游戏的技术进步,决定着数字时代的未来走向

“我们要打破对游戏的既有认知,更开放地去思考游戏技术的可能性。”

最近,“游戏技术”四个字在学术界备受关注。

21日,中科院研究团队发布了一则游戏技术研究报告,《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》,报告不仅对“游戏技术”首次进行定义,还以量化的研究手段,测算出了游戏技术和芯片、5G、VR/AR产业的关系,报告指出:“2020年,游戏技术对芯片产业的技术进步贡献率大约为14.9%,尤其是以云游戏为代表的新兴技术领域,有望让云端算力需求倍增,对于我国实现自主可控的图形计算架构有着重要意义。对于5G和VR/AR,这两个业界公认的虚实融合时代的重要基础设施,游戏技术的科技贡献率更是高达46.3%和71.6%。” 

无独有偶。7月4日,在一场数字内容科技发展研讨会上,来自中国科学院、中国工程院、北京大学、厦门大学的学者和专家,齐聚一堂且纷纷将目光聚焦在游戏技术。会上,中国工程院院士邬贺铨认为,游戏中已经得到试错与验证的技术可以外溢应用到其他数字创意产业中。

邬院士的观点,得到了会上其他学者的认可。中科院余江研究员认为,游戏核心科技等新一代数字内容科技,不断拓展医学、教育、制造设计等应用范围,可以更好地为产业转型和创新进步赋能。

在专家和学者看来,游戏技术已然超过了游戏产业的应用范畴,外溢到了许多其他领域。

当学术界开始关注游戏的“科技属性”时,作为国内游戏行业无可争议的领头羊,腾讯公司又有着怎样的研判?

腾讯的“变化”

在今年的腾讯游戏发布会上,腾讯选择了“变化”。

的确,腾讯依然发布了40余款游戏,其中不乏《代号:致金庸》、《洛克王国》等让人期待已久的作品。不过,这次腾讯游戏反复提到的,是“技术”和“社会”。

这样的变化并非无迹可寻。2020年,腾讯游戏首次提出游戏产业要做好自己的“新基建”,聚焦挖掘游戏本身的多元价值。到了2021年,腾讯游戏发布会则以“超级数字场景”战略理念为核心。

到了今年的发布会,数字长城保护、数字中轴线申遗、全真数字工厂……这些看似与游戏毫不相关的项目,反而成了发布会的重头项目。去年的“超级数字场景”,是腾讯对于游戏内涵和价值的重塑,而今年的这些项目,则让“超级数字场景”不止是一个抽象而宏大的概念,而是真正有了落地实绩,真正影响到社会和生活。

“超级数字场景”是关于一个经典问题的回答:游戏是什么?

游戏曾以无数个不同的形态和定义出现,从史前的狩猎追逐打闹到今天的“敌军还有五秒钟到达战场”,大概也正因此,维特根斯坦才认为游戏是无法被定义的。这样多端的变化和难以定义本身便说明,游戏有着巨大的开放性。可以想见,在未来,这样的变化不会停止。

这个角度来说,我们给“游戏”下定义,可能不是为了解释清楚游戏的本质,不是为了从数万年人类历史中总结出一条不变的规律,而是为了指一条路,这条路通往的是游戏的未来。

一个空洞的概念没有意义,行为为它增添了意义。“超级数字场景”正是一个行动指引,它所强调的是游戏所能带来的可能性,这当中包括游戏未来依然有更多的玩法,更包括游戏将在人类生活里扮演更多的角色。

可能在你没意识到的时候,游戏已经在超越游戏。

2019 年底,巴黎圣母院大火,这是人类历史和文明的重大损失,震惊之余,不少玩家想到,是否可以利用《刺客信条》里的场景模型,来帮助复原巴黎圣母院?虽然事后并没有采纳这一方案,但至少在那一时刻,游戏为解决社会事务提供了一种全新的思路。

