相信应用商店渠道。

这意味着,在最后一个效果广告之前,效果广告1、2、3...的作用,是铺垫,是让用户记得游戏——本质是品牌广告。即使是效果广告,也是连续性、系统性才能产生效果,大多数的效果广告都是铺垫,都是为了最后那一次下载安装转化而服务。

如果仅仅通过吸不吸量的视角(数据)去衡量单个效果广告,可能会陷入盲目追求爆款的素材中去,反而会让数据成为营销的桎梏。

大厂的效果广告正在品牌化

自2020年各大游戏厂商加大买量投入之后,流量竞争加剧,使得流量成本提升。其中,买量广告投放成本提升有两个方面:

①CPA持续高位横盘,产品回本周期长。以买量大户SLG品类为例,2022年第一季度SLG品类CPA一度超过500/A。此外,包括仙侠、魔幻、传奇等重点买量品牌,其CPA在2022年Q1均超过200/A。

以21年底上线的《文明与征服》为例,首发当天投放超过万组,以大规模大力度的买量杀入国内SLG乱战。不过DataEye研究院预估,即便产品至今表现不错,但回本周期可能还是需要超过18个月。

②素材生命周期骤减,提升人力物力成本。根据DataEye研究院数据显示,2020年信息流素材平均使用天数约为5.12天,而2021年的信息流素材平均使用仅有3.72天。素材生命周期的减少意味着创作频率的增加,背后则是人力成本、创意成本的提升。

DataEye研究院观察到市面上已有不少厂商在效果广告中重视品牌化。为此,列举其中三个有特点的例子:

①所有效果广告品牌化:

自《三国志·战略版》上线以来,始终保持稳定且力度大的投放,但不是通过劣质的广告素材铺量投放,而是尝试通过提炼提炼与玩家的沟通点,扎实做好内容。

由于《三国志·战略版》的产品底层卖点主打真实地形,所以项目组希望在投放素材上力求真实,尝试通过素材向玩家确立统一的品牌调性。因此《三站》素材也非常重视拍摄的真实感,而且项目组重视品质感,所以素材广告均由国内著名导演、监制操刀。

②买量大厂转型做品效协同:

作为“公认”的买量大户,三七互娱逐渐开始重视品效协同。例如21年初的《荣耀大天使》,上线首日投放超过4000余组素材,前5天总投放量超过2万组素材。而作为下半年主推产品,《斗罗大陆:魂师对决》整体投放力度仅有《荣耀大天使》的一半。

三七尝试抛弃传统铺量打法,转而提升创意素材质量。比如邀请杨紫、成龙等一批实力演员加盟,拍摄特效精良的创意广告内容,再透过素材向玩家展示开发游戏的细节以及始终突出“与动画一模一样”的核心品牌主张。

③只做品牌广告:

《原神》《幻塔》作为二次元产品,早已放弃大规模买量(即使是买量素材也都非常像品牌广告)。不过项目组依然通过低强度的品牌广告投放,试图持续在玩家群体中树立优质产品的印象。

其中,《原神》的大部分广告素材并没有太过强烈的转化点,更多创意内容围绕游戏画面和人物角色,强调产品品质的同时,迎合二次元赛道的目标人群。此外,项目组也推出“原来你也玩原神”系列内容,让这句话极具口头讨论、传播价值。

品效合一,人人都知道,但大多数人都不知道的是:品效的天平,越来越倾向品牌。是的,不是五五开,是越来越倾向品牌!正如开头所言,对于不少潜在用户而言,效果广告其实是“当品牌广告看”。

品效合一的天平越来越倾向品牌

DataEye研究院认为,品效合一与其说是趋势,不如说是当下游戏营销的必选项。其中有三个主要原因:

