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宅男救不了元宇宙

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宅男救不了元宇宙

爱之切,恨之深。

文|光子星球 文烨豪

编辑|吴先之

像极了曾经的AI,2022年,元宇宙在互联网语境里已然袪魅。

此前,大众一直将更名Meta的Facebook视作笑谈,奚落着其一路飘绿的股价,嘲笑着那虚拟演唱会里模型粗糙的小人儿们。后来者百度,同样未能摆脱被讥讽的局面。

但在商业世界,元宇宙却大有愈演愈烈之势,一边仍是高举大旗带头冲锋的资本们,一边是那些曾被认为不可能下场、却又接连下场的巨头们。从映客更名映宇宙,到腾讯成立XR部门,再到Meta、微软等科技巨头成立元宇宙标准论坛,这场热潮,或许还远未到泡沫碎裂之际。

纵使玩家们不断下场,现阶段元宇宙场景端却仍处于不断碰壁,探索刚需的阶段。体量相对较大的Meta与腾讯采取的是软硬件并行的打法,在探索应用的同时试着拿下硬件入口;百度、映客等玩家则是软件先行,在虚拟世界先行圈地。

只是,纯粹的硬件设备也好,游戏、社交应用也罢,最终都落于需求,如果没有用户,一切都是空谈。为此,众玩家均踏入了寻找用户的征途。

宅男撑起元宇宙?

踏入元宇宙河流的玩家们,普遍找到了两个切入领域,游戏与社交。

其中,社交应用面向大众,成本较低,又极具想象空间,自然揽获了一堆拥趸,百度希壤以及红极一时的啫喱均属此列。

但现阶段,这一路径却桎梏在前。普遍来讲,绝大部分元宇宙社交应用都很难规避用户拉新与留存问题。

拉新方面,一是技术水平受限于时代,厂商端不出普罗大众的杀手级应用;二是消费市场尚未成熟。即便元宇宙社交领域诞生出《半条命:Alyx》这类跨时代的产物,硬件门槛亦会将其扼杀于摇篮,对厂商而言费力而不讨好。

留存问题则更甚,以啫喱为例,即使能凭借新奇、精致切入市场,但究其内核仍旧是空洞乏味的,消费市场新鲜劲一过便将走向式微。也就是说,仅是单纯的社交,撑不起尚未成熟的元宇宙。

社交路暂且走不通,游戏成为了仅剩的出口。亚马逊云“元宇宙解决方案”指向游戏产业,并搬出CAPCOM、EPIC GAMES等游戏厂商为其背书;而领导腾讯XR部门的人不是别人,正是腾讯游戏副总裁沈黎。

相较于社交,游戏似乎更能满足用户对元宇宙的需求,也一度成为了虚拟社区引流的不二法门。以Meta虚拟社区Horizon Worlds为例,除社交属性外,其内置有各类游戏与活动,并为用户提供的创造功能,竭力将用户留在社区内。

只是,同样受限于技术水平,相较于《头号玩家》描绘出的终极形态,所谓的元宇宙游戏要么缺乏高精度画面带来的代入感,要么缺乏社交圈层所提供的归属感,表现的略显割裂。

以Horizon Worlds内置的小游戏为例,尽管能提供一定的趣味性,却无法说服用户长时间头戴VR沉溺于其中;而《半条命:Alyx》虽能使玩家流连其中,却并不具备前者那般的社交归属感。

显然,当下的元宇宙游戏距离“绿洲”尚有不小差距,而“由0到1”之前,布局元宇宙的玩家们则正通过“小而精”的尝试,探寻迷雾之路。

基于此,在厂商眼中里,相较于对立面“现充”,那些沉溺于虚拟世界的宅男们自然成为了元宇宙游戏的最好的承接。毕竟在当下的圈层化趋势之下,多以同好为纽带的宅男们既抱有技术新意,亦有互动及归属感需求。

以需求更切的游戏宅为例,大至游戏品类,小至游戏厂商甚至于单个游戏作品,皆有大量玩家抱团取暖。而这种跨越时间空间,依托同一种技术、消费同样内容所维系的高活跃“组织”,正是元宇宙不可多得的“小白鼠”。

