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游戏评分应该怎么看?

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游戏评分应该怎么看?

对于玩家而言,或许已经有了更好的选择。

文|手游矩阵

就在上周,Epic 开启了游戏评分系统的初步测试,当玩家游玩一款游戏超过 2 小时后,有一定概率获得给游戏打分的机会,当一款游戏累计一定的用户评价后我们就会在产品页面进行展示。其实Epic游戏商城已经建立不短时间了,为什么游戏评分系统现在才启动,这是一件很难的事情吗?

对于许多传统游戏媒体来说,现在评测一款游戏的难度似乎比以前增加了不少,原因很简单:面对众口难调的玩家们,游戏媒体单一的评价体系变得难以让他们信服。越来越多的玩家对这些媒体的打分和评测结果提出异议。尤其是对那些热门游戏的评测,稍有不慎就会引起争议。

2020年,知名游戏评分媒体IGN为当时轰动整个游戏圈的大作《最后生还者2》打出了10分满分,称其为本世代的杰作。

然而,IGN没有想到的是,对于游戏的高度评价换来了玩家们强烈的反对,声讨游戏的浪潮也波及到了为游戏打出满分的自己。在关于《最后生还者2》的争议喧嚣尘上的同时,IGN也经受着不少玩家的质疑和抨击,一些玩家直接表示:IGN这样的游戏评测媒体已经成了笑话。

玩家们的怨气也并非凭空产生,《最后生还者2》的剧情确实让无数热爱前作的粉丝们接受不能,再加上游戏早期宣传的欺诈嫌疑和主创对于玩家批评的忽视态度,许多玩家对这部他们原本期待已久的游戏口诛笔伐,而对游戏大加赞赏的IGN自然也会成为他们发泄怒火的对象。

《最后生还者2》的风波似乎成为了玩家对IGN这样的主流评测媒体失去信心的导火索,不少玩家表示他们早已不再将IGN或者其他游戏评测媒体视作唯一的参考,对于这些玩家而言,他们已经有了更好的选择。

拿到发声权的还有他们

在互联网发达的今天,能对游戏进行公开评测的并不只有IGN这样的主流游戏媒体。随着新媒体技术的进一步发展,B站这样的视频平台上涌现出许多个人up主,很多人开始运营自己的视频账号,其中就包括各种游戏实况和评测。现在,这些自己游玩并评测游戏的up主们正受到玩家的追捧。

在这些up主中也涌现出不少大咖。B站游戏区up主森纳映画从2016年开始制作上传游戏分析和评测视频,其中除了介绍游戏玩法进行评测之外,还经常提到各种游戏涉及的知识干货,其视频作品深受玩家们的喜爱。现在,森纳映画在B站已经拥有了超过180万粉丝,单个游戏评测视频播放量最高接近300万,有着不小的影响力。

除了森纳映画,还有许多游戏实况up主同样收获了大量粉丝。像中国BOY超级大猩猩、EdmundDZhang这些游戏区大up主,都通过游玩实况的形式对各种游戏进行了介绍和评测,他们的关注者有数百万,每期视频的播放量通常也会超过百万。

对于不少玩家来说,这些独立于主流游戏媒体的游戏区up主们有着别样的吸引力。一方面,新媒体技术的普及让这些创作者为观众们带来了种类繁多的高质量游戏评测视频;另一方面,许多创作者本质上也是和观众一样的普通玩家,他们对游戏的评测和解读也基本从玩家的角度出发,贴合玩家自身的感受,更容易引起共鸣。

值得一提的是,现在很多玩家不仅把这些游戏区up主的评测视作参考,更把这些up主当成了代表自己意见的发声人。例如,当一位玩家特别喜爱一款游戏时,他就更希望看到这些up主捧高这款游戏;反之,如果玩家不喜欢某款游戏,他就对那些同样在批评这款游戏的up主青睐有加。这也是现在许多玩家更愿意接受独立测评的原因:在众多的游戏评测视频中,他们总能找到符合自己想法的内容。

单纯享受游戏的玩家最关注的莫过于游戏本身,他们在评价一款游戏是否好玩时,很少会因为厂商等外部因素产生顾虑。他们对于游戏的评价,某种程度上也成为了其他玩家作为参考的重要意见,毕竟最懂玩家想要什么的莫过于玩家自己。

玩家自身评测的重要性也得到了相应的重视,因此像国外的Steam、国内的WeGame和TapTap这样的游戏平台都具备玩家评测的功能,还有Metacritic这样的用户评分网站也为游戏玩家们提供了投票评分的功能。在玩家想要入手一款游戏时,除了主流游戏评测媒体的评分,平台上的好评率和玩家评测的具体内容也成为了他们重要的参考。

