文|ACGx
上文中我们讲述了穿越网文的伊始,同时介绍了穿越网文与影视作品之间的一些关系,而本章则会讲述穿越网文与游戏之间的故事。
网文与游戏的互相成就
相比于早期网文圈的泥沙俱下,当时的游戏圈,尤其国产单机游戏可谓三观很正的一股清流。当时的游戏小说大多是在科幻或游戏杂志上连载。比如在2000年开始连载于《电脑游戏攻略》上的《奇迹》(与游戏《奇迹MU》无关)就成为当年一个都市传说,据说许多读者买这本杂志不为查攻略而是为看小说。这也促使许多游戏杂志纷纷开设小说栏目吸引读者。有了编辑把关,早期游戏小说都具备一定的质量,甚少穿越故事。
不过穿越在当年的游戏中倒已经成为常见元素。《仙剑奇侠传》就玩了一把李逍遥穿越时空的桥段。可用于穿越时空的昆仑镜更是多部《轩辕剑》游戏剧情的关键道具。而在智冠发行的《金庸群侠传》游戏开头,主角索性就被设定为是从现实世界穿越进游戏世界来玩这款“全息VR游戏”的。此后《金庸群侠传》系列一直延续了穿越梗,像《三国群侠传》中主角同样是被从现代“召唤”到三国世界中去的。
2001年《寻秦记》电视剧播出时,智冠也于同期推出同名游戏,开场动画就是主角乘时空机器穿越的过程。
2002年智冠推出由山原义人漫画改编的游戏《龙狼传:破凰之路》,开场动画也还原了漫画中主角从飞机上穿越到三国的过程。
随着1999年《黑客帝国》全球上映,VR设备、全息眼镜、生命维持舱、脑机接口等概念开始深入人心。当日本人玩起让主角强制“无法下线”的设定时(《刀剑神域》《.hack》系列),国内游戏文则是主动拥抱网络,让主角主动泡在游戏世界里长期不下线。玩游戏也就此开始变得越来越像一场穿越。
在起点中文网刚刚成立时,知名的网游小说不多,仅有《梦幻魔界王》等少数作品。《梦幻魔界王》讲述了主角由于系统BUG变成了最低等的史莱姆怪重新逆袭的故事。这设定不由让人联想到十几年后在日本销量已突破3000万部的轻小说《关于我转生变成史莱姆这档事》。只能说最终烂尾的《梦幻魔界王》生不逢时,毕竟那时国内的游戏玩家还不够多。游戏网文开始流行,还得等到网游普及并培养起广大的玩家群体之后。
上世纪末国产单机游戏曾经迎来短暂的辉煌期,但这个黄金时代转瞬即逝,原因是多方面的。抛开盗版等问题不谈,当时单机游戏在剧本创作上也陷入很大瓶颈。大量单机游戏取材自三国、西游等经典故事,或是改编自金庸、古龙的小说,原创故事很少。即使是国产三剑之一的《剑侠情缘》系列在剧本上也后劲不足,按今天的话说它就是用“融梗大法”编故事,等到《剑侠情缘贰》及外传《月影传说》推出后,故事已经基本编不下去了。
这时,以《传奇》为代表的MMORPG游戏崛起给游戏公司指了一条出路。MMO的卖点在于玩家之间的社交互动,而不像单机游戏那样需要大量剧情来吸引玩家。这就让厂商可以降低编剧环节带来的痛苦,只需专注于程序代码与数值平衡即可。
短短几年时间,国产单机迅速没落,网游全面崛起。有些早期网游甚至简陋到开发三五个职业加一两个主城就敢上线,其卖点就在于PK,至于背景故事和世界观设定,管它呢!结果就是这些游戏除国战PK之外的体验都非常无聊,玩家能做的就是每天下同样的图,刷同样的怪,做同样的日常任务,不断重复。
此时的男频网文则由于“净网行动”等大环境变化而正陷入危机。大量“刘备文学”下架,许多无下限内容不能再堂而皇之地连载。网游的崛起正好给了网文转型一个绝佳的机会。
在那时的网吧,你不难发现通宵刷夜的玩家一边挂上游戏自动刷怪一边打开网页追更小说。网文正好填补了玩家在网游中玩不到剧情的无聊空虚,而游戏则提供了一套现成的数值体系,让社会阅历尚浅的年轻作者也可以迅速搭建一个虚拟世界。金手指、外挂等概念开始频繁出现于网文之中,故事情节以打怪升级为主的升级文就此出现。
流浪的蛤蟆的《蜀山》就是以《蜀山剑侠传》小说为背景原创了一个网游故事。蝴蝶蓝的《独闯天涯》,雷云风暴的《从零开始》等都是在这一时期开始连载。《从零开始》至2016年完结时更是以2000多万的总字数成为当年字数最多的网文小说之一。
随着2006年《征途》上线将网游从时间付费转向道具付费,玩家群体迅速扩大,游戏体验则变得与以往大为不同。在道具付费模式下,游戏的公平性不再有保障,免费玩家只有被氪金付费玩家按在地上摩擦的份。2007年《南方周末》那一篇关于《征途》的特稿更是让“系统”这个概念第一次破出了圈。
在游戏中吃的鳖,玩家自然想从别的地方找补回来。也正是在那时,主角不讲道理强过一切的“龙傲天”式小白文开始流行。读者只要将自己代入主角,就能在小说中找到类似于氪金大佬的游戏体验。相比于网游中玩家需要花费几十上百万才能获得这样的体验,仅需要几分钱就能追更一章的网文可谓是非常超值。