只可惜,宅男宅女们似乎支撑不起元宇宙玩家们的想象,实际上,二者非但不“亲密”,更是流露着一丝水火不容的气息。

宅男向左,元宇宙向右

细数电子游戏、虚拟社交亦或是虚拟偶像等宅男串联起的圈层,很容易发现一个共性,即“热爱”。

且不谈为爱付费的虚拟偶像粉丝,游戏玩家的热爱源于对游戏内容的认可,为内容付费的逻辑亦贯穿了游戏产业数十年间;而在虚拟社交场景中,用户只有热爱身处的小世界,才会将真金白银换作服装、房屋、道具等虚拟载体,以彰显自己的个性。

虽说“热爱”一词时常和商业搅在一起,但就元宇宙而言,本质上二者是背离的——标榜元宇宙的厂商们,殷勤地献上作品,喃喃念着“今夜月色很美,而宅男们接过瞟一眼便丢在一旁,嘴里不忘附上一句“去你妈的”。

也就是说,宅男这一元宇宙厂商所认为的客群,其实是典型的“无价值用户”——说动他们并不容易,亦很难指望他们带来营收。就像是你很难说服一个B站二次元用户充大会员:他会指着番剧里的“圣光”质问你“就这?凭什么。”

这背后的逻辑在于,所谓的“热爱”,很容易演替为“苛刻”。在尚不成熟的元宇宙场景里,热爱游戏的核心玩家并不愿意在尚属萌芽的元宇宙应用中浪费时间,而建模粗糙的元宇宙社区对用户而言或许还没有厘米秀有吸引力。

当然,并非厂商不愿端出切合其需求的产品,但前述技术、市场均不成熟,以VR为例,想要脱离主机跑动画质前沿的游戏并不务实,即便强行堆砌硬件造出性能达标的产品,也势必会触达体积、重量、散热层面的桎梏——与其说是VR眼镜,不如说是蒸汽眼罩。

去年,IDC曾预测,2020-2024年AR/VR市场全球支出规模复合年增长率将达54.0%,高通亦曾透露Meta旗下VR设备Oculus Quest 2已破千万销量。

而近日,天风国际分析师郭明錤公开表示,Meta或将推迟了 2024 年之后所有的AR/VR项目,并将今年出货量下调 25-35%。消息一经传出,上游设备制造商歌尔股份市值蒸发百亿。

倘若消息无误,那吃了软硬件两支螃蟹的Meta,将率先砍单硬件入口,预示着本因为爱付费的宅男们,正再让厂商失去信心,而业界期许的AR/VR时代,或许还需更长时间才能抵达。从这个角度来看,不禁让人对腾讯和罗永浩捏一把汗。

而相比宅男,如今一窝蜂涌入各类元宇宙应用的,则是另一批人——伺机捞金的投机者,亦或是闻讯而来的小白们。

他们无需Horizon Worlds这类虚拟空间,也不将XR设备作为硬件入口,而是将落脚点置于P2E(Play To Earn)游戏,亦或是更为纯粹的“套概念”上面。

所谓P2E游戏,即一种类似“玩赚”模式的游戏,依托于区块链技术,玩家能通过游玩赚取NFT属性的游戏物品,并将其转换为现实货币。以《Axie Infinity》为例,用户主体并非宅男宅女,而是为“养家糊口”的人群。

去年,受疫情影响,菲律宾陷入经济停滞状态,约730万菲律宾人处失业状态。为维持生计,失去工作的人们纷纷开始游玩《Axie Infinity》,而在虚拟货币形势大好之际,玩游戏所赚到的钱一度超越了部分人本来打工的收入。相比之下,对虚拟生活品质颇为注重的宅男群体,并不会前往《Axie Infinity》打工。

而如果说P2E游戏尚有“游玩内容”连接宅男,那各种假借元宇宙外壳的资金游戏,其实际的追随者则全然是投机者。

元宇宙衍生而来的数字藏品便是很好的例子,在部分设有二级市场的数藏平台,暴涨与暴跌的故事几乎每日都在上演。今年5月,数藏平台ibox迎来暴跌,最大跌幅高达85%,纵使平台于6月紧急上线“元宇宙”板块加强背书,却难以掩住已被奏响的丧钟。

