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让700万人“爷青回”的10年IP,有什么营销套路?

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让700万人“爷青回”的10年IP,有什么营销套路?

《时空猎人3》有什么营销操作?背后又有哪些思路?

文|DataEye研究院

《时空猎人3》昨天正式上线,B站发行。

游戏上线前,已有超过700万人预约,不少人在B站大呼“爷青回”。

但上线后,又有不少人在TapTap怒斥游戏“简陋”。

时空猎人IP可谓一代人的回忆,而这个关口上线,也是当之无愧的2022上半年最后一款大IP游戏,甚至可能是上半年最后一款新游。

争议颇大的产品、顶级大IP、大厂发行、项目组批量倒下的二次元赛道、暑假即将来临的关口...

种种因素,让《时空猎人3》与B站再度回到聚光灯下。

也让人不得不好奇:《时空猎人3》有什么营销操作?对比《火影忍者》《荣耀全明星》《一人之下》如何?背后是哪些思路?面临哪些问题?B站这次的发行水平如何?

今天,DataEye研究院全面拆解《时空猎人3》。

一、买量广告侧

1、投放量

早在2021年2月,《时空猎人3》就开始测试/投放买量素材,不过均为图片,素材量也就100组左右;

到了今年6月1号,《时空猎人3》正式开始测试/投放视频类素材,总素材量略有提升;

28号开始,《时空猎人3》大幅加大素材投放,素材量飙升至2600+。这一峰值大幅高于《火影忍者》《拳皇命运》《一人之下》上线前后投放量,接近《荣耀全明星》上线当天的2700+;

29号上线当天,素材量进一步提升,达4500组以上——买量力度大得不像二次元。

2、素材创意

以下素材创意方面的分析,基于DataEye研究院独创的“DataEye创意框架”。这一理论认为:在创意内容层面,广告应从“吸睛点”(如何吸引目标用户目光,避免划走广告)、“转化点”(如何让目标用户点击广告、完成下载)两大层面对买量创意进行分析、策划。在创意形式层面,广告往往采用类UGC短片(类原生视频)、品牌向广告片、游戏角色故事/言论/造型、明星/素人实拍短剧、游戏实录等方式包装。

①创新内容:

吸睛点:从高效创意素材的样本来看,《时空猎人3》和大多数二次元产品一样,主要以【长期兴趣】的原则吸睛,主要包括展示精美、炫酷的的角色造型、技能/战斗,以及游戏背景/世界观相关的元素(如轻科幻里的建筑)。除此之外,高效素材中也有一些“套路”式素材,这是二次元游戏不常见的。总体吸睛点的花样较多。

样本:时间:2021年2月1日至6月29日,数量:计划引用TOP15和投放天数TOP15共30支买量视频

转化点:10年IP归来,【情怀感召】是主要转化点之一,其中,经典人物的呈现(比如狼叔)又是主要的勾起受众情怀的元素。此外,【产生利益】原则也较为常见,1是指福利码、送Q币等赤裸裸的利益点,2是展示出打斗场面、技能打击感、杀敌的爽感,暗示游戏能带来的爽快体验。

样本:时间:2021年2月1日至6月29日,数量:计划引用TOP15和投放天数TOP15共30支买量视频

转化点:福利码与展示打斗快感

②创新形式:

一般的二次元游戏主要以【角色故事/言论】和【品牌向广告】包装创意,重点突出游戏画面、角色造型、打斗场面。《时空猎人3》这二者的占比也高达69%。然而,项目组也做了一些类原生视频,甚至剪进了一些真人元素(疑似网络素人短片,而非专门的实拍)。可以看出其花样较丰富,“不甘心单纯只呈现二次元游戏那些简单单调的元素”。

3、投放平台

此次游戏发行存在联运的情况,但主要素材是由B站投放。而B站以往的平台投放思路,是字节系、腾讯系5:5,各不偏袒。此次也不例外。

DataEye-ADX数据显示,2021年6月以来,《时空猎人3》在腾讯系的优量广告(18.55%)、腾讯新闻(15.1%)、QQ浏览器、天天快报等共计投放了48%的素材,剩下的为字节系的穿山甲联盟(13.89%)、今日头条(10.81%)、抖音,占比也接近50%。而B站自身买量仅3%。

