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腾讯连续三季度净利下滑,巨头“换挡”的阵痛何时休?

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腾讯连续三季度净利下滑,巨头“换挡”的阵痛何时休?

目前,大家只察觉到了巨头转身的困难,还未看见转身后的新风景。

文|娱乐独角兽  桃乐丝

“应该去做这些难而正确的事,以长期主义的决心推动社会共创,创造可持续社会价值。”三天前,腾讯董事会主席兼CEO马化腾如此说到。

昨天(5月18日)腾讯发布了2022年Q1季度财报,公众意识到这句话的含义,腾讯目前“难”是挺艰难,但是否正确,还有待观察。这一季度,腾讯实现营收1354.71亿元,较去年年同期持平,公司净利润达到255.45亿元,同比下降23%。

这是腾讯上市以来,首次出现营收零增长的情况,而它的净利润已经持续三个季度下滑。更值得注意的是腾讯的营收结构变化,游戏业务再次回归“榜首”,成为最大的现金牛,业务营收达到436亿元,占总收入的32%,但罕见的是,腾讯本土游戏收入下降了1%。

同样呈现下降状态的还有腾讯的广告业务,该业务营收同比下滑18%,而其中媒体广告下滑的幅度最大,达到了30%。

而本土游戏与网络广告两大板块的下滑,无疑印证着目前互联网内容行业的疲软。政策管控、疫情冲击,2020年的线上红利没有出现,反而由于实体经济的动荡,互联网行业整体下行。甚至于腾讯的新引擎,金融科技及企业服务,10%的增速创下了该业务的历史新低。

腾讯说自己在换挡,业务发力点出现了改变。观察腾讯的具体业务,腾讯今年发力B端业务,深耕SaaS领域,同时微信视频号、海外游戏也在持续投入。只是目前,大家只察觉到了巨头转身的困难,还未看见转身后的新风景。

墙内不行墙外香,腾讯游戏只是暂时性困境?

对于腾讯的游戏业务,行业感知是分裂的。一方面,国内游戏管控的加严,腾讯游戏营收的收缩,都让人感觉到凛冬已至,不仅仅是一家公司的困境,而是行业整体的震动。

腾讯Q1财报显示,腾讯增值服务(包括游戏、视频等)业务营收达到727亿元,总营收占比54%。而这其中,腾讯本土游戏收入达到330亿元,同比整体下降1%,国际市场游戏收入为106亿元,同比增长4%。

腾讯表示,本土游戏的下滑是因为未成年人保护措施对活跃用户及付费用户数量造成了直接和间接的影响,《天涯明月刀手游》《使命召唤手游》等游戏的收入下滑,抵消了一部分《英雄联盟手游》《金铲铲之战》等新游戏产生的收入。

而这背后显示的是腾讯本土游戏缺乏新动力。Q1季度腾讯上线了三国策略类SLG手游《卧龙吟2》、古风女性向RPG手游《延禧攻略之凤凰于飞》、卡牌手游《乱世逐鹿:风起三国》、模拟经营类游戏《英雄联盟电竞经理》,包括3月29日上线的重磅游戏《重返帝国》。但这些游戏,真正引起游戏玩家注意的作品并不多。

数据较为亮眼的是《重返帝国》,游戏上线初期一度登上App Store游戏畅销榜第6,iOS端月流水过亿,目前排名也稳定在Top40内。但是严格而言,这并不算腾讯Q1季度游戏。

腾讯依旧是靠《王者荣耀》《和平精英》两款拳头产品保持营收。Sensor Tower数据显示,《王者荣耀》2022年第一季度的流水位居全球手游收入榜首。伽马数据一季度移动游戏流水测算榜TOP10中,腾讯产品占据5成,《王者荣耀》《和平精英》依然占据流水前二。