这并不是最近才有的事情。早在1969年出版的《模拟与游戏》一书中,作者就提到游戏是学习和实验的有效工具,对公共政策制定和规划有显著效果。1994年,美国海军陆战队成立了世界上第一个游戏军事训练机构,通过《游戏模拟武器装备和战斗流程来训练士兵,大受士兵欢迎,这也是功能游戏的雏形。

2018 年,腾讯发布了首批功能游戏,有展示中国传统文化之美的《榫卯》、《折扇》,有科普学习的《欧式几何》等。这类游戏不仅在口碑上获得了不俗的反响,也一步步拓宽游戏创造力的边界,如之后推出的《见》,让普通人也能体验视障人士遇到的麻烦,加深对视障群体的理解。

功能游戏利用的是游戏的交互性和沉浸感,也就是游戏产品的能力,而在这次发布会上,不论数字长城,还是全真数字工厂,或者是猎人星座计划,在产品形态上很难看出与游戏的关联,但在底层技术上,却与游戏有着密不可分的能力。

腾讯高级副总裁马晓轶在发布会上以“数字长城”为例做了介绍。数字长城旨在以数字化的方式,参与到长城的修缮与保护工作当中,这其中运用了多项游戏技术能力,比如能够实现高精度数字还原的照片扫描和游戏引擎渲染技术、能够提升数字资产制作效率的自动化生成技术(PCG),以及帮助用户摆脱终端算力限制的云游戏技术,而且参考了游戏的交互方式。

“这当然不是一款常规意义上的游戏产品,但背后的技术与游戏研发是相通的,并且这个技术管线后续也会用于‘数字藏经洞’、‘数字中轴线’等数字文保项目。”

“猎人星座计划”也同样如此。这是中科院的一项前沿天文科学项目,计划在太空构建一百颗以上卫星构成的“卫星星座”,以实现高时效性的“多卫星智能协同式”的天文观测,希望实现对多个目标全天、不间断的智能观测,大幅提升科学成果产出概率。

腾讯游戏为这个项目也提供了技术层面的支持,游戏的多智能体算法能帮助卫星之间实现智能协同,“游戏驱动机器人加速智能学习项目”也是将游戏AI运用于提升机器人的训练效率,马晓轶认为,游戏产业积累的技术具有比较强的通用性,也能够满足许多非游戏场景的需要。

“这些探索性项目的推出,虽然是腾讯联动各界合作伙伴做的率先尝试,但其实我认为这是科技和社会发展的必然趋势,因为新的发展命题,总会不断吸纳新的技术方案去解答。我们去年初提出‘超级数字场景’,就是从最本质的层面重新理解游戏,以及游戏产业的可能性。这些项目的逐步落地,印证了我们很多想法,也是一个重新认游戏技术价值的过程。”

在游戏技术的“底盘”之上

对于游戏的认知,无论是企业,还是学界,都在转变。

我们提到游戏,往往想到它的文化影响力,想到它如何影响了当代的流行文化,并以此为跳板,进而影响了社会的文化生活。

在这过程里我们却忽略了,游戏,尤其是电子游戏,往往在促进着科学技术的不断迭代升级。 

我们谈起人工智能发展时候,总绕不开两场“游戏”:深蓝和卡斯帕罗夫的国际象棋对弈,以及AlphaGo先后与李世石和柯洁的比赛。事实上,电子游戏原本便是人工智能研究的副产品,因为它有着明确的规则、严格的边界,以及强博弈性等属性,天然地成为研究和验证人工智能的重要工具。包括香农在内的顶尖科学家都设计过博弈类游戏,这成为电子游戏的前身。

之后,电子游戏也不断推动着技术的进步。比如网络游戏的一个特征是海量用户的同时互动,这需要游戏底层技术需要支撑起以亿为注册用户单位,以百万级实时海量交互为特征的网络社会的运行,开始在数实融合时代显示出强大的技术支撑能力。2003年,源自游戏技术的网络游戏通用引擎研究及示范产品开发“智能化人机交互网络示范应用”两个项目正式纳入国家 863 计划,游戏技术成为数字技术向前发展的重要参与者与推动者。