尽管基于公链的NFT似乎已兑现了元宇宙的价值,也在某种程度上提振了元宇宙产业,但远超常理的价格使其不得已将最核心的消费群体拒之门外。另一方面,NFT市场再怎么热络,终归同核心应用场景无关。

元宇宙概念爆发之际,几乎所有谈论元宇宙的文章里,都会提到尼尔·斯蒂芬森《雪崩》,用以阐述元宇宙概念的由来——这就像“赛博朋克”流行之际,互联网语境复刻威廉·吉布森《神经漫游者》。

而“赛博朋克”也好,元宇宙也罢,之所以吸引人,均因其描绘了一种“可行的未来”。

可同样是超越时代的概念,资本为什么会对元宇宙近乎疯狂,相反“赛博朋克”却只停留在人文艺术层面,或许单纯只是因为前者是个可以任人打扮的“概念”,而后者涉及的赛博格与义肢,讲不出什么动人故事罢了。

毕竟在某个关于元宇宙的线上课程里,主讲人在元宇宙架构一栏,插入了无代码、低代码、数字孪生、隐私计算、区块链、AI、云原生等技术,仿佛一语道尽了近年科技媒体的主流话语。

值得注意的是,前述赛博朋克之父威廉·吉布森曾以一句“未来已来,只是分布的还不太均匀”概括了圈层与科技的非对称关系。元宇宙正是如此,期待者们渴求着XR甚至“脑机”时代的到来,技术水平却将其幻想摔个粉碎,抢先驻足的公司们自然并不讨喜。

但客观地说,元宇宙与宅男并非二元对立,毕竟《头号玩家》上映时,为那些客观的游戏角色及片末亮相的高达涕泗横流的,正是宅男群体。

引用尼尔·斯蒂芬森的一句话:“当一座时钟的指针并为一线,当一根别针落入狭缝,当一些事情偶然发生的时候,一扇大门就会开启,小小的罅隙就会出现,透过这罅隙,便是对另外一个宇宙的惊鸿一瞥。”

而看似正背离元宇宙的宅男们,其实是在以“苛刻”守护着自己的精神故乡,进而等待着罅隙的到来。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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爱之切,恨之深。

文|光子星球 文烨豪

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像极了曾经的AI,2022年,元宇宙在互联网语境里已然袪魅。

此前,大众一直将更名Meta的Facebook视作笑谈,奚落着其一路飘绿的股价,嘲笑着那虚拟演唱会里模型粗糙的小人儿们。后来者百度,同样未能摆脱被讥讽的局面。

但在商业世界,元宇宙却大有愈演愈烈之势,一边仍是高举大旗带头冲锋的资本们,一边是那些曾被认为不可能下场、却又接连下场的巨头们。从映客更名映宇宙,到腾讯成立XR部门,再到Meta、微软等科技巨头成立元宇宙标准论坛,这场热潮,或许还远未到泡沫碎裂之际。

纵使玩家们不断下场,现阶段元宇宙场景端却仍处于不断碰壁,探索刚需的阶段。体量相对较大的Meta与腾讯采取的是软硬件并行的打法,在探索应用的同时试着拿下硬件入口;百度、映客等玩家则是软件先行,在虚拟世界先行圈地。

只是,纯粹的硬件设备也好,游戏、社交应用也罢,最终都落于需求,如果没有用户,一切都是空谈。为此,众玩家均踏入了寻找用户的征途。

宅男撑起元宇宙?

踏入元宇宙河流的玩家们,普遍找到了两个切入领域,游戏与社交。

其中,社交应用面向大众,成本较低,又极具想象空间,自然揽获了一堆拥趸,百度希壤以及红极一时的啫喱均属此列。

但现阶段,这一路径却桎梏在前。普遍来讲,绝大部分元宇宙社交应用都很难规避用户拉新与留存问题。

拉新方面,一是技术水平受限于时代,厂商端不出普罗大众的杀手级应用;二是消费市场尚未成熟。即便元宇宙社交领域诞生出《半条命:Alyx》这类跨时代的产物,硬件门槛亦会将其扼杀于摇篮,对厂商而言费力而不讨好。