这对于腾讯而言,并不是一个好消息。国内新生军势力在不断壮大,米哈游的《原神》在成为现象级手游之后依旧威力不减,紧紧跟在腾讯拳头游戏之后,4399旗下的SLG新作《文明与征服》迅速上位。《文明与征服》1月份仅iOS渠道的收入就达到了1900万美元(约合1.2亿元)。而对手网易的《梦幻西游》保持着固定市场。

腾讯系手游在市场上具有稳定性,但新对手们的冲击不容小觑。

相对而言,海外市场就给了腾讯更大的抚慰。Sensor Tower数据显示,今年5月腾讯《PUBG Mobile》在全球苹果 App Store 和 Google Play 两大应用商店的累计营收已经突破了80亿美元。2022年4月中国手游产品在海外市场下载量排行榜显示,腾讯《PUBG Mobile》本期在海外市场获得超过1100万次下载,位于榜首。

而财报中提到,腾讯《VALORANT》《部落冲突》等游戏贡献了部分收入,其中《VALORANT》用户基数增加且付费意愿呈现增长态势。

总体而言,游戏业务虽然在国家政策“未成年模式”等政策下出现波动,但是依旧坚挺。

B端业务、社交、广告,腾讯的新曲线是什么?

游戏之外,腾讯还有一个忧虑在于广告。腾讯2022年第一季度网络广告业务收入180亿元,同比下降18%,腾讯社交及其他广告收入157亿元,下降15%,主要由于腾讯的移动广告联盟广告业务适应监管变化,收入大幅减少。

腾讯表示,这是由于教育、互联网服务及电子商务等行业的广告需求疲软,以及网络广告行业自身的监管整改的影响,部分被快速消费品行业的稳定需求以及腾讯合并搜狗所带来的广告收入抵销。

实际上,受大环境的影响,不仅仅是腾讯,百度、阿里大部分互联网公司的广告业务都出现了不同程度的震动。这背后的逻辑很好理解,宏观经济良好的情况下,各类品牌,即便一部分出现预算出现下降,其他行业客户也会迅速以低价补位,但如果整体环境下行,广告无法获得补位,一旦主要行业受到影响,广告整体下行。

值得注意的是,Q1季度微信及WeChat月活同比提升3.8%至12.88亿,视频播放量及使用时长大幅提升。小程序日活突破5亿,交易总额快速增长,进一步渗透零售、餐饮及民生服务。腾讯社交帝国的护城河还在加宽,在社交领域可以称为制霸。

相对而言,腾讯在广告业务上依旧保持着优势,基于腾讯的社交流量上,微信生态下小程序、朋友圈广告,及视频号广告全量上线后带来的收入增量,营收路径相对更多。财报显示,公众号内的订阅列表广告拉动了其广告收入增长,部分抵消了联盟广告的下滑。

值得注意的是腾讯的数字内容。数字内容付费用户同比提升5.9%至2.39亿,音乐方面,TME会员数增长至8000万,这个数字在国内完成领跑。

未来或许很长一段时间,腾讯视频在视频领域都将保持领先。去年上半年爱奇艺会员数刚刚突破1亿大关,而优酷已经退出会员战争已久。长视频行业第二梯队中的芒果TV、B站等,虽然势头正喜,但是会员体量上与头部梯队依旧有着不小的差距。

在线音乐付费市场也是同样的局面。腾讯音乐在线音乐付费用户不断增长,无论是网易云音乐与阿里联盟,还是网易云音乐准备上市,都难以打破独家版权形成的壁垒。

而腾讯财报中为数不多的亮点来自B端业务,自2019年9月腾讯进行业务转型,B端业务就是腾讯的新引擎。本季度金融科技和企业服务营收同比增长10%,达到428亿元,占总营收比重达32%,虽然增速放缓,但无疑是腾讯最大的增量。

巨头前进的步伐放缓,时代的鼓点纷至沓来,道路是曲折的,但是前行的方向是明确的,外界担忧腾讯的处境,但是腾讯自身已经有了决策。面对行业挑战,腾讯愿意换挡,即便这个换挡过程,携带着风霜。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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腾讯连续三季度净利下滑,巨头“换挡”的阵痛何时休?