中科院研究团队发布的一份报告指出:游戏技术对芯片研发特别是对GPU芯片的牵引作用如今已成共识,在GPU运算能力之于深度学习运算等模式展现出来的高性能成为目前人工智能技术主流演算方式的大背景下,游戏技术可能将成为 GPU 向着摩尔定律演进的推动力量。

为了满足玩家们的需求,苹果、高通等硬件厂商们往往针对玩家需求进行专门的优化,高通产品市场高级总监徐恒提到,近年来,芯片行业与游戏的共生发展速度非常之快,“我们看到今年有很多被应用在芯片领域的新技术,都是为了保证在游戏体验提升的同时不增加功耗。” 

同时,芯片开发是一个耗资耗时都非常巨大的工程,需要有强大的市场来对冲研发的高成本。庞大的游戏玩家,其实就是庞大的消费力,游戏对3D实时图形运算的高需求,刺激高性能CPU和GPU走出实验室,加速推动了芯片产业的发展,也孕育出像英伟达这样的公司,为AI等领域注入更多活力。 

在数字内容科技发展研讨会上,余江研究员提出,随着游戏科技带动的虚拟场景、虚拟人的发展,将对芯片的性能、算法的效能、软件的开放和可塑提出持续的革命性要求。

如今最热门的词汇“元宇宙”,也与游戏密不可分。让“元宇宙”一次成为焦点的,正是一家游戏公司的上市,越来越多人认为元宇宙所代表的虚实融合的生活方式,会是下一代互联网的形态,那是一种更有沉浸感的线上生活,而游戏天然就是一个追求高沉浸感、强互动性的体验,尤其是网络游戏的普及,人们在线上已经可以构建非常有序的互动方式和虚拟生活形态,因此,在通往元宇宙的列车上,游戏很可能坐在前排驾驶的位置上。

《2020年中国游戏产业报告》指出:“科学技术升级加速游戏业态变革,产业发展又助益着科技创新,使游戏成为虚拟现实、人工智能等新技术应用的实验场。”游戏以及游戏技术开始受到更多的关注,游戏技术的溢出效应日益显现,并有望成为许多领域推进数字化的创新底盘。

“在游戏技术这个‘底盘’之上,不仅可以长出各种玩法的游戏产品,也可以长出数字文保、工业孪生等许多非游戏产品,并形成对现实社会有直接帮助的解决方案。”马晓轶说。

研讨会上,厦门大学信息学院副教授郭诗辉以游戏引擎为例,介绍了游戏技术作为一个技术能力的广泛应用空间。在分享中,他提到,腾讯就基于游戏引擎技术和真实场景数据搭建起用于自动驾驶研发测试的虚拟仿真测试平台 TAD Sim 2.0。在这个场景中,可以通过回放真实采集的交通流数据,对自动驾驶车辆进行测试。

这与余江研究员的观点不谋而合,他表示:“新一代数字内容科技与科技强国建设息息相关,未来的数字内容科技不仅能够推动数实融合的场景,带动工业制造业的发展,还会深度嵌入到人类的知识发现过程中,不断提升人类的想象力、洞察力。”

结语

“我们要打破对游戏的既有认知,更开放地去思考游戏技术的可能性。”

在马晓轶看来,“超级数字场景”可以理解为是游戏技术可以实现的效果和解决的问题,它既可以是目前大家看到的游戏产品,也可以是打破现有理解和形态的创新应用,还可以是某个具体社会命题的一个解决方案。

游戏在不断演化,“超级数字场景”的内涵和外延也在不断延伸。游戏行业又打开了一扇新的大门,它面向的不再只是游戏玩家,虽然他们已经是数量庞大的群体。游戏行业面向的是整个社会,它需要思考和探索的是,在不同的场景下,游戏可以发挥怎样的作用。