不过,玩家群体对于一款游戏的观点也不是时刻统一的。例如,在《最后生还者2》的剧情饱受抨击的同时,也有不少玩家表示游戏的画面、可玩性和演出效果都极为优秀,高评分和年度游戏的嘉奖都是实至名归。

up主评测游戏的流行,或许不全是好事

尽管现在的up主评测受到了玩家们的欢迎,但这并不意味着这些评测始终保持着较高的可信度。一些玩家之所以对主流评测媒体的信任度降低,是因为在他们眼中,与游戏厂商来往过于密切的媒体们受困于圈内规则和商业利益,不能畅所欲言。

但是,像B站上的许多游戏评测up主,当他们的粉丝数量积累到一定程度、拥有足够大的影响力之后,同样也会面临这些问题。除了要认真对待游戏厂商主动找上门的商务合作,在日常的游戏测评中,这些评测者也要考虑到自己已经具备的粉丝基础和影响力,仔细斟酌自己会不会因为捧高或贬低某款游戏而触怒玩家,如果不小心“踩雷”,那么他们同样也会面对排山倒海的批评。

凭借“囧的呼唤”系列走红的知名游戏区up主敖厂长,也曾在游戏评测的领域翻车。在2019年,敖厂长为国产游戏《西游记之大圣归来》进行广告宣传,在视频中对游戏的质量赞赏有加,大力吹捧这款游戏。然而,《西游记之大圣归来》本身糟糕的质量引起了玩家们的极大不满,敖厂长也由此引火烧身,受到玩家们的一片指责和批评,甚至一度上升到了人设崩塌、欺诈粉丝的层面。而敖厂长事后的解释也显得无奈,他表示自己也只是为了完成合同。

 

敖厂长的翻车案例,也算是现在B站上个人游戏评测领域的一个缩影。对于那些已经有了流量基础的独立up主来说,他们面临的压力也与日俱增。既要保证自己的测评不会误闯玩家粉丝们的雷区,又要考虑视频内容能不能得到厂商肯定来维持自己的创作运营,要想掌握好两者的平衡绝非易事,却是避免争议和风波的唯一选择。

而那些不满主流评测媒体与玩家之间的隔阂,转而投向独立的游戏评测的玩家们,面对这样的现象或许难免失望。毕竟,随着粉丝数量的增多,不少游戏评测up主早就不只是单纯的玩家了。

国内手游社区的玩家评测,正面临怎样的问题?

除了主机和单机游戏之外,手游玩家也需要有自己的发声渠道。国内手游社区TapTap和B站的游戏中心都为手游玩家们提供了用户评测的功能。以二次元手游《原神》为例,在TapTap上有超过34万名玩家为这款游戏打分留下评论,在B站《原神》也收获了同样数量的玩家评测。

可以看到,现在的手游玩家对游戏社区中的评测功能有着很高的重视程度,这样的评测机制已经成为了玩家们重要的发声工具。不过手游社区中的玩家评测也面临着一些问题,而这些问题很多时候都和手游的独特属性有关。

相较于买断制较多的主机和单机游戏,手游一般以长期运营为主,版本更新带来的数据波动和游戏环境的变化也时刻影响着玩家对游戏的评价。然而,当玩家针对游戏的某一版本进行评测后,因为游戏的快速迭代,这些评测并不具备长期的时效性和准确度,玩家也很少会回头修改评价。

比如,一款手游某个版本出现了问题而遭受大量差评,当新版本修复了这个问题之后,给出差评的玩家们却很少会去调整自己之前给的差评,这就降低了玩家评测对于游戏质量反映的真实度。

另外,相比起买断制的主机游戏和端游而言,手游一般是免费游玩,因此为游戏打分和评论的成本很低,这也为水军这类的刷分刷评价行为提供了便利。当手游社区里的游戏评测很容易就可以被注水时,玩家评测这一机制整体的可信度和真实性都会受到打击。与此同时,当厂商的某些举动引起玩家的不满时,游戏往往也会迎来玩家情绪化的差评潮,而这些评测的内容一般并不能真实反映游戏的质量。

这些问题在Steam这样的端游平台上已经有了解决方案的雏形,Steam上的每条游戏评测会保留具体的日期信息、展示玩家留下评测时的游戏时间,近期还上线了评论筛选和隐藏功能以应对恶意差评现象,这些功能都提高了玩家评测的总体质量。

如今在TapTap上,已经有了显示玩家游戏时长和游戏评论趋势的功能,可以看到国内的手游社区已经在针对玩家评测存在的问题进行调整和尝试。不过,要真的把玩家评测的功能做到更完善可靠的程度,这些社区和平台还有很长的路要走。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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对于玩家而言,或许已经有了更好的选择。

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就在上周,Epic 开启了游戏评分系统的初步测试,当玩家游玩一款游戏超过 2 小时后,有一定概率获得给游戏打分的机会,当一款游戏累计一定的用户评价后我们就会在产品页面进行展示。其实Epic游戏商城已经建立不短时间了,为什么游戏评分系统现在才启动,这是一件很难的事情吗?