国内的游戏公司很早就发现了网文与游戏的诸多互补属性。盛大在2004年就出手收购起点中文网等网站成立盛大文学。通过改编《诛仙》推出网游获得巨大成功的完美世界在2008年成立纵横中文网入局。腾讯则在2013年成立创世中文网,并于2015年完成对盛大文学的收购创立阅文集团。
可以说网文的背后站满了游戏资本的身影。而网文按章付费的订阅模式也悄然影响着作者的创作方式。网文作者必须在固定时间有规律地更新,必须关注各种榜单,必须向读者求推荐票、求月票打榜才能获得更高收入。这种作者与读者的互动方式本身就非常游戏化,就和打游戏追逐排行榜的感觉如出一辙。
而读者也在这样的互动中将作者从高高在上的创作者位置上拉了下来。看到即使一位白金大神也要在章节末尾谦卑地“求票”,看到自己的评论也能左右角色命运,自己的网名都有可能出现在剧情之中(作者会征集角色名),这种满足感是看实体书所不可能得到的。
这时的网文已经不是作者单向的文字输出,而是更接近于一场每日更新的文字版角色扮演游戏。穿越变成了作者为读者打开游戏之门一个约定俗成的暗号。
从追求最强到追求规则
游戏化的穿越之所以总是那么吸引人,就在于那个世界规则明确、机会均等,付出总会有回报,努力总能有结果。为了回应读者对确定性的追求,将穿越的世界游戏化、数值化就是最简单的方式。
图源豆瓣@长发飘飘
在数值体系森严的故事中,主角永远在赢,爽感即时到账。不过这样的套路用多了就会陷入瓶颈。尤其是对新一届读者来说,他们越来越难以代入一直在开挂的主角。
如果说读者对穿越的期待就在于那个世界规则公平,那么开挂的主角俨然就是规则的最大破坏者。当主角追求最强的手段失去了合法性,他的变强也就对读者不再有吸引力。这便是传统爽文遇到的一大危机。
为了解决这个危机,网文作者们想了各种办法,促成了许多新流派的诞生,无限流就是其中代表。
公认的无限流网文开创者要属zhttty于2007年开始连载的《无限恐怖》。小说借鉴单机游戏将“系统”引入故事,让主角团穿梭于不同副本,以游戏攻略的方式安排剧情。小说将外挂以通关奖励的方式授予主角,解决了外挂的合法性问题。同时主角进入副本必须遵守不同的副本规则,这就让小说可以嫁接众多热门电影和游戏,方便二次创作。
不过,同人性质的二次创作让读者大呼过瘾的同时也埋下了无解的版权问题,使得《无限恐怖》难以被影视化开发,导致其作为无限流的开创者知名度反而不高。
无限流真正开始爆发还要等到二次元风潮兴起,2015年《惊悚乐园》等作品问世。随着相关作品不断涌现并被改编成影视剧,无限流已经被拓展为一个很泛化的概念,甚至时间循环题材的作品如今在国内也被归为广义的无限流了。
不过万变不离其宗,无限流的本质特性就是规则大于一切:管你是主角还是配角都得遵守系统的规则,概莫能外。
如果说早期爽文是氪金就能变强的数值化网游,那么以无限流为代表的新生代网文就回归到了以规则为导向的单机游戏。网文作者变身为游戏的关卡设计师,设下一个个谜题邀请读者共同破关。这时的优秀网文阅读体验已经很接近于推理小说。穿越不再是一次开挂之旅,而变成一场在给定规则内如何利用已有信息破解谜题的智力竞赛。主角有挂,主角的竞争者们同样有挂,故事由主角一人开挂变成了外挂之间的博弈较量。主角也由此摆脱了追求战力最强的死路,而是只需在规则范围内寻找破局之道。
或许这也正是网文对康德哲学中“绝对命令”的一种诠释。绝对命令要求规则一定要有普适性,而不能只适用于某一部分人。人们并不排斥“系统”,他们怕的是有人可以堂而皇之地游离于系统之外,而另一部分人则只能认命被困于系统之内。如果现实世界不能给人以公平的规则,那么年轻人宁愿穿越去别的世界实践自己对公平的追求。
如果别的世界依然有不公平的规则,那么穿越者就还要更进一步,打破系统中那些不合理的规则,重新为世界立法,改天换地。无限流从穿越者遵循规则通关副本发展到打破规则乃至以自我意志取代世界的“系统意志”,便是网文小说对个人主体意识的最大化彰显。
结语
从最早的历史穿越一步步发展到如今的无限流,穿越可算是网文发展过程中一个独特的历史产物。在互联网刚刚萌发的时代,读者获取信息的方式有限,这才需要借助穿越这个仪式感极强的方式寻求一段别样的冒险旅程。
当网文发展到今天,信息的壁垒已被大范围地拆除,读者与作者也都站在了信息更为对称的位置上。现在的作者即使不再借助穿越这个形式也能够创作出各具特色的作品,而读者也不再需要穿越这个元素才能激发阅读快感。穿越也算是完成了它的历史使命,可以光荣地退居二线将舞台让给新一代的网文类型了。
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