这样的探索,不仅会把游戏带到一个新的未来,也在加速数字社会的构建,让游戏成为下一个数字时代重要的基础设施。

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游戏的技术进步,决定着数字时代的未来走向

“我们要打破对游戏的既有认知,更开放地去思考游戏技术的可能性。”

最近,“游戏技术”四个字在学术界备受关注。

21日,中科院研究团队发布了一则游戏技术研究报告,《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》,报告不仅对“游戏技术”首次进行定义,还以量化的研究手段,测算出了游戏技术和芯片、5G、VR/AR产业的关系,报告指出:“2020年,游戏技术对芯片产业的技术进步贡献率大约为14.9%,尤其是以云游戏为代表的新兴技术领域,有望让云端算力需求倍增,对于我国实现自主可控的图形计算架构有着重要意义。对于5G和VR/AR,这两个业界公认的虚实融合时代的重要基础设施,游戏技术的科技贡献率更是高达46.3%和71.6%。” 

无独有偶。7月4日,在一场数字内容科技发展研讨会上,来自中国科学院、中国工程院、北京大学、厦门大学的学者和专家,齐聚一堂且纷纷将目光聚焦在游戏技术。会上,中国工程院院士邬贺铨认为,游戏中已经得到试错与验证的技术可以外溢应用到其他数字创意产业中。

邬院士的观点,得到了会上其他学者的认可。中科院余江研究员认为,游戏核心科技等新一代数字内容科技,不断拓展医学、教育、制造设计等应用范围,可以更好地为产业转型和创新进步赋能。

在专家和学者看来,游戏技术已然超过了游戏产业的应用范畴,外溢到了许多其他领域。

当学术界开始关注游戏的“科技属性”时,作为国内游戏行业无可争议的领头羊,腾讯公司又有着怎样的研判?

腾讯的“变化”

在今年的腾讯游戏发布会上,腾讯选择了“变化”。

的确,腾讯依然发布了40余款游戏,其中不乏《代号:致金庸》、《洛克王国》等让人期待已久的作品。不过,这次腾讯游戏反复提到的,是“技术”和“社会”。

这样的变化并非无迹可寻。2020年,腾讯游戏首次提出游戏产业要做好自己的“新基建”,聚焦挖掘游戏本身的多元价值。到了2021年,腾讯游戏发布会则以“超级数字场景”战略理念为核心。

到了今年的发布会,数字长城保护、数字中轴线申遗、全真数字工厂……这些看似与游戏毫不相关的项目,反而成了发布会的重头项目。去年的“超级数字场景”,是腾讯对于游戏内涵和价值的重塑,而今年的这些项目,则让“超级数字场景”不止是一个抽象而宏大的概念,而是真正有了落地实绩,真正影响到社会和生活。

“超级数字场景”是关于一个经典问题的回答:游戏是什么?

游戏曾以无数个不同的形态和定义出现,从史前的狩猎追逐打闹到今天的“敌军还有五秒钟到达战场”,大概也正因此,维特根斯坦才认为游戏是无法被定义的。这样多端的变化和难以定义本身便说明,游戏有着巨大的开放性。可以想见,在未来,这样的变化不会停止。

这个角度来说,我们给“游戏”下定义,可能不是为了解释清楚游戏的本质,不是为了从数万年人类历史中总结出一条不变的规律,而是为了指一条路,这条路通往的是游戏的未来。

一个空洞的概念没有意义,行为为它增添了意义。“超级数字场景”正是一个行动指引,它所强调的是游戏所能带来的可能性,这当中包括游戏未来依然有更多的玩法,更包括游戏将在人类生活里扮演更多的角色。

可能在你没意识到的时候,游戏已经在超越游戏。

2019 年底,巴黎圣母院大火,这是人类历史和文明的重大损失,震惊之余,不少玩家想到,是否可以利用《刺客信条》里的场景模型,来帮助复原巴黎圣母院?虽然事后并没有采纳这一方案,但至少在那一时刻,游戏为解决社会事务提供了一种全新的思路。