对于许多传统游戏媒体来说,现在评测一款游戏的难度似乎比以前增加了不少,原因很简单:面对众口难调的玩家们,游戏媒体单一的评价体系变得难以让他们信服。越来越多的玩家对这些媒体的打分和评测结果提出异议。尤其是对那些热门游戏的评测,稍有不慎就会引起争议。

2020年,知名游戏评分媒体IGN为当时轰动整个游戏圈的大作《最后生还者2》打出了10分满分,称其为本世代的杰作。

然而,IGN没有想到的是,对于游戏的高度评价换来了玩家们强烈的反对,声讨游戏的浪潮也波及到了为游戏打出满分的自己。在关于《最后生还者2》的争议喧嚣尘上的同时,IGN也经受着不少玩家的质疑和抨击,一些玩家直接表示:IGN这样的游戏评测媒体已经成了笑话。

玩家们的怨气也并非凭空产生,《最后生还者2》的剧情确实让无数热爱前作的粉丝们接受不能,再加上游戏早期宣传的欺诈嫌疑和主创对于玩家批评的忽视态度,许多玩家对这部他们原本期待已久的游戏口诛笔伐,而对游戏大加赞赏的IGN自然也会成为他们发泄怒火的对象。

《最后生还者2》的风波似乎成为了玩家对IGN这样的主流评测媒体失去信心的导火索,不少玩家表示他们早已不再将IGN或者其他游戏评测媒体视作唯一的参考,对于这些玩家而言,他们已经有了更好的选择。

拿到发声权的还有他们

在互联网发达的今天,能对游戏进行公开评测的并不只有IGN这样的主流游戏媒体。随着新媒体技术的进一步发展,B站这样的视频平台上涌现出许多个人up主,很多人开始运营自己的视频账号,其中就包括各种游戏实况和评测。现在,这些自己游玩并评测游戏的up主们正受到玩家的追捧。

在这些up主中也涌现出不少大咖。B站游戏区up主森纳映画从2016年开始制作上传游戏分析和评测视频,其中除了介绍游戏玩法进行评测之外,还经常提到各种游戏涉及的知识干货,其视频作品深受玩家们的喜爱。现在,森纳映画在B站已经拥有了超过180万粉丝,单个游戏评测视频播放量最高接近300万,有着不小的影响力。

除了森纳映画,还有许多游戏实况up主同样收获了大量粉丝。像中国BOY超级大猩猩、EdmundDZhang这些游戏区大up主,都通过游玩实况的形式对各种游戏进行了介绍和评测,他们的关注者有数百万,每期视频的播放量通常也会超过百万。

对于不少玩家来说,这些独立于主流游戏媒体的游戏区up主们有着别样的吸引力。一方面,新媒体技术的普及让这些创作者为观众们带来了种类繁多的高质量游戏评测视频;另一方面,许多创作者本质上也是和观众一样的普通玩家,他们对游戏的评测和解读也基本从玩家的角度出发,贴合玩家自身的感受,更容易引起共鸣。

值得一提的是,现在很多玩家不仅把这些游戏区up主的评测视作参考,更把这些up主当成了代表自己意见的发声人。例如,当一位玩家特别喜爱一款游戏时,他就更希望看到这些up主捧高这款游戏;反之,如果玩家不喜欢某款游戏,他就对那些同样在批评这款游戏的up主青睐有加。这也是现在许多玩家更愿意接受独立测评的原因:在众多的游戏评测视频中,他们总能找到符合自己想法的内容。

单纯享受游戏的玩家最关注的莫过于游戏本身,他们在评价一款游戏是否好玩时,很少会因为厂商等外部因素产生顾虑。他们对于游戏的评价,某种程度上也成为了其他玩家作为参考的重要意见,毕竟最懂玩家想要什么的莫过于玩家自己。

玩家自身评测的重要性也得到了相应的重视,因此像国外的Steam、国内的WeGame和TapTap这样的游戏平台都具备玩家评测的功能,还有Metacritic这样的用户评分网站也为游戏玩家们提供了投票评分的功能。在玩家想要入手一款游戏时,除了主流游戏评测媒体的评分,平台上的好评率和玩家评测的具体内容也成为了他们重要的参考。

