文|蓝洞商业 赵卫卫
「最近一直积极参加活动,但是我感觉对Pico已经没有刚入手时的激情。这是像结婚多年,摸对象的手和摸自己的手一样了吗?」在Pico官方社区论坛里,用户「九朵七米」这样抱怨。
40多天前,她在商场买了一台Pico neo 3 VR一体机,打算当做家庭的娱乐设备,在她的体验中,Pico既可以通过运动游戏锻炼身体,又可以看自己的喜欢的3D电影。
但当新鲜感褪去,内容的单一导致对产品的厌倦很快袭来。九朵奇米也不是唯一一例,同样有Pico用户说,「每天做活动打卡,但是没什么游戏自己喜欢玩,成为了一个无聊的打卡机器,累了。」
用户乐此不疲的在论坛中打卡,背后的原因是厂商们激进的补贴政策。
2021年被字节跳动收购之后,Pico推出的打卡180天活动,最高可以给用户最高返还半价,也就是说,用户只需要每天使用半小时,就可以获得金币兑换游戏资源等,连续180天之后就可以获得一半购机款的返还。
借助字节跳动的营销能力,在刚刚过去的号称史上最艰难的「618」,Pico号称,今年618伊始,24小时销售额突破千万,销售额相较去年618首日,同比增加200%,且仅开门红24小时的销售额已超去年整个618大促整体销售额。
此前有消息人士称,2022年Pico设备出货量目标是180万台,而VR行业相关人士表示,「Pico neo3从发售到现在一共卖了2.4万台,远低于预期,推算今年也就卖14万台。」
而且在今年618期间,Pico曾承诺保价618,但后期又降价了150元,导致抢首发的用户和客服陷入疯狂扯皮。
当号称成为「今年国内618全平台VR一体机产品类目销量、销售额双冠军」之后,Pico也在国外动作不断,据Protocol报道,字节跳动旗下的Pico已经开始在美国西海岸组建一支员工团队,主要专注于内容许可及向美国消费者营销硬件。
打进Meta的腹地,苹果的头戴显示器设备迟迟没有亮相,Pico面临的必将是一场困难的战争。而当大部分厂商都在转入B端行业应用市场时,字节跳动的Pico想要在C端市场迎来爆发之日,还要多久?
烧钱养成
「自从有了pico,丰富了我们一家的娱乐项目,老爸天天催着我找资源,看着他开心的样子,感觉可以我们弥补失去的时光,可以稍微减少一点我的遗憾。」「九朵七米」在论坛中分享,她乐此不疲的在Pico论坛上打卡参加活动,赚积分攒P币,就是为了能够兑换更多的Pico游戏和资源。
在疫情影响无法出行的条件下,她带着老人用Pico一起玩趣味游戏,又可以通过观光类视频领略祖国的河山。
她回忆起小时候,父亲带着她去北京,爬长城的幸福,而现在他们已经年迈,长时间的旅行超出他们的身体承受,Pico的出现恰好满足了这个需求。
跟九朵七米一样,很多Pico新人乐此不疲的在官方论坛中打卡,活跃度最高的「闲聊杂谈」版块中,每天更新打卡的贴子数维持在近2000条,他们热衷参加活动,写小作文赚取积分和游戏币。
但一个不可回避的现实是,VR产品的弃用率很高,即便是占据垄断地位的Meta Quest 2,也有40%的流失率。Pico也是一样,在官方论坛中,热衷打卡的都是新入手的VR用户,很多注册时间超过一年的用户往往不再发声,逐渐销声匿迹。
为了赚取优惠,新人用户们往往把自己的设备分享给多人使用。
有用户分享说:刚开始两个月,每天半个小时根本不够玩,全家人都感到新奇,都抢着玩;中间的两个月基本就是孩子每天玩半个小时,打卡还算顺利;后面两个月孩子不愿意打了,请了个外援——拿到孩子舅舅家玩了两个月。
而「打卡返现」的优惠活动,并不是Pico独有的,不过是Pico带动了VR行业的新一轮内卷。爱奇艺旗下的奇遇VR一体机也推出过打卡90天返现1000元的活动,但后来在激烈的竞逐状态中,又升级为了打卡300天返3000元购物卡。
低价高性价比的VR设备是撬动消费市场的基础,因而烧钱培育用户仍是当下国产VR厂商的必由之路。Pico用户运营负责人李润龙曾阐述过「180天打卡返半价」活动的原因:三周的时间能够培养一个人的习惯,Pico想通过180天的时间,把VR带到大家的生活里边。
2021年,字节跳动收购Pico之后,开始有了一系列激进的打法和庞大的曝光资源,线下是遍布全国各地的经销店,线上是电商火热的促销活动,这种营销让普通用户开始入坑并领略VR设备的魅力。
但入坑容易、出坑也容易,生态内的应用内容的不足,导致新入手的用户们购买尝鲜之后一段时间,Pico「吃灰」成为很多用户的常态,进而影响了更多身边人选择暂不「入坑」。
更多的人还在持续观望,尤其是经历过2016年的VR热潮,他们还在等待更加头部企业的现象级产品。
一位资深用户认为,Pico头戴设备主打3D沉浸游戏体验,虽然已经大幅提升了体验,但还没有到让人爱不释手的程度,买了之后大概率成了摆设,「这种划时代的产品,但凡出成效了,一定是现象级的。」
等待大作
Pico并非没有意识到自己的内容短板。
6月初,Pico宣布与与好莱坞传统电影公司达成合作,与迪士尼、索尼影视、环球、派拉蒙及狮门公司联手打造3D大片重燃计划,引进了100多部3D经典影片,囊括了漫威复仇者联盟系列、X战警系列、星球大战系列、银翼杀手2049等经典作品。
影视内容只是驱动VR终端消费中的一部分,而撬动VR终端消费更大的力量,来自于游戏和直播这样等更具沉浸化体验的内容。