留存问题则更甚,以啫喱为例,即使能凭借新奇、精致切入市场,但究其内核仍旧是空洞乏味的,消费市场新鲜劲一过便将走向式微。也就是说,仅是单纯的社交,撑不起尚未成熟的元宇宙。

社交路暂且走不通,游戏成为了仅剩的出口。亚马逊云“元宇宙解决方案”指向游戏产业,并搬出CAPCOM、EPIC GAMES等游戏厂商为其背书;而领导腾讯XR部门的人不是别人,正是腾讯游戏副总裁沈黎。

相较于社交,游戏似乎更能满足用户对元宇宙的需求,也一度成为了虚拟社区引流的不二法门。以Meta虚拟社区Horizon Worlds为例,除社交属性外,其内置有各类游戏与活动,并为用户提供的创造功能,竭力将用户留在社区内。

只是,同样受限于技术水平,相较于《头号玩家》描绘出的终极形态,所谓的元宇宙游戏要么缺乏高精度画面带来的代入感,要么缺乏社交圈层所提供的归属感,表现的略显割裂。

以Horizon Worlds内置的小游戏为例,尽管能提供一定的趣味性,却无法说服用户长时间头戴VR沉溺于其中;而《半条命:Alyx》虽能使玩家流连其中,却并不具备前者那般的社交归属感。

显然,当下的元宇宙游戏距离“绿洲”尚有不小差距,而“由0到1”之前,布局元宇宙的玩家们则正通过“小而精”的尝试,探寻迷雾之路。

基于此,在厂商眼中里,相较于对立面“现充”,那些沉溺于虚拟世界的宅男们自然成为了元宇宙游戏的最好的承接。毕竟在当下的圈层化趋势之下,多以同好为纽带的宅男们既抱有技术新意,亦有互动及归属感需求。

以需求更切的游戏宅为例,大至游戏品类,小至游戏厂商甚至于单个游戏作品,皆有大量玩家抱团取暖。而这种跨越时间空间,依托同一种技术、消费同样内容所维系的高活跃“组织”,正是元宇宙不可多得的“小白鼠”。

只可惜,宅男宅女们似乎支撑不起元宇宙玩家们的想象,实际上,二者非但不“亲密”,更是流露着一丝水火不容的气息。

宅男向左,元宇宙向右

细数电子游戏、虚拟社交亦或是虚拟偶像等宅男串联起的圈层,很容易发现一个共性,即“热爱”。

且不谈为爱付费的虚拟偶像粉丝,游戏玩家的热爱源于对游戏内容的认可,为内容付费的逻辑亦贯穿了游戏产业数十年间;而在虚拟社交场景中,用户只有热爱身处的小世界,才会将真金白银换作服装、房屋、道具等虚拟载体,以彰显自己的个性。

虽说“热爱”一词时常和商业搅在一起,但就元宇宙而言,本质上二者是背离的——标榜元宇宙的厂商们,殷勤地献上作品,喃喃念着“今夜月色很美,而宅男们接过瞟一眼便丢在一旁,嘴里不忘附上一句“去你妈的”。

也就是说,宅男这一元宇宙厂商所认为的客群,其实是典型的“无价值用户”——说动他们并不容易,亦很难指望他们带来营收。就像是你很难说服一个B站二次元用户充大会员:他会指着番剧里的“圣光”质问你“就这?凭什么。”

这背后的逻辑在于,所谓的“热爱”,很容易演替为“苛刻”。在尚不成熟的元宇宙场景里,热爱游戏的核心玩家并不愿意在尚属萌芽的元宇宙应用中浪费时间,而建模粗糙的元宇宙社区对用户而言或许还没有厘米秀有吸引力。

当然,并非厂商不愿端出切合其需求的产品,但前述技术、市场均不成熟,以VR为例,想要脱离主机跑动画质前沿的游戏并不务实,即便强行堆砌硬件造出性能达标的产品,也势必会触达体积、重量、散热层面的桎梏——与其说是VR眼镜,不如说是蒸汽眼罩。

去年,IDC曾预测,2020-2024年AR/VR市场全球支出规模复合年增长率将达54.0%,高通亦曾透露Meta旗下VR设备Oculus Quest 2已破千万销量。