目前,大家只察觉到了巨头转身的困难,还未看见转身后的新风景。

文|娱乐独角兽  桃乐丝

“应该去做这些难而正确的事,以长期主义的决心推动社会共创,创造可持续社会价值。”三天前,腾讯董事会主席兼CEO马化腾如此说到。

昨天(5月18日)腾讯发布了2022年Q1季度财报,公众意识到这句话的含义,腾讯目前“难”是挺艰难,但是否正确,还有待观察。这一季度,腾讯实现营收1354.71亿元,较去年年同期持平,公司净利润达到255.45亿元,同比下降23%。

这是腾讯上市以来,首次出现营收零增长的情况,而它的净利润已经持续三个季度下滑。更值得注意的是腾讯的营收结构变化,游戏业务再次回归“榜首”,成为最大的现金牛,业务营收达到436亿元,占总收入的32%,但罕见的是,腾讯本土游戏收入下降了1%。

同样呈现下降状态的还有腾讯的广告业务,该业务营收同比下滑18%,而其中媒体广告下滑的幅度最大,达到了30%。

而本土游戏与网络广告两大板块的下滑,无疑印证着目前互联网内容行业的疲软。政策管控、疫情冲击,2020年的线上红利没有出现,反而由于实体经济的动荡,互联网行业整体下行。甚至于腾讯的新引擎,金融科技及企业服务,10%的增速创下了该业务的历史新低。

腾讯说自己在换挡,业务发力点出现了改变。观察腾讯的具体业务,腾讯今年发力B端业务,深耕SaaS领域,同时微信视频号、海外游戏也在持续投入。只是目前,大家只察觉到了巨头转身的困难,还未看见转身后的新风景。

墙内不行墙外香,腾讯游戏只是暂时性困境?

对于腾讯的游戏业务,行业感知是分裂的。一方面,国内游戏管控的加严,腾讯游戏营收的收缩,都让人感觉到凛冬已至,不仅仅是一家公司的困境,而是行业整体的震动。

腾讯Q1财报显示,腾讯增值服务(包括游戏、视频等)业务营收达到727亿元,总营收占比54%。而这其中,腾讯本土游戏收入达到330亿元,同比整体下降1%,国际市场游戏收入为106亿元,同比增长4%。

腾讯表示,本土游戏的下滑是因为未成年人保护措施对活跃用户及付费用户数量造成了直接和间接的影响,《天涯明月刀手游》《使命召唤手游》等游戏的收入下滑,抵消了一部分《英雄联盟手游》《金铲铲之战》等新游戏产生的收入。

而这背后显示的是腾讯本土游戏缺乏新动力。Q1季度腾讯上线了三国策略类SLG手游《卧龙吟2》、古风女性向RPG手游《延禧攻略之凤凰于飞》、卡牌手游《乱世逐鹿:风起三国》、模拟经营类游戏《英雄联盟电竞经理》,包括3月29日上线的重磅游戏《重返帝国》。但这些游戏,真正引起游戏玩家注意的作品并不多。

数据较为亮眼的是《重返帝国》,游戏上线初期一度登上App Store游戏畅销榜第6,iOS端月流水过亿,目前排名也稳定在Top40内。但是严格而言,这并不算腾讯Q1季度游戏。

腾讯依旧是靠《王者荣耀》《和平精英》两款拳头产品保持营收。Sensor Tower数据显示,《王者荣耀》2022年第一季度的流水位居全球手游收入榜首。伽马数据一季度移动游戏流水测算榜TOP10中,腾讯产品占据5成,《王者荣耀》《和平精英》依然占据流水前二。