①国内版号限制,且新版号较为多元化,且倾向于中小型公司。

②国内游戏厂商“单品化”成主流,资源集中在一款产品。例如近几年的《原神》、《三战》、《幻塔》、《一念逍遥》等。单品化的趋势,又让营销的效果转化“长尾化”。也就是说需要放在更长的周期中考量效果。《原神》《幻塔》《哈利波特》持续推进效果型达人营销,就是这一目的——达人营销的转化,天然是长尾的(例如抖音上看到的视频经常是两年前的)。

③如前文所说,用户下载某款游戏前,往往是看了N个那款游戏的效果广告。这意味着第N个广告之前的大部分效果广告,对于用户来说,其实是品牌广告,而未真正形成转化——单纯效果转化,正在失效。

需要强调的是,这是媒体环境、广告环境、用户心理等因素共同决定的,而不是说广告1、广告2、广告3.....的效果很差——环境变了,这不是游戏人的锅。

在这样的情况下,效果广告逐渐品牌化,且越来越倾向于品牌。

如何平衡品效?如何搭配一套品效合一的广告矩阵?

缩短用户下载的决策链,延长广告生命周期,是当下的两大终极解法爆量。

为了解决这一难题,规模超过两百人的DataEye添羿团队通过大数据分析以及深度的用户调研。基于DataEye大数据平台,以及多年的内容创作经验,能够为受困于营销的厂商提供全案一站式服务。效果广告行业正在快速变革,谁能更早抓住“新链路”带来的机遇,谁就能弯道超车。

游戏厂商广告主应该怎么做?

DataEye研究院认为,广告品效协同,且更倾向于品牌(不是五五开),这一趋势是不可逆的。游戏厂商应该怎么做?一、应该大量投放,多平台投放。我们与游戏玩家沟通发现,大多数玩家不会因为单独某一支游戏广告片就产生下载游戏的想法,更多是因连贯性、大范围、多次的广告曝光而产生对游戏的基础认知,从而形成下载。因此广告要持续、要大量、要多平台;

二、应该以更长的时间,更大的视角,综合考核广告效果和执行者KPI(而不是单独考核单支广告)。考核维度应该至少是一个赛季、一个季度、一次“全案”的周期、一次战略执行周期,甚至一整年。

营销战,就像行军作战、排兵布阵一样。有前线,有后勤;有主线,有铺垫。怎么能单拎一个后勤的炊事兵出来,质问他“你从军五年了,怎么一个敌军都没俘虏?”这是不科学的,但却是目前主流的做法。效果广告过于内卷、畸形,导致广告主要求每个士兵,都必须是美国队长、钢铁侠——这是不现实的。

行业的不确定性,让从业者过于依赖数据:对效果广告的考核,细致到具体单支广告的跑量数据;对营销成功的追求,变成对单条爆款效果广告的数据追求——这是被数据绑架了!

行业急需一次解绑。

三、应该品效合一地思考效果广告,且应更倾向品牌。即效果广告品牌化,且应该更倾向于品牌。应追求一次营销周期的成功,而不是一味追求单支爆量广告。营销的侧重点应聚焦于“内容矩阵”。

这些洞见,可能将改变效果广告和品牌广告的隔阂。对此,DataEye研究院有一些建议:

对于效果广告与品牌广告部门/人员还有较大隔阂的团队,我们强烈建议融为一体,甚至就不要分开来思考——不要被“效果广告”的概念给束缚了;

对于抓单支广告数据过于严苛的中层管理,我们强烈建议开放视野,用“新链路”的视角看待现状;

对于KPI考核过于僵硬、死板的游戏公司,我们强烈建议中高层能根据最新的市场环境调整组织架构、作业方式、KPI考核机制。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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三七、米哈游、吉比特的底层逻辑?大部分人都错了

传统的买量广告,变了。

图片来源:Pexels-Beata Dudová

文|DataEye研究院

近两天,DataEye研究院与多位游戏玩家聊产品体验、营销体验。

我们发现:大多从业者都错了,传统认识里【用户看效果广告→完成下载】的链条,已经变了!

