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上线首日畅销榜40开外,腾讯这款“硬核”战术射击产品及格了吗?

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上线首日畅销榜40开外,腾讯这款“硬核”战术射击产品及格了吗?

想要以“硬核玩法”来打破手游FPS市场的格局,《暗区突围》可能还需要更多的时间来检验。

文|游戏茶馆 黑猫

昨日,腾讯旗下魔方工作室开发的首款“类塔科夫”硬核战术手游《暗区突围》上线。好游快爆2.48万人给出7.9分,而在用户稍显挑剔的TapTap平台,超52万下载的《暗区突围》也拿到了7.6分。

首日空降iOS免费榜第一,玩家评分中等偏上,乍一看作为国内首款“类塔科夫”游戏的《暗区突围》算是开了一个好头。然而令茶馆感到好奇的是,目前端游《逃离塔科夫》“大势已去”玩家流失严重,刚刚上线的《暗区突围》是否有点“姗姗来迟”。另一方面,对于习惯了“快节奏”产品的手游市场,这款主打“硬核慢节奏”的产品是否能打破目前FPS市场的格局,也值得商榷。

01 搜刮撤离新玩法

与此前大火的吃鸡游戏不同,《暗区突围》的核心逻辑是“以小博大”,而在玩法上并没有明确的目的性。简单来说,玩家需要以最小的成本代价进入战区,通过探索搜刮或是“开团打架”获取价值更高的武器或物资,并将其带出战场,通过滚雪球的方式逐步壮大自己的实力。准备—探索—撤离这一套基本逻辑构成了《暗区突围》的主要玩法,以沙盒式的大地图带给玩家自由发挥的空间。

也就是说,你既可以全副武装在大地图上进行地毯式的搜查,人挡杀人佛挡杀佛,也可以轻装上阵,搜寻特定的区域见好就收。正如我上述所说,《暗区突围》是一款几乎没有明确目的性的“捡垃圾”游戏,只要你能在战场上有所收获并全身而退,那么就是赚到。

《暗区突围》一共提供了两种主要玩法,战术行动和伪装潜入。战术行动玩法中,玩家可以扮演特遣队员组成4人小队,携带自身的装备进行战区进行搜刮,与游戏中的NPC交火对战。而伪装嵌入玩法则会提供给玩家随机的装备道具,玩家将扮演游戏中的一名NPC,虽然同样是搜刮装备物资,不过游戏中的AI将不会攻击玩家,大大减少了毙命的风险。

值得一提是,在《暗区突围》中一旦死亡,那么玩家身上的所有装备将会全部掉落,这种风险与机遇并存的玩法大大提升了游戏的刺激感,也被视为“类塔科夫”游戏的精髓。大佬可以日常拼抢驰骋战场,萌新可以猥琐角落缓慢发育,针对不同技术水平的玩家,《暗区突围》提供了各自的乐趣。

02 硬核=上手门槛高

说实话,作为一个没怎么接触过“类塔科夫”游戏的萌新,《暗区突围》给我的最直观感受,就是非常“硬核拟真”,而从另一个层面来说,这种硬核也是一把双刃剑。

从准备阶段开始,玩家就需要从基础防御装备,到枪械、弹夹、子弹、急救药品进行一整套的筛选,而每个种类都具备了一定的学习成本。举一个简单例子,在《暗区突围》游戏中,每把枪械不仅需要配备对应的弹夹,还需要装备合适的子弹,而根据不同的伤害,穿甲,射速,光子弹的种类就有6种之多。

此外,游戏中还设计了弹挂(快速使用功能)和背包(存储功能)两种不同功能的存储空间,玩家需要把满弹的弹夹放在弹挂中,才能实现快速换弹的功能。因此,相比“拿枪就干”的吃鸡游戏,《暗区突围》区分了弹夹和子弹的概念,从前简单的换弹被拆解成了将对应子弹装进弹夹,将弹夹装在弹挂,最后才能完成换弹的三个步骤。虽然一定程度上提升了“拟真”的游戏体验,不过对于大部分刚上手的玩家来说,搜刮10分钟,准备1小时可能是更为普遍的现象。

除了装备选择之外,生存是《暗区突围》另一个硬核点。在游戏中,玩家的健康程度并不会被单一的血条限定,而是被划分成了胸部,头部,腹部,四肢等七个不同区域,不同区域的伤害会带给玩家不同的负面影响。想要治疗非常“简单”,只要从数十种药品中找到对应的药品进行使用即可,而现实却常常是,我受伤了,系统提示要吃药了,我稀里糊涂的使用了。

进入战场之后,没有瞄准,没有血量,没有子弹数常常让刚进入游戏的玩家有些无从适应。瞄准需要机瞄或者装备瞄准镜,血量需要随时观察身体状态,子弹数则要玩家留意弹夹状态再进行换弹,硬核带来了拟真的游戏体验,同时也和大量学习成本画上了等号。

03 人人都是“逛街大师”