对比而言,《荣耀全明星》也是5:5的思路,且各投放平台占比高度一致。而腾讯发行的《火影忍者手游》,则一如既往地更偏向腾讯系“全家桶”。

买量侧小结:投放力度较大,创意上花样较多,不甘心只展示画面、角色、打斗等“典型二次元元素”,可以看出项目组的野心不小,目标用户并不只是二次元玩家。

二、效果型达人营销

DataEye-ADX监测的数据显示,《时空猎人3》在效果型达人视频、达人直播方面,属于“蜻蜓点水”型推进。

以视频为例,偶尔有1、2支视频带上了《时空猎人3》的下载链接,视频点赞过千的寥寥无几。

这批为数不多的视频,主要来自两位达人:“污浪(时空猎人3)”和“时空猎人(三)”(看名字疑似是官方自家的抖音小号)。

截至29号下午6点,《时空猎人3》未上线抖音游戏发行人计划。作为对比,《荣耀全明星》对于效果型达人营销的动作,也较为克制,去年以来单日最高视频量也仅数十支水平。而《一人之下》直接不做,《火影忍者手游》几乎不采用该营销方式。要知道《幻塔》是常驻发行人计划的。

总体而言,《时空猎人3》对于效果型达人营销力度不大,浅尝辄止。对用户和受众,这是“打卡式营销”——证明我来过;对领导关联方,这是“汇报式营销”——证明我覆盖到了。

DataEye研究院猜测,其一,游戏由B站主发,在达人方面其后续更愿意倾向自家平台;其二,《时空猎人3》上线期营销的目标用户,应该首先是IP受众,这与强调出圈的效果型达人营销,暂时不贴合;其三,横板格斗领域中竞对《荣耀全明星》《火影忍者手游》都不热衷,或许也是理由。

当然,也可能就单纯是因为项目组不了解发行人计划,或是单纯不想投。

效果型达人营销小结:《时空猎人3》对这类营销方式浅尝辄止,没有投入较多资源,原因可能是多样的。

三、品牌传播侧

1、B站视频

从播放量来看,总体较高。《时空猎人3》B站TOP10视频合计播放,已超千万。接近《火影忍者手游》的一半,大幅高于《一人之下手游》与《拳皇命运》。在未上线的28号取得如此成绩,算是不错的预热。这一方面与游戏由B站发行有关,另一方面也与“时空猎人IP”游戏化数量极少有关。

从视频来源来看,官方号是主力。官方号发布的PV视频质感,受到较多好评,反而是up主内测视频播放量相对偏低。B站用户或许对IP兴趣,大于游戏本身。特别是《火影忍者手游》珠玉在前,而《原神》提升了二次元画面、故事性天花板的2022,《时空猎人3》的出现,游戏亮点和可讨论空间相对不太大。如果早出3、5年或许是另一境况。

所谓IP、情怀,在营销方面的作用,是突破圈层化的桎梏。如今的受众是分众化、圈层化,甚至是难以调和的、割裂的。

也只有周杰伦、王心凌、可达鸭、罗大佑、后街男孩,或是春晚这样的一代人的共同回忆,能让所有小圈层、小群体暂时弥合裂缝、搁置争议、达成共识、产生共鸣。

仅从《时空猎人3》官方B站视频,以及网友评论来看,它确实做到了这一点。

但如果摘掉IP、情怀的光环,产品是否能撑起如此大的关注度?仍有待观察。

2、抖音视频

前文我们提到,《时空猎人3》对于效果型达人营销是浅尝辄止的态度。

项目组暂未参与发行人计划,而是在抖音上发布了一个传播向的“全民任务”活动,主题为“一亿场切磋”。

仅从29号的投稿视频来看,颜值/性感、土味/搞笑的画面元素居多(emmm...这是抖音?真的不是快手吗?),与游戏的主要核心目标用户、受众并不太匹配,内容也与游戏不大相关。相反,这类视频对游戏品牌调性的负面影响,可能较大。

截至29号中午,《时空猎人3》相关话题仍是千万级别,与《一人之下手游》接近,但远低于《荣耀全明星》。

3、各平台直播

《时空猎人3》官方29号开始进行了一系列直播活动。

请来的主播并不限于二次元属性,官方“整活”也是不留余力。

比如,斗鱼直播里周淑怡PK大司马,B站直播里的“德云色赏金擂台赛”,虎牙直播里的“猎团招募”等等。

只不过,具体参与度仍有待观察。比如B站主场“德云色赏金擂台赛”相关规则页面,29号下午3点时阅读量仅2450,与官方号115.9万的粉丝差距较大。

这再一次印证我们的观点:B站用户或许对IP兴趣,大于游戏本身。

传播侧小结:《时空猎人3》整活多、覆盖广、营销方式不特别聚焦,希望以“丰富而多样的达人、广泛而下沉地传播”走向更大、更泛娱乐圈层。

四、观点与总结

国内二次元游戏营销方式,已经大体较为格式化、套路化,买量侧无非是人物、技能、打斗,传播侧无非是角色PV、音乐、二创。《崩坏3》《战双》《原神》《幻塔》都已将该套路玩的轻车熟路,老用户也基本习惯吃这一套“二次元全家桶”。