不过,玩家群体对于一款游戏的观点也不是时刻统一的。例如,在《最后生还者2》的剧情饱受抨击的同时,也有不少玩家表示游戏的画面、可玩性和演出效果都极为优秀,高评分和年度游戏的嘉奖都是实至名归。

up主评测游戏的流行,或许不全是好事

尽管现在的up主评测受到了玩家们的欢迎,但这并不意味着这些评测始终保持着较高的可信度。一些玩家之所以对主流评测媒体的信任度降低,是因为在他们眼中,与游戏厂商来往过于密切的媒体们受困于圈内规则和商业利益,不能畅所欲言。

但是,像B站上的许多游戏评测up主,当他们的粉丝数量积累到一定程度、拥有足够大的影响力之后,同样也会面临这些问题。除了要认真对待游戏厂商主动找上门的商务合作,在日常的游戏测评中,这些评测者也要考虑到自己已经具备的粉丝基础和影响力,仔细斟酌自己会不会因为捧高或贬低某款游戏而触怒玩家,如果不小心“踩雷”,那么他们同样也会面对排山倒海的批评。

凭借“囧的呼唤”系列走红的知名游戏区up主敖厂长,也曾在游戏评测的领域翻车。在2019年,敖厂长为国产游戏《西游记之大圣归来》进行广告宣传,在视频中对游戏的质量赞赏有加,大力吹捧这款游戏。然而,《西游记之大圣归来》本身糟糕的质量引起了玩家们的极大不满,敖厂长也由此引火烧身,受到玩家们的一片指责和批评,甚至一度上升到了人设崩塌、欺诈粉丝的层面。而敖厂长事后的解释也显得无奈,他表示自己也只是为了完成合同。

 

敖厂长的翻车案例,也算是现在B站上个人游戏评测领域的一个缩影。对于那些已经有了流量基础的独立up主来说,他们面临的压力也与日俱增。既要保证自己的测评不会误闯玩家粉丝们的雷区,又要考虑视频内容能不能得到厂商肯定来维持自己的创作运营,要想掌握好两者的平衡绝非易事,却是避免争议和风波的唯一选择。

而那些不满主流评测媒体与玩家之间的隔阂,转而投向独立的游戏评测的玩家们,面对这样的现象或许难免失望。毕竟,随着粉丝数量的增多,不少游戏评测up主早就不只是单纯的玩家了。

国内手游社区的玩家评测,正面临怎样的问题?

除了主机和单机游戏之外,手游玩家也需要有自己的发声渠道。国内手游社区TapTap和B站的游戏中心都为手游玩家们提供了用户评测的功能。以二次元手游《原神》为例,在TapTap上有超过34万名玩家为这款游戏打分留下评论,在B站《原神》也收获了同样数量的玩家评测。

可以看到,现在的手游玩家对游戏社区中的评测功能有着很高的重视程度,这样的评测机制已经成为了玩家们重要的发声工具。不过手游社区中的玩家评测也面临着一些问题,而这些问题很多时候都和手游的独特属性有关。

相较于买断制较多的主机和单机游戏,手游一般以长期运营为主,版本更新带来的数据波动和游戏环境的变化也时刻影响着玩家对游戏的评价。然而,当玩家针对游戏的某一版本进行评测后,因为游戏的快速迭代,这些评测并不具备长期的时效性和准确度,玩家也很少会回头修改评价。

比如,一款手游某个版本出现了问题而遭受大量差评,当新版本修复了这个问题之后,给出差评的玩家们却很少会去调整自己之前给的差评,这就降低了玩家评测对于游戏质量反映的真实度。

另外,相比起买断制的主机游戏和端游而言,手游一般是免费游玩,因此为游戏打分和评论的成本很低,这也为水军这类的刷分刷评价行为提供了便利。当手游社区里的游戏评测很容易就可以被注水时,玩家评测这一机制整体的可信度和真实性都会受到打击。与此同时,当厂商的某些举动引起玩家的不满时,游戏往往也会迎来玩家情绪化的差评潮,而这些评测的内容一般并不能真实反映游戏的质量。

这些问题在Steam这样的端游平台上已经有了解决方案的雏形,Steam上的每条游戏评测会保留具体的日期信息、展示玩家留下评测时的游戏时间,近期还上线了评论筛选和隐藏功能以应对恶意差评现象,这些功能都提高了玩家评测的总体质量。

如今在TapTap上,已经有了显示玩家游戏时长和游戏评论趋势的功能,可以看到国内的手游社区已经在针对玩家评测存在的问题进行调整和尝试。不过,要真的把玩家评测的功能做到更完善可靠的程度,这些社区和平台还有很长的路要走。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。