除了过于硬核之外,《暗区突围》给我另一大感受就是玩法节奏过慢。

一方面,没有明确的目的确实给《暗区突围》带来了更加自由的玩法,但同时也带来了另一个问题,玩家进入游戏之后到底在玩什么?相比吃鸡缩圈强迫玩家聚在一起钢枪决生死,《暗区突围》的生存环境实在太好了。

NPC一个个是描边大师、人肉空投几乎让玩家没有任何生存压力,其他玩家又由于地图太大经常碰不到面,这也导致游戏中“街溜子”的数量与日俱增。经常会遇到队友逛了几个房间之后就匆匆撤离,就像是在说“今天这破街就逛到这了”。虽然游戏中提供了NPC任务,不过大多数都是一次性的教学引导,很难让玩家真正意义上产生成就感。

而另一方面,搜索功能的设计几乎耗费了玩家大量的时间。在游戏中,搜索是一个非常重要的功能,初次发现的所有物品均不会显示全部信息,只有玩家探索之后,才会显示出原貌。而无论是保险柜,还是旅行箱,玩家需要花费一定的时间才能搜索完毕。尤其像是舔包这种喜闻乐见的娱乐活动,激烈的战斗过后却还要花不少时间去搜索战利品,间断的正反馈常常带来的是强烈的割裂感。

可以说,一局近半个多小时的时间,除了跑路之外,有一半的时间都花在摸包上了,这显然对于习惯了碎片化时间的手游玩家极不友善。

结语

看到这里,可能有人会说,“硬核拟真”和“节奏慢”就是“类塔科夫”游戏的特点,一看你就是什么都不懂。没错,我非常认可端游玩家可能大多数都是冲着这些特色去玩的,因为他们显然更加的硬核且包容性更高。但是反观手游玩家群体,习惯了快节奏的商业模式之后,这种过于强调“硬核”的产品会不会显得有些水土不服?

总的来看,《暗区突围》既没有去迎合原本的核心玩家,比如将原本可以做任务获得的“安全箱”(放入进去的物品不会随着死亡掉落)作为强制氪金点,被粉丝疯狂吐槽。也没有去讨好手游玩家,生搬硬套了原本过于硬核的玩法逻辑,强迫去适应过高的上手门槛,这种做法显然是非常不明智的。

没有“塔科夫”原有IP加持,也没有像《APEX》之于“吃鸡”游戏在玩法上做出重大的创新改变,想要以“硬核玩法”来打破手游FPS市场的格局,可能还需要更多的时间来检验。至少从目前依旧徘徊在畅销榜40左右的排名,似乎也能说明一些问题。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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上线首日畅销榜40开外,腾讯这款“硬核”战术射击产品及格了吗?

想要以“硬核玩法”来打破手游FPS市场的格局,《暗区突围》可能还需要更多的时间来检验。

文|游戏茶馆 黑猫

昨日,腾讯旗下魔方工作室开发的首款“类塔科夫”硬核战术手游《暗区突围》上线。好游快爆2.48万人给出7.9分,而在用户稍显挑剔的TapTap平台,超52万下载的《暗区突围》也拿到了7.6分。

首日空降iOS免费榜第一,玩家评分中等偏上,乍一看作为国内首款“类塔科夫”游戏的《暗区突围》算是开了一个好头。然而令茶馆感到好奇的是,目前端游《逃离塔科夫》“大势已去”玩家流失严重,刚刚上线的《暗区突围》是否有点“姗姗来迟”。另一方面,对于习惯了“快节奏”产品的手游市场,这款主打“硬核慢节奏”的产品是否能打破目前FPS市场的格局,也值得商榷。

01 搜刮撤离新玩法

与此前大火的吃鸡游戏不同,《暗区突围》的核心逻辑是“以小博大”,而在玩法上并没有明确的目的性。简单来说,玩家需要以最小的成本代价进入战区,通过探索搜刮或是“开团打架”获取价值更高的武器或物资,并将其带出战场,通过滚雪球的方式逐步壮大自己的实力。准备—探索—撤离这一套基本逻辑构成了《暗区突围》的主要玩法,以沙盒式的大地图带给玩家自由发挥的空间。

也就是说,你既可以全副武装在大地图上进行地毯式的搜查,人挡杀人佛挡杀佛,也可以轻装上阵,搜寻特定的区域见好就收。正如我上述所说,《暗区突围》是一款几乎没有明确目的性的“捡垃圾”游戏,只要你能在战场上有所收获并全身而退,那么就是赚到。

《暗区突围》一共提供了两种主要玩法,战术行动和伪装潜入。战术行动玩法中,玩家可以扮演特遣队员组成4人小队,携带自身的装备进行战区进行搜刮,与游戏中的NPC交火对战。而伪装嵌入玩法则会提供给玩家随机的装备道具,玩家将扮演游戏中的一名NPC,虽然同样是搜刮装备物资,不过游戏中的AI将不会攻击玩家,大大减少了毙命的风险。