《时空猎人3》尴尬之处在于,10年前游戏玩家、IP受众,如今并不只是二次元爱好者群体——它营销所面向的潜在受众比较分散,包括IP受众、横版格斗爱好者、二次元爱好者群体。因此营销的力道、方式,也更“散”。

《时空猎人3》基本按部就班地“走完”了《原神》《幻塔》等二次元常走的主要套路,但它的眼光与野心却不仅如此。

买量侧有一些亮点:比如买量创意上花样较多,不甘心只展示画面、角色、打斗等“二次元那一套”,加入了更多追求效果的套路。可以看出项目组更追求效果,而不像二次元游戏那样不太在意转化。

达人与传播侧不太聚焦:对于效果型达人营销力度不大。对于达人视频/直播的传播向操作,是希望以“丰富而多样的达人、广泛而下沉地传播”走向更大、更泛娱乐圈层,可见野心很大。

野心大,没有绝对对错。这一方面,有利于吸引更多、更泛的用户关注游戏、加热IP;但另一方面,也可能目标用户群体过大,是对核心用户、品牌调性是一种伤害。

结合笔者个人对产品的体验,《时空猎人3》似乎隐约透出套路化、模式化、工业感、塑料感种种复杂的气息,像3年前老旧流水线上的又一个成品。只不过,这次打上了IP情怀烙印,氪金点也更多了些。

难怪上线后TapTap评分下跌。

还是那句话:如果早出3、5年或许是另一境况。

在B站,有网友评论,《时空猎人3》可以出新、可以怀旧,但曾经在阿达拉大陆征战的伙伴,还有那个无忧无虑的少年,却再也回不来了...

这也反映出国内情怀类IP游戏的一些共同现象。

恰似一个鲜衣怒马的少年,被社会毒打、规训改造、磨平棱角后,以一种商业、功利、利己的中年人姿态出现。

他不再关心那些朴素、懵懂、青涩,却热情洋溢的童年

——他只认钱!

然而,时代已变。

少年可以为情怀埋单,但情怀已不能让少年回味。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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让700万人“爷青回”的10年IP,有什么营销套路?

《时空猎人3》有什么营销操作?背后又有哪些思路?

文|DataEye研究院

《时空猎人3》昨天正式上线,B站发行。

游戏上线前,已有超过700万人预约,不少人在B站大呼“爷青回”。

但上线后,又有不少人在TapTap怒斥游戏“简陋”。

时空猎人IP可谓一代人的回忆,而这个关口上线,也是当之无愧的2022上半年最后一款大IP游戏,甚至可能是上半年最后一款新游。

争议颇大的产品、顶级大IP、大厂发行、项目组批量倒下的二次元赛道、暑假即将来临的关口...

种种因素,让《时空猎人3》与B站再度回到聚光灯下。

也让人不得不好奇:《时空猎人3》有什么营销操作?对比《火影忍者》《荣耀全明星》《一人之下》如何?背后是哪些思路?面临哪些问题?B站这次的发行水平如何?

今天,DataEye研究院全面拆解《时空猎人3》。

一、买量广告侧

1、投放量

早在2021年2月,《时空猎人3》就开始测试/投放买量素材,不过均为图片,素材量也就100组左右;

到了今年6月1号,《时空猎人3》正式开始测试/投放视频类素材,总素材量略有提升;

28号开始,《时空猎人3》大幅加大素材投放,素材量飙升至2600+。这一峰值大幅高于《火影忍者》《拳皇命运》《一人之下》上线前后投放量,接近《荣耀全明星》上线当天的2700+;

29号上线当天,素材量进一步提升,达4500组以上——买量力度大得不像二次元。

2、素材创意

以下素材创意方面的分析,基于DataEye研究院独创的“DataEye创意框架”。这一理论认为:在创意内容层面,广告应从“吸睛点”(如何吸引目标用户目光,避免划走广告)、“转化点”(如何让目标用户点击广告、完成下载)两大层面对买量创意进行分析、策划。在创意形式层面,广告往往采用类UGC短片(类原生视频)、品牌向广告片、游戏角色故事/言论/造型、明星/素人实拍短剧、游戏实录等方式包装。

①创新内容:

吸睛点:从高效创意素材的样本来看,《时空猎人3》和大多数二次元产品一样,主要以【长期兴趣】的原则吸睛,主要包括展示精美、炫酷的的角色造型、技能/战斗,以及游戏背景/世界观相关的元素(如轻科幻里的建筑)。除此之外,高效素材中也有一些“套路”式素材,这是二次元游戏不常见的。总体吸睛点的花样较多。

样本:时间:2021年2月1日至6月29日,数量:计划引用TOP15和投放天数TOP15共30支买量视频

转化点:10年IP归来,【情怀感召】是主要转化点之一,其中,经典人物的呈现(比如狼叔)又是主要的勾起受众情怀的元素。此外,【产生利益】原则也较为常见,1是指福利码、送Q币等赤裸裸的利益点,2是展示出打斗场面、技能打击感、杀敌的爽感,暗示游戏能带来的爽快体验。

样本:时间:2021年2月1日至6月29日,数量:计划引用TOP15和投放天数TOP15共30支买量视频

转化点:福利码与展示打斗快感

②创新形式:

一般的二次元游戏主要以【角色故事/言论】和【品牌向广告】包装创意,重点突出游戏画面、角色造型、打斗场面。《时空猎人3》这二者的占比也高达69%。然而,项目组也做了一些类原生视频,甚至剪进了一些真人元素(疑似网络素人短片,而非专门的实拍)。可以看出其花样较丰富,“不甘心单纯只呈现二次元游戏那些简单单调的元素”。

3、投放平台

此次游戏发行存在联运的情况,但主要素材是由B站投放。而B站以往的平台投放思路,是字节系、腾讯系5:5,各不偏袒。此次也不例外。

DataEye-ADX数据显示,2021年6月以来,《时空猎人3》在腾讯系的优量广告(18.55%)、腾讯新闻(15.1%)、QQ浏览器、天天快报等共计投放了48%的素材,剩下的为字节系的穿山甲联盟(13.89%)、今日头条(10.81%)、抖音,占比也接近50%。而B站自身买量仅3%。

对比而言,《荣耀全明星》也是5:5的思路,且各投放平台占比高度一致。而腾讯发行的《火影忍者手游》,则一如既往地更偏向腾讯系“全家桶”。

买量侧小结:投放力度较大,创意上花样较多,不甘心只展示画面、角色、打斗等“典型二次元元素”,可以看出项目组的野心不小,目标用户并不只是二次元玩家。

二、效果型达人营销

DataEye-ADX监测的数据显示,《时空猎人3》在效果型达人视频、达人直播方面,属于“蜻蜓点水”型推进。

以视频为例,偶尔有1、2支视频带上了《时空猎人3》的下载链接,视频点赞过千的寥寥无几。

这批为数不多的视频,主要来自两位达人:“污浪(时空猎人3)”和“时空猎人(三)”(看名字疑似是官方自家的抖音小号)。

截至29号下午6点,《时空猎人3》未上线抖音游戏发行人计划。作为对比,《荣耀全明星》对于效果型达人营销的动作,也较为克制,去年以来单日最高视频量也仅数十支水平。而《一人之下》直接不做,《火影忍者手游》几乎不采用该营销方式。要知道《幻塔》是常驻发行人计划的。

总体而言,《时空猎人3》对于效果型达人营销力度不大,浅尝辄止。对用户和受众,这是“打卡式营销”——证明我来过;对领导关联方,这是“汇报式营销”——证明我覆盖到了。

DataEye研究院猜测,其一,游戏由B站主发,在达人方面其后续更愿意倾向自家平台;其二,《时空猎人3》上线期营销的目标用户,应该首先是IP受众,这与强调出圈的效果型达人营销,暂时不贴合;其三,横板格斗领域中竞对《荣耀全明星》《火影忍者手游》都不热衷,或许也是理由。

当然,也可能就单纯是因为项目组不了解发行人计划,或是单纯不想投。

效果型达人营销小结:《时空猎人3》对这类营销方式浅尝辄止,没有投入较多资源,原因可能是多样的。

三、品牌传播侧

1、B站视频

从播放量来看,总体较高。《时空猎人3》B站TOP10视频合计播放,已超千万。接近《火影忍者手游》的一半,大幅高于《一人之下手游》与《拳皇命运》。在未上线的28号取得如此成绩,算是不错的预热。这一方面与游戏由B站发行有关,另一方面也与“时空猎人IP”游戏化数量极少有关。

从视频来源来看,官方号是主力。官方号发布的PV视频质感,受到较多好评,反而是up主内测视频播放量相对偏低。B站用户或许对IP兴趣,大于游戏本身。特别是《火影忍者手游》珠玉在前,而《原神》提升了二次元画面、故事性天花板的2022,《时空猎人3》的出现,游戏亮点和可讨论空间相对不太大。如果早出3、5年或许是另一境况。

