文|游戏茶馆 绵绵
近些日子,游戏行业的消息好坏参半,让从业人员心情如踩高跷,忽高忽下。
昨日,6月的67项游戏版号发放,今年三批次共发布172款游戏。但上周,业内传软著办理价格将上涨。软著作为申请版号的前提,是否会进一步提高版号申请成本和门槛?
另一方面,游戏行业招聘仍在继续,但今年来又频传不少企业游戏项目组“解散”信息。
目前,大学毕业季已过去一月,高考专业也在陆续录取中。一面是抱着满腔热血即将进入游戏专业的学生,或是将“做游戏”作为梦想的预备生;一面是学成之后欲将施展一番拳脚的毕业生,但也有学生选择了离开游戏行业,又或是继续读书。
根据国家专业设置,专门的游戏专业一般被设置在艺术学下——“数字媒体艺术”内。据查询,全国共有366所学校开设此专业。除此之外,还有“游戏软件开发”,开设在计算机门类下。专业分类有电竞、游戏技术、游戏美术、游戏设计等。开设的著名院校有许多,如中国传媒大学、北京电影学院、北京师范大学等。
数字媒体艺术介绍
开设院校数量
在国内,游戏曾被误解为电子鸦片。但是随着游戏玩家、游戏从业人群的扩大,学校相关教育的普及,似乎游戏行业正在通过发声,慢慢改变着大家对它的认知。
游戏专业的毕业生怎么样了,在校他们所学为何内容?老师又如何看待自己所做事的意义,这里,茶馆联系到学校的毕业学生和老师,给予一些可观察的故事横截面。
01、学了游戏专业后,我产生了做游戏的想法
人物档案:小A
毕业时间:2020年
方向:技术
我选择游戏专业,纯属机缘巧合。
“看起来好像挺有意思,要不填着试试看?”抱着这样的想法,最终顺利录取上了,有些碰运气。
在此之前,我其实和大多数传统中国学生一样,填志愿时对各种专业没有太大概念。真要说有什么蛛丝马迹,可能是盗版FC游戏(笑),小学周末经常玩《坦克大战》《魂斗罗》《马里奥》等,还有《游戏王》,杀时间的模拟类和策略深度广的4X,自由度高、知名度高的RPG,《红色警戒》《GTA》,以及信息课必备的《CS1.6》,大概是这些美好的童年回忆萌生了这颗种子。
所以最终入学时,来到学校后,发现一切都远超预期。
首先我需要恶补游戏。我的游戏经历大概比本专业的同学要少很多。因为在入学前,父母对游戏的态度是“洪水猛兽”,游戏在我的生活中占比重其实不大。而且比起游戏,我对编程更感到好奇,或是计算机软硬件一类。当然游戏最后也在大学期间都补回来了,主机掌机,该玩的一个没落下(自豪)。
学校的游戏课程也是真的很多 。 和大多数大学的通识教育相似,广度足够,但深度一般, 主要靠自学。学习的内容除了计算机系的标配课程,游戏方向有游戏设计、游戏心理学、游戏体验分析、游戏引擎( Unity Unreal) 等。
也是在学习中,我逐渐萌生了做游戏的兴趣。印象最深刻的是游戏设计课,类似Game Jam, ,每周组队做一款demo, 由浅入深, 循序渐进,提升兴趣, 给我提供了较强的正反馈。
在校期间我试了 蛮多类型, 从不插电的卡牌桌游,到强调单人体验的音游 、rac、 roguelike、AR、 VR、 横版过关、解谜, 到 多人合作的party game。唯一的遗憾是在校期间专注玩法探索,没能尝试联机游戏的开发。但毕业后闲暇时间研究了一下,也算是补足了遗憾。
最后的毕设 要求是论文加完整游戏 ,游戏最后也上了游戏平台。
读书时对于未来的工作方向,也没特别考虑。想选专业对口的, 闲暇时间也尝试 做过程序、策划,最终在毕业后做了游戏项目的主TD(Technical Designer技术策划)。带小团队做内容,并且兼顾大团队技术提升的工作。
期间也跳过槽,但目前工作内容不太满意。主要是创作自由度相比之前受到了限制,更深刻地体会到打工人的本质。之后可能会考虑回归独立游戏方向,和更多有趣的人一起做有趣的事情。或者在商业化项目的内容创作部分,寻求获得更高的自由度。作为一个理想主义者,我还在寻求与社会的和解,和自我的自洽。
其它同学的话,据我所知,大部份去了游戏公司,程序、策划 、 运营、 市场 都有。
02、毕业后,我去做了剧本杀
人物档案:小B
毕业时间:2022年
方向:美术
其实最初在填志愿之前,我的游戏和动画都考了不错的成绩,对于到底选什么,也没有执念。
考虑到我是一个喜欢表达的人,享受画画也是因为那种无边际构造世界的快感,想想游戏设计似乎更适合,所以最后选择了游戏专业。