毫无疑问,游戏是面向元宇宙的流量之王,根据Mordor intelligence,2020年全球VR市场前三大应用场景中,游戏、直播、视频的用户群体分别占比49.8%、19.9%和17.1%。
中信证券就在元宇宙底层硬件研报中认为,游戏、直播、视频等具备较好用户基础+较高使用频次+较强粘性的应用仍将为核心应用场景。「预计2025年VR设备有望实现对游戏机20%+的替代率,对应2021-2025年游戏端VR出货量有望达约4000-5000万台规模。」
游戏是能让用户沉浸在一个元宇宙中最合适的内容。2020年,Valve通过首款VR游戏《半衰期:爱丽克丝》为Steam VR平台发展了数百万用户,至今仍是爆款游戏带动VR产品的经典案例。
反观Pico的应用商店里,长期占据榜首的,仍是虚拟体育类的《多合一运动VR》、音乐节奏类的《OhsHape》等轻游戏,ELEVEN、亚利桑那阳光等VR游戏神作也有,但总体而言,对比Meta旗下的Oculus仍显资源数量不足。
Pico的内容生态不如Oculus完善是一个不争的事实,这也是Pico在被字节跳动收购后不断补足的地方。
《晚点LatePost》曾报道,字节跳动多位内容负责人已经转岗Pico部门,搭建内容及营销团队。西瓜视频负责人任利峰、抖音综艺负责人宋秉华、抖音娱乐总监吴作敏等,已相继转岗至VR产品部门。
效果显而易见,除了拉来了好莱坞各大厂商助阵,一些明星化资源也在给Pico带动声量,郑钧私人唱聊会、汪峰奇幻音乐漂流记等演唱会和直播内容,都是字节跳动加码Pico的更年轻打法。更不用说二次元喜爱的虚拟偶像团体A-soul,其从6月入驻Pico后开启的夜谈直播,丰富了宅男们的精神世界。
但这些都属于轻量内容,重头戏还要看游戏。
随着字节跳动的游戏业务收缩调整,至今仍难窥探到字节跳动通过游戏内容进一步直接扶持Pico。而除了游戏大作带来的沉浸感之外,Pico的生态圈要打造成一个完善的虚拟世界,不能没有了社交。
6月23日,Pico正式上线了系统级好友应用Pico 好友(1.0.0)。其功能类似于微信,可以在Pico里与好友发送语音和文字消息,还会支持与好友连麦一起玩游戏。
但目前看来,这只是一个初级版本,功能相对简单。要实现VR世界里的社交交互,Pico用户需要操作VR设备打字,按住气泡发语音,这种操作上的不便捷,招到了诸多用户的批评。
丰富的VR体验需要不断完善的内容驱动,低价引流吸引用户与内容固客之间的正向循环,Pico显然还要再继续摸索。
明日之战
Pico能走多远,取决于字节跳动的耐心,更取决于对手的速度。
当下热卖的Pico Neo3 VR一体机,是Pico被字节跳动收购前的最后一代产品,其发布后的三个月后,Pico被字节跳动以97亿元的价格收入囊中。而预计今年发布的Pico新品,或许才能代表在字节跳动加持下Pico的真正实力。
此前有传闻称,Pico将在2022年9月正式推出新款高端VR头显设备,而其瞄准的是恰好是Meta的Project Cambria项目,而且字节跳动有意选择一种策略,将在Meta发布新品之前交付其新款头显设备。
在扎克伯格对元宇宙的狂热追求压力下,Meta旗下的Oculus是字节跳动绕不过去的山头。在过去的2021年,全球VR 头显出货量达1095万台,已突破年出货量一千万台的行业重要拐点,而Oculus的市场份额达到了80%,Quest 2也被誉为迄今为止最受消费者欢迎的产品。
在布局下一个时代这个问题上,前头山头,后有来者。
腾讯也在6月份被证实,其正式成了「扩展现实」(XR)部门,押注元宇宙赛道。根据竞核报道,该部门属于IEG事业部。其总负责人为马晓轶,具体业务由NExT Studios沈黎负责,将从XR软硬件两方面布局。
腾讯在软件方面的优势不言而喻,旗下游戏资源是腾讯做VR最合适的武器,而在硬件方面,除了投资之外,黑鲨科技正在跟腾讯制作VR头显设备。
马晓轶此前分享过关于元宇宙的思考,在他看来,现在讨论元宇宙的细节太早,元宇宙的关键技术要到2025-2027年才会大规模出现,真正铺开要等到2030年。
「以前的VR设备通常又厚又重又大,戴在头上很不舒服。未来我们能看到折叠光路的设备,可以将VR头显单元做得非常薄,更接近于普通戴眼镜的感觉。」马晓轶认为,折叠光路技术是未来的重要发展方向。
马晓轶此前对元宇宙的提法一直很谨慎,在如何将真实世界与虚拟世界融合这个问题上,他认为内容的升级是一个很重要的方面,尤其是内容量也是一个非常难的课题,这需要腾讯游戏做更好的UGC生态和拓展外部的连接性。
「Metaverse一定不会在短期内实现,但面对这种趋势,在技术、硬件、核心算法、游戏内容,以及一些特别的功能和特性开发上,我们要为之做好准备。」马晓轶当时说。
现在看来,成立XR部门,意味着腾讯做好了准备,其瞄准的是一个更大的目标。
回头看,即便Pico现在占据国内VR硬件市场第一的位置,目前VR还远没有达到手机、PC等消费电子产品的市场规模,在「奇点时刻」降临之前,在Meta和腾讯的压力和追赶下,Pico还需要「大力出奇迹」。
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