值得一提是,在《暗区突围》中一旦死亡,那么玩家身上的所有装备将会全部掉落,这种风险与机遇并存的玩法大大提升了游戏的刺激感,也被视为“类塔科夫”游戏的精髓。大佬可以日常拼抢驰骋战场,萌新可以猥琐角落缓慢发育,针对不同技术水平的玩家,《暗区突围》提供了各自的乐趣。

02 硬核=上手门槛高

说实话,作为一个没怎么接触过“类塔科夫”游戏的萌新,《暗区突围》给我的最直观感受,就是非常“硬核拟真”,而从另一个层面来说,这种硬核也是一把双刃剑。

从准备阶段开始,玩家就需要从基础防御装备,到枪械、弹夹、子弹、急救药品进行一整套的筛选,而每个种类都具备了一定的学习成本。举一个简单例子,在《暗区突围》游戏中,每把枪械不仅需要配备对应的弹夹,还需要装备合适的子弹,而根据不同的伤害,穿甲,射速,光子弹的种类就有6种之多。

此外,游戏中还设计了弹挂(快速使用功能)和背包(存储功能)两种不同功能的存储空间,玩家需要把满弹的弹夹放在弹挂中,才能实现快速换弹的功能。因此,相比“拿枪就干”的吃鸡游戏,《暗区突围》区分了弹夹和子弹的概念,从前简单的换弹被拆解成了将对应子弹装进弹夹,将弹夹装在弹挂,最后才能完成换弹的三个步骤。虽然一定程度上提升了“拟真”的游戏体验,不过对于大部分刚上手的玩家来说,搜刮10分钟,准备1小时可能是更为普遍的现象。

除了装备选择之外,生存是《暗区突围》另一个硬核点。在游戏中,玩家的健康程度并不会被单一的血条限定,而是被划分成了胸部,头部,腹部,四肢等七个不同区域,不同区域的伤害会带给玩家不同的负面影响。想要治疗非常“简单”,只要从数十种药品中找到对应的药品进行使用即可,而现实却常常是,我受伤了,系统提示要吃药了,我稀里糊涂的使用了。

进入战场之后,没有瞄准,没有血量,没有子弹数常常让刚进入游戏的玩家有些无从适应。瞄准需要机瞄或者装备瞄准镜,血量需要随时观察身体状态,子弹数则要玩家留意弹夹状态再进行换弹,硬核带来了拟真的游戏体验,同时也和大量学习成本画上了等号。

03 人人都是“逛街大师”

除了过于硬核之外,《暗区突围》给我另一大感受就是玩法节奏过慢。

一方面,没有明确的目的确实给《暗区突围》带来了更加自由的玩法,但同时也带来了另一个问题,玩家进入游戏之后到底在玩什么?相比吃鸡缩圈强迫玩家聚在一起钢枪决生死,《暗区突围》的生存环境实在太好了。

NPC一个个是描边大师、人肉空投几乎让玩家没有任何生存压力,其他玩家又由于地图太大经常碰不到面,这也导致游戏中“街溜子”的数量与日俱增。经常会遇到队友逛了几个房间之后就匆匆撤离,就像是在说“今天这破街就逛到这了”。虽然游戏中提供了NPC任务,不过大多数都是一次性的教学引导,很难让玩家真正意义上产生成就感。

而另一方面,搜索功能的设计几乎耗费了玩家大量的时间。在游戏中,搜索是一个非常重要的功能,初次发现的所有物品均不会显示全部信息,只有玩家探索之后,才会显示出原貌。而无论是保险柜,还是旅行箱,玩家需要花费一定的时间才能搜索完毕。尤其像是舔包这种喜闻乐见的娱乐活动,激烈的战斗过后却还要花不少时间去搜索战利品,间断的正反馈常常带来的是强烈的割裂感。

可以说,一局近半个多小时的时间,除了跑路之外,有一半的时间都花在摸包上了,这显然对于习惯了碎片化时间的手游玩家极不友善。

结语

看到这里,可能有人会说,“硬核拟真”和“节奏慢”就是“类塔科夫”游戏的特点,一看你就是什么都不懂。没错,我非常认可端游玩家可能大多数都是冲着这些特色去玩的,因为他们显然更加的硬核且包容性更高。但是反观手游玩家群体,习惯了快节奏的商业模式之后,这种过于强调“硬核”的产品会不会显得有些水土不服?

总的来看,《暗区突围》既没有去迎合原本的核心玩家,比如将原本可以做任务获得的“安全箱”(放入进去的物品不会随着死亡掉落)作为强制氪金点,被粉丝疯狂吐槽。也没有去讨好手游玩家,生搬硬套了原本过于硬核的玩法逻辑,强迫去适应过高的上手门槛,这种做法显然是非常不明智的。

没有“塔科夫”原有IP加持,也没有像《APEX》之于“吃鸡”游戏在玩法上做出重大的创新改变,想要以“硬核玩法”来打破手游FPS市场的格局,可能还需要更多的时间来检验。至少从目前依旧徘徊在畅销榜40左右的排名,似乎也能说明一些问题。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。