在入学后,课程的实际情况和想象中大相径庭。课程内容架构没问题,既有《游戏概念设计》,也有《三维技术课程》的实践技术教学,团队合作也很多,但最基础的技术类课程实在让我很失望,老师教不好教不会那些基础技术,以至于我的想法无法落地,仿佛只存在于理念中,是束之高阁的空想。这给当时的我极大的挫败感和空虚感。
但可肯定的是一些理论知识很有趣,在大学前,在正统教育中,我没能系统地理解游戏这个大概念。当我用全新态度去接触后,一切都很新鲜,就飞快地就爱上了这种长久被误解的媒体形式。
最后真正让我的创作想法有了出口,是一次游戏团队来校的分享讲座,那次的讲座内容第一次让我对“游戏的哲学性”有了认知。
游戏制作人是个具备哲学思维和艺术理性的人,他分享了一次Game Jam的经历。游戏本身是个消消乐游戏,但他希望不仅是如此,就用符号将哲学迷思放入。符号学本身具备神秘感和哲学意味,视觉上也很新鲜。他理性地分析了他的想法从萌生,到找到视觉表达方法,分享的这个过程给了我很大冲击。
我虽然知道游戏是包容性极高的载体,但这是第一次切实感受到,一个虚无缥缈的想法如何落地的真实案例,从那时起,我也开始对游戏创作的方法论有了自己的思考。
大学期间,我一直在思考毕业后的方向。当时坚定的是,工作要足够支撑个人独立生活,更重要的是工作内容要喜欢。如果要做游戏,就一定要去喜欢的项目,并且从个人倾向来说更想去小型的独立游戏工作室。因为曾经尝试接触商业游戏或项目后,确定了自己不会很喜欢这类工作环境和创作方式。
所以毕业时,因为目前没有找到特别感兴趣、合适的项目,也不想被不合适的项目消磨创作热情,便曲线救国选择了能调动创作热情的其他工作——剧本杀美术。
因为是给自己很喜欢的作者创作,对于喜欢的剧本有着很多创作想法,和作者思路对接流畅,工作室也保留了我极高的创作自由度。其实变相来说,剧本杀在我看来就是一类桌面游戏,也是游戏的一种。可以保留故事性的同时,努力加入更多的线下交互玩法,和我向往的游戏创作过程是类似的。何况相对自由的时间,也让我能继续同时制作个人团队的游戏项目。两者对我都是宝贵的经验。
03、从入学第一天起,我就想做动画
人物档案:小C
毕业时间:2022年
方向:策划
“我可能是游戏专业的叛徒。”
有点惊悚的开头。但自己确实入学前就对动画更感兴趣,当时的可选项一个是数字影视制作,一个是游戏策划,考虑到后者跟动画美术专业能有合作机会,内容制作也更多元,像PV短片、过场动画、剧情及交互设计等,我也希望学到的路子更广,最后就选了游戏策划。
策划专业教得比较杂,会有较多创意理论,也会有软件基本操作和程序入门,当然软件工具相关的部分,如果真正要学透,还是得靠一些网络课程和自学研究。
最有干货的,在我心里还得是项目经验扎实的业界前辈过来讲的课程,对流程学习和商业项目理解方面很有帮助。比如电竞赛事导播,过来授课的老师是一直在业内一线的赛事导演和制片老师,授课内容基本与团队的新人培训差不多,完全没有明显的产学割裂感,内容也很全面,信息密度很大。
在校期间做过的游戏,小到微信程序小游戏,大到毕业设计或者国家合作项目。毕业设计当时分两类方向,一是独立游戏,二是商业游戏。独立游戏对于创新程度和题材选择有着很高要求,商业游戏则必须有着极佳的完成度和商业效果。我是选择了独立游戏方向,实践了一个比较实验的叙事主题题材,可能不那么“耐玩”但鲜少有人尝试的方向。
关于为何最后没有进入游戏行业,还是因为最初的规划,就是在动画方向。对于游戏行业唯一的考虑是除非碰到特别在好球区,并且有影像演出表现和学习空间的,但没有碰到。所以还是按照入学前的原计划,进入动画方向。
我倾向进入商业项目先积累基本的运作流程知识。为此,我在大二时就开始做动画制片类的实习,去过不同公司,陆续持续到大四毕设开忙之前。
目前正在做“动画后期摄影”,日式商业动画流程中的最后一道创作环节。能够了解到此前流程的品控及对接要求,将原画、背景及2D等素材进行整合之后,再通过各种后期效果将画面效果上限大大提高。这是一个兼具流程学习及技术精进的岗位,个人很感兴趣,并且工作量明确量化,比较符合现阶段个人的工作状态期望——希望工作边界清晰,因为业余琐事比较多。