而近日,天风国际分析师郭明錤公开表示,Meta或将推迟了 2024 年之后所有的AR/VR项目,并将今年出货量下调 25-35%。消息一经传出,上游设备制造商歌尔股份市值蒸发百亿。

倘若消息无误,那吃了软硬件两支螃蟹的Meta,将率先砍单硬件入口,预示着本因为爱付费的宅男们,正再让厂商失去信心,而业界期许的AR/VR时代,或许还需更长时间才能抵达。从这个角度来看,不禁让人对腾讯和罗永浩捏一把汗。

而相比宅男,如今一窝蜂涌入各类元宇宙应用的,则是另一批人——伺机捞金的投机者,亦或是闻讯而来的小白们。

他们无需Horizon Worlds这类虚拟空间,也不将XR设备作为硬件入口,而是将落脚点置于P2E(Play To Earn)游戏,亦或是更为纯粹的“套概念”上面。

所谓P2E游戏,即一种类似“玩赚”模式的游戏,依托于区块链技术,玩家能通过游玩赚取NFT属性的游戏物品,并将其转换为现实货币。以《Axie Infinity》为例,用户主体并非宅男宅女,而是为“养家糊口”的人群。

去年,受疫情影响,菲律宾陷入经济停滞状态,约730万菲律宾人处失业状态。为维持生计,失去工作的人们纷纷开始游玩《Axie Infinity》,而在虚拟货币形势大好之际,玩游戏所赚到的钱一度超越了部分人本来打工的收入。相比之下,对虚拟生活品质颇为注重的宅男群体,并不会前往《Axie Infinity》打工。

而如果说P2E游戏尚有“游玩内容”连接宅男,那各种假借元宇宙外壳的资金游戏,其实际的追随者则全然是投机者。

元宇宙衍生而来的数字藏品便是很好的例子,在部分设有二级市场的数藏平台,暴涨与暴跌的故事几乎每日都在上演。今年5月,数藏平台ibox迎来暴跌,最大跌幅高达85%,纵使平台于6月紧急上线“元宇宙”板块加强背书,却难以掩住已被奏响的丧钟。

尽管基于公链的NFT似乎已兑现了元宇宙的价值,也在某种程度上提振了元宇宙产业,但远超常理的价格使其不得已将最核心的消费群体拒之门外。另一方面,NFT市场再怎么热络,终归同核心应用场景无关。

元宇宙概念爆发之际,几乎所有谈论元宇宙的文章里,都会提到尼尔·斯蒂芬森《雪崩》,用以阐述元宇宙概念的由来——这就像“赛博朋克”流行之际,互联网语境复刻威廉·吉布森《神经漫游者》。

而“赛博朋克”也好,元宇宙也罢,之所以吸引人,均因其描绘了一种“可行的未来”。

可同样是超越时代的概念,资本为什么会对元宇宙近乎疯狂,相反“赛博朋克”却只停留在人文艺术层面,或许单纯只是因为前者是个可以任人打扮的“概念”,而后者涉及的赛博格与义肢,讲不出什么动人故事罢了。

毕竟在某个关于元宇宙的线上课程里,主讲人在元宇宙架构一栏,插入了无代码、低代码、数字孪生、隐私计算、区块链、AI、云原生等技术,仿佛一语道尽了近年科技媒体的主流话语。

值得注意的是,前述赛博朋克之父威廉·吉布森曾以一句“未来已来,只是分布的还不太均匀”概括了圈层与科技的非对称关系。元宇宙正是如此,期待者们渴求着XR甚至“脑机”时代的到来,技术水平却将其幻想摔个粉碎,抢先驻足的公司们自然并不讨喜。

但客观地说,元宇宙与宅男并非二元对立,毕竟《头号玩家》上映时,为那些客观的游戏角色及片末亮相的高达涕泗横流的,正是宅男群体。

引用尼尔·斯蒂芬森的一句话:“当一座时钟的指针并为一线,当一根别针落入狭缝,当一些事情偶然发生的时候,一扇大门就会开启,小小的罅隙就会出现,透过这罅隙,便是对另外一个宇宙的惊鸿一瞥。”

而看似正背离元宇宙的宅男们,其实是在以“苛刻”守护着自己的精神故乡,进而等待着罅隙的到来。

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