根据玩家反馈,目前更大概率的情况是“新链路”:

在“新链路”的情况下,大多数玩家产生下载安装的动机,是看了多个广告,而不是只看完一个广告。

这是由于①平台上效果广告过于饱和,②潜在用户的广告抵触心理越来越严重,③比起泛滥、存疑的广告,玩家更愿意相信应用商店渠道。

这意味着,在最后一个效果广告之前,效果广告1、2、3...的作用,是铺垫,是让用户记得游戏——本质是品牌广告。即使是效果广告,也是连续性、系统性才能产生效果,大多数的效果广告都是铺垫,都是为了最后那一次下载安装转化而服务。

如果仅仅通过吸不吸量的视角(数据)去衡量单个效果广告,可能会陷入盲目追求爆款的素材中去,反而会让数据成为营销的桎梏。

大厂的效果广告正在品牌化

自2020年各大游戏厂商加大买量投入之后,流量竞争加剧,使得流量成本提升。其中,买量广告投放成本提升有两个方面:

①CPA持续高位横盘,产品回本周期长。以买量大户SLG品类为例,2022年第一季度SLG品类CPA一度超过500/A。此外,包括仙侠、魔幻、传奇等重点买量品牌,其CPA在2022年Q1均超过200/A。

以21年底上线的《文明与征服》为例,首发当天投放超过万组,以大规模大力度的买量杀入国内SLG乱战。不过DataEye研究院预估,即便产品至今表现不错,但回本周期可能还是需要超过18个月。

②素材生命周期骤减,提升人力物力成本。根据DataEye研究院数据显示,2020年信息流素材平均使用天数约为5.12天,而2021年的信息流素材平均使用仅有3.72天。素材生命周期的减少意味着创作频率的增加,背后则是人力成本、创意成本的提升。

DataEye研究院观察到市面上已有不少厂商在效果广告中重视品牌化。为此,列举其中三个有特点的例子:

①所有效果广告品牌化:

自《三国志·战略版》上线以来,始终保持稳定且力度大的投放,但不是通过劣质的广告素材铺量投放,而是尝试通过提炼提炼与玩家的沟通点,扎实做好内容。

由于《三国志·战略版》的产品底层卖点主打真实地形,所以项目组希望在投放素材上力求真实,尝试通过素材向玩家确立统一的品牌调性。因此《三站》素材也非常重视拍摄的真实感,而且项目组重视品质感,所以素材广告均由国内著名导演、监制操刀。

②买量大厂转型做品效协同:

作为“公认”的买量大户,三七互娱逐渐开始重视品效协同。例如21年初的《荣耀大天使》,上线首日投放超过4000余组素材,前5天总投放量超过2万组素材。而作为下半年主推产品,《斗罗大陆:魂师对决》整体投放力度仅有《荣耀大天使》的一半。

三七尝试抛弃传统铺量打法,转而提升创意素材质量。比如邀请杨紫、成龙等一批实力演员加盟,拍摄特效精良的创意广告内容,再透过素材向玩家展示开发游戏的细节以及始终突出“与动画一模一样”的核心品牌主张。

③只做品牌广告:

《原神》《幻塔》作为二次元产品,早已放弃大规模买量(即使是买量素材也都非常像品牌广告)。不过项目组依然通过低强度的品牌广告投放,试图持续在玩家群体中树立优质产品的印象。

其中,《原神》的大部分广告素材并没有太过强烈的转化点,更多创意内容围绕游戏画面和人物角色,强调产品品质的同时,迎合二次元赛道的目标人群。此外,项目组也推出“原来你也玩原神”系列内容,让这句话极具口头讨论、传播价值。

品效合一,人人都知道,但大多数人都不知道的是:品效的天平,越来越倾向品牌。是的,不是五五开,是越来越倾向品牌!正如开头所言,对于不少潜在用户而言,效果广告其实是“当品牌广告看”。