所谓IP、情怀,在营销方面的作用,是突破圈层化的桎梏。如今的受众是分众化、圈层化,甚至是难以调和的、割裂的。

也只有周杰伦、王心凌、可达鸭、罗大佑、后街男孩,或是春晚这样的一代人的共同回忆,能让所有小圈层、小群体暂时弥合裂缝、搁置争议、达成共识、产生共鸣。

仅从《时空猎人3》官方B站视频,以及网友评论来看,它确实做到了这一点。

但如果摘掉IP、情怀的光环,产品是否能撑起如此大的关注度?仍有待观察。

2、抖音视频

前文我们提到,《时空猎人3》对于效果型达人营销是浅尝辄止的态度。

项目组暂未参与发行人计划,而是在抖音上发布了一个传播向的“全民任务”活动,主题为“一亿场切磋”。

仅从29号的投稿视频来看,颜值/性感、土味/搞笑的画面元素居多(emmm...这是抖音?真的不是快手吗?),与游戏的主要核心目标用户、受众并不太匹配,内容也与游戏不大相关。相反,这类视频对游戏品牌调性的负面影响,可能较大。

截至29号中午,《时空猎人3》相关话题仍是千万级别,与《一人之下手游》接近,但远低于《荣耀全明星》。

3、各平台直播

《时空猎人3》官方29号开始进行了一系列直播活动。

请来的主播并不限于二次元属性,官方“整活”也是不留余力。

比如,斗鱼直播里周淑怡PK大司马,B站直播里的“德云色赏金擂台赛”,虎牙直播里的“猎团招募”等等。

只不过,具体参与度仍有待观察。比如B站主场“德云色赏金擂台赛”相关规则页面,29号下午3点时阅读量仅2450,与官方号115.9万的粉丝差距较大。

这再一次印证我们的观点:B站用户或许对IP兴趣,大于游戏本身。

传播侧小结:《时空猎人3》整活多、覆盖广、营销方式不特别聚焦,希望以“丰富而多样的达人、广泛而下沉地传播”走向更大、更泛娱乐圈层。

四、观点与总结

国内二次元游戏营销方式,已经大体较为格式化、套路化,买量侧无非是人物、技能、打斗,传播侧无非是角色PV、音乐、二创。《崩坏3》《战双》《原神》《幻塔》都已将该套路玩的轻车熟路,老用户也基本习惯吃这一套“二次元全家桶”。

《时空猎人3》尴尬之处在于,10年前游戏玩家、IP受众,如今并不只是二次元爱好者群体——它营销所面向的潜在受众比较分散,包括IP受众、横版格斗爱好者、二次元爱好者群体。因此营销的力道、方式,也更“散”。

《时空猎人3》基本按部就班地“走完”了《原神》《幻塔》等二次元常走的主要套路,但它的眼光与野心却不仅如此。

买量侧有一些亮点:比如买量创意上花样较多,不甘心只展示画面、角色、打斗等“二次元那一套”,加入了更多追求效果的套路。可以看出项目组更追求效果,而不像二次元游戏那样不太在意转化。

达人与传播侧不太聚焦:对于效果型达人营销力度不大。对于达人视频/直播的传播向操作,是希望以“丰富而多样的达人、广泛而下沉地传播”走向更大、更泛娱乐圈层,可见野心很大。

野心大,没有绝对对错。这一方面,有利于吸引更多、更泛的用户关注游戏、加热IP;但另一方面,也可能目标用户群体过大,是对核心用户、品牌调性是一种伤害。

结合笔者个人对产品的体验,《时空猎人3》似乎隐约透出套路化、模式化、工业感、塑料感种种复杂的气息,像3年前老旧流水线上的又一个成品。只不过,这次打上了IP情怀烙印,氪金点也更多了些。

难怪上线后TapTap评分下跌。

还是那句话:如果早出3、5年或许是另一境况。

在B站,有网友评论,《时空猎人3》可以出新、可以怀旧,但曾经在阿达拉大陆征战的伙伴,还有那个无忧无虑的少年,却再也回不来了...

这也反映出国内情怀类IP游戏的一些共同现象。

恰似一个鲜衣怒马的少年,被社会毒打、规训改造、磨平棱角后,以一种商业、功利、利己的中年人姿态出现。

他不再关心那些朴素、懵懂、青涩,却热情洋溢的童年

——他只认钱!

然而,时代已变。

少年可以为情怀埋单,但情怀已不能让少年回味。

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