这对于腾讯而言,并不是一个好消息。国内新生军势力在不断壮大,米哈游的《原神》在成为现象级手游之后依旧威力不减,紧紧跟在腾讯拳头游戏之后,4399旗下的SLG新作《文明与征服》迅速上位。《文明与征服》1月份仅iOS渠道的收入就达到了1900万美元(约合1.2亿元)。而对手网易的《梦幻西游》保持着固定市场。

腾讯系手游在市场上具有稳定性,但新对手们的冲击不容小觑。

相对而言,海外市场就给了腾讯更大的抚慰。Sensor Tower数据显示,今年5月腾讯《PUBG Mobile》在全球苹果 App Store 和 Google Play 两大应用商店的累计营收已经突破了80亿美元。2022年4月中国手游产品在海外市场下载量排行榜显示,腾讯《PUBG Mobile》本期在海外市场获得超过1100万次下载,位于榜首。

而财报中提到,腾讯《VALORANT》《部落冲突》等游戏贡献了部分收入,其中《VALORANT》用户基数增加且付费意愿呈现增长态势。

总体而言,游戏业务虽然在国家政策“未成年模式”等政策下出现波动,但是依旧坚挺。

B端业务、社交、广告,腾讯的新曲线是什么?

游戏之外,腾讯还有一个忧虑在于广告。腾讯2022年第一季度网络广告业务收入180亿元,同比下降18%,腾讯社交及其他广告收入157亿元,下降15%,主要由于腾讯的移动广告联盟广告业务适应监管变化,收入大幅减少。

腾讯表示,这是由于教育、互联网服务及电子商务等行业的广告需求疲软,以及网络广告行业自身的监管整改的影响,部分被快速消费品行业的稳定需求以及腾讯合并搜狗所带来的广告收入抵销。

实际上,受大环境的影响,不仅仅是腾讯,百度、阿里大部分互联网公司的广告业务都出现了不同程度的震动。这背后的逻辑很好理解,宏观经济良好的情况下,各类品牌,即便一部分出现预算出现下降,其他行业客户也会迅速以低价补位,但如果整体环境下行,广告无法获得补位,一旦主要行业受到影响,广告整体下行。

值得注意的是,Q1季度微信及WeChat月活同比提升3.8%至12.88亿,视频播放量及使用时长大幅提升。小程序日活突破5亿,交易总额快速增长,进一步渗透零售、餐饮及民生服务。腾讯社交帝国的护城河还在加宽,在社交领域可以称为制霸。

相对而言,腾讯在广告业务上依旧保持着优势,基于腾讯的社交流量上,微信生态下小程序、朋友圈广告,及视频号广告全量上线后带来的收入增量,营收路径相对更多。财报显示,公众号内的订阅列表广告拉动了其广告收入增长,部分抵消了联盟广告的下滑。

值得注意的是腾讯的数字内容。数字内容付费用户同比提升5.9%至2.39亿,音乐方面,TME会员数增长至8000万,这个数字在国内完成领跑。

未来或许很长一段时间,腾讯视频在视频领域都将保持领先。去年上半年爱奇艺会员数刚刚突破1亿大关,而优酷已经退出会员战争已久。长视频行业第二梯队中的芒果TV、B站等,虽然势头正喜,但是会员体量上与头部梯队依旧有着不小的差距。

在线音乐付费市场也是同样的局面。腾讯音乐在线音乐付费用户不断增长,无论是网易云音乐与阿里联盟,还是网易云音乐准备上市,都难以打破独家版权形成的壁垒。

而腾讯财报中为数不多的亮点来自B端业务,自2019年9月腾讯进行业务转型,B端业务就是腾讯的新引擎。本季度金融科技和企业服务营收同比增长10%,达到428亿元,占总营收比重达32%,虽然增速放缓,但无疑是腾讯最大的增量。

巨头前进的步伐放缓,时代的鼓点纷至沓来,道路是曲折的,但是前行的方向是明确的,外界担忧腾讯的处境,但是腾讯自身已经有了决策。面对行业挑战,腾讯愿意换挡,即便这个换挡过程,携带着风霜。

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