品效合一的天平越来越倾向品牌

DataEye研究院认为,品效合一与其说是趋势,不如说是当下游戏营销的必选项。其中有三个主要原因:

①国内版号限制,且新版号较为多元化,且倾向于中小型公司。

②国内游戏厂商“单品化”成主流,资源集中在一款产品。例如近几年的《原神》、《三战》、《幻塔》、《一念逍遥》等。单品化的趋势,又让营销的效果转化“长尾化”。也就是说需要放在更长的周期中考量效果。《原神》《幻塔》《哈利波特》持续推进效果型达人营销,就是这一目的——达人营销的转化,天然是长尾的(例如抖音上看到的视频经常是两年前的)。

③如前文所说,用户下载某款游戏前,往往是看了N个那款游戏的效果广告。这意味着第N个广告之前的大部分效果广告,对于用户来说,其实是品牌广告,而未真正形成转化——单纯效果转化,正在失效。

需要强调的是,这是媒体环境、广告环境、用户心理等因素共同决定的,而不是说广告1、广告2、广告3.....的效果很差——环境变了,这不是游戏人的锅。

在这样的情况下,效果广告逐渐品牌化,且越来越倾向于品牌。

如何平衡品效?如何搭配一套品效合一的广告矩阵?

缩短用户下载的决策链,延长广告生命周期,是当下的两大终极解法爆量。

为了解决这一难题,规模超过两百人的DataEye添羿团队通过大数据分析以及深度的用户调研。基于DataEye大数据平台,以及多年的内容创作经验,能够为受困于营销的厂商提供全案一站式服务。效果广告行业正在快速变革,谁能更早抓住“新链路”带来的机遇,谁就能弯道超车。

游戏厂商广告主应该怎么做?

DataEye研究院认为,广告品效协同,且更倾向于品牌(不是五五开),这一趋势是不可逆的。游戏厂商应该怎么做?一、应该大量投放,多平台投放。我们与游戏玩家沟通发现,大多数玩家不会因为单独某一支游戏广告片就产生下载游戏的想法,更多是因连贯性、大范围、多次的广告曝光而产生对游戏的基础认知,从而形成下载。因此广告要持续、要大量、要多平台;

二、应该以更长的时间,更大的视角,综合考核广告效果和执行者KPI(而不是单独考核单支广告)。考核维度应该至少是一个赛季、一个季度、一次“全案”的周期、一次战略执行周期,甚至一整年。

营销战,就像行军作战、排兵布阵一样。有前线,有后勤;有主线,有铺垫。怎么能单拎一个后勤的炊事兵出来,质问他“你从军五年了,怎么一个敌军都没俘虏?”这是不科学的,但却是目前主流的做法。效果广告过于内卷、畸形,导致广告主要求每个士兵,都必须是美国队长、钢铁侠——这是不现实的。

行业的不确定性,让从业者过于依赖数据:对效果广告的考核,细致到具体单支广告的跑量数据;对营销成功的追求,变成对单条爆款效果广告的数据追求——这是被数据绑架了!

行业急需一次解绑。

三、应该品效合一地思考效果广告,且应更倾向品牌。即效果广告品牌化,且应该更倾向于品牌。应追求一次营销周期的成功,而不是一味追求单支爆量广告。营销的侧重点应聚焦于“内容矩阵”。

这些洞见,可能将改变效果广告和品牌广告的隔阂。对此,DataEye研究院有一些建议:

对于效果广告与品牌广告部门/人员还有较大隔阂的团队,我们强烈建议融为一体,甚至就不要分开来思考——不要被“效果广告”的概念给束缚了;

对于抓单支广告数据过于严苛的中层管理,我们强烈建议开放视野,用“新链路”的视角看待现状;

对于KPI考核过于僵硬、死板的游戏公司,我们强烈建议中高层能根据最新的市场环境调整组织架构、作业方式、KPI考核机制。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。