关于同学的去向,其实一开始就不打算毕业做游戏的也有一定数量。留在业内的大多也是往大厂/手游口碑厂去的。独立游戏只知道自己坚持在做个人项目的,不知道有否有入职已有独游工作室的。
04、毕业后,我想从事游戏研究
人物档案:刘梦霏
方向:玩家、游戏学者,“游戏的人”档案馆馆长
我是一位85后,既是个玩家,也是个学者。目前在北京师范大学研究游戏的社会影响, 也是游戏的人档案馆( Homo Ludens Archive) 的馆长。
我为什么从事游戏研究的故事,真的很长。简而言之,我首先是一个受到游戏滋养的玩家,我的童年伴随着中国游戏产业同步成长,当时在上百款游戏的陪伴下,我获得了许多感动,那种在大大世界里“不可思议”的冒险感,那种建构自我认同的过程,都让我感觉“游戏真的是一个世界”。
这种游戏给人所带来的充满活力与创造力的状态,真的很好,但社会还不太认识到这点。所以我就不知不觉走上了用“研究+社会实验+行业活动”的形式来推进的路,特别是在2018年建立“游戏的人”档案馆后,感觉产学研结合的道路终于走上了正轨。 最近我们很骄傲的是与A4 美术馆携手共创的“ 不存在游戏博物馆” 的展, 即将于8 月6 日开展,我们结合了游戏史、 媒体自然、 游戏本体论的多方面研究与思考, 带来了“ 游戏的人大冒险” , 欢迎大家去成都玩啊。
“游戏的人”档案馆,带青少年认识游戏
“游戏的人”档案馆图片
2018年建立,有游戏设备、游戏被踢、期刊杂志、会议纪要等多种藏品
最近一些年,通过“游戏的人”档案馆和国内外的行业与学界打交道,我也有个很深的感触:其实国内游戏制作方面并不弱,缺少的是游戏创作方面的体系化探讨。比如国内游戏界和相关部门需建立“作品游戏”、“消费游戏”、“赌博游戏”的观念区分,就像电影中的纪录片/实验电影、商业片一样,因为它们的生产机理其实极为不同。我认为我们最应该着力发展的游戏教育,其实是在作品游戏的创作辅助这个层面。
“游戏的人”档案馆和成都A4美术馆的合作
在游戏研究过程中,我也觉得游戏领域真的应该尽快有一个学科建制,因为游戏在国内其实一直是处于亚文化地位,如果没能对游戏进行有体系的研究和人才培养,会导致我们在世界上逐渐在游戏方面丧失话语权,这很可惜。
因为游戏毕竟是我们这个时代最强大的数字媒体,它能做到的,远超过它能带来的麻烦。而且很多时候,只有真的去研究它,才能最好地趋利避害。
现在我在北师大开设两门课,都是工作坊性质的课。是在游戏本体论的基础上,先引导学生思考,再提供一些体系帮助他们逐步做出东西来。其中一门是《游戏研究和游戏化》,结课形式是一个展览,每年都会出产一些有意思的游戏化作品和游戏作品。还有一门是面向研一的课程《游戏产业工作坊》,主打的是研究游戏与做游戏的基本功,先从读、写、玩各方面打好游戏研究基本功,再请来资深游戏制作人、游戏引擎制作人等来给学生们讲课并辅导他们的创作。
坦白地说,国内游戏专业的学生,在毕业后进入游戏行业时,都还是需要再学习和再培训。因为掌握最先进制作技术的一定是行业本身,它们就在水里,学校应该做的,是培养好学生的基本功,让他们有“无论面对什么技术都能迅速学会,并通过游戏加以表达”的能力。
总而言之,这里是一个非常独特而有生命力的小生境,无论学生志向为何,和我们在一起的时候,都还是可以做一些理想主义的实验,并保持一个实干家的动手能力的。我们希望在这里,能更多一点梦想,能让孩子们脚踏实地地,眼望星空。
结语
2003年,国内电子竞技运动被纳入正式体育运动项目之一,随着各大电子竞技竞赛的开展,和职业电竞俱乐部的成立,电竞教育和包含动画、游戏、传播学等的数字媒体技术走入学校,2015年,刘雨霏表示自己会被媒体、家长、学校等各方面更频繁地问到游戏专业的问题。
正值毕业季,游戏专业到底能为一个游戏爱好者进入游戏行业带来多大竞争优势?或许这很难完全划等号,企业方唱衰的不在少数,作为学生来说,游戏行业或许也并非是他们创作的最终归宿。
如一位游戏从业人员说,“国内似乎没有做游戏的土壤”,这样的想法或许较为悲观。但从以上游戏老师和学生的一些话语片段,或许让其真正去“污名化”更重要,以上偏学院派的看法或许比较理想化,但也从中孕育滋养未来的生命力。
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