这并不是最近才有的事情。早在1969年出版的《模拟与游戏》一书中,作者就提到游戏是学习和实验的有效工具,对公共政策制定和规划有显著效果。1994年,美国海军陆战队成立了世界上第一个游戏军事训练机构,通过《游戏模拟武器装备和战斗流程来训练士兵,大受士兵欢迎,这也是功能游戏的雏形。

2018 年,腾讯发布了首批功能游戏,有展示中国传统文化之美的《榫卯》、《折扇》,有科普学习的《欧式几何》等。这类游戏不仅在口碑上获得了不俗的反响,也一步步拓宽游戏创造力的边界,如之后推出的《见》,让普通人也能体验视障人士遇到的麻烦,加深对视障群体的理解。

功能游戏利用的是游戏的交互性和沉浸感,也就是游戏产品的能力,而在这次发布会上,不论数字长城,还是全真数字工厂,或者是猎人星座计划,在产品形态上很难看出与游戏的关联,但在底层技术上,却与游戏有着密不可分的能力。

腾讯高级副总裁马晓轶在发布会上以“数字长城”为例做了介绍。数字长城旨在以数字化的方式,参与到长城的修缮与保护工作当中,这其中运用了多项游戏技术能力,比如能够实现高精度数字还原的照片扫描和游戏引擎渲染技术、能够提升数字资产制作效率的自动化生成技术(PCG),以及帮助用户摆脱终端算力限制的云游戏技术,而且参考了游戏的交互方式。

“这当然不是一款常规意义上的游戏产品,但背后的技术与游戏研发是相通的,并且这个技术管线后续也会用于‘数字藏经洞’、‘数字中轴线’等数字文保项目。”

“猎人星座计划”也同样如此。这是中科院的一项前沿天文科学项目,计划在太空构建一百颗以上卫星构成的“卫星星座”,以实现高时效性的“多卫星智能协同式”的天文观测,希望实现对多个目标全天、不间断的智能观测,大幅提升科学成果产出概率。

腾讯游戏为这个项目也提供了技术层面的支持,游戏的多智能体算法能帮助卫星之间实现智能协同,“游戏驱动机器人加速智能学习项目”也是将游戏AI运用于提升机器人的训练效率,马晓轶认为,游戏产业积累的技术具有比较强的通用性,也能够满足许多非游戏场景的需要。

“这些探索性项目的推出,虽然是腾讯联动各界合作伙伴做的率先尝试,但其实我认为这是科技和社会发展的必然趋势,因为新的发展命题,总会不断吸纳新的技术方案去解答。我们去年初提出‘超级数字场景’,就是从最本质的层面重新理解游戏,以及游戏产业的可能性。这些项目的逐步落地,印证了我们很多想法,也是一个重新认游戏技术价值的过程。”

在游戏技术的“底盘”之上

对于游戏的认知,无论是企业,还是学界,都在转变。

我们提到游戏,往往想到它的文化影响力,想到它如何影响了当代的流行文化,并以此为跳板,进而影响了社会的文化生活。

在这过程里我们却忽略了,游戏,尤其是电子游戏,往往在促进着科学技术的不断迭代升级。 

我们谈起人工智能发展时候,总绕不开两场“游戏”:深蓝和卡斯帕罗夫的国际象棋对弈,以及AlphaGo先后与李世石和柯洁的比赛。事实上,电子游戏原本便是人工智能研究的副产品,因为它有着明确的规则、严格的边界,以及强博弈性等属性,天然地成为研究和验证人工智能的重要工具。包括香农在内的顶尖科学家都设计过博弈类游戏,这成为电子游戏的前身。

之后,电子游戏也不断推动着技术的进步。比如网络游戏的一个特征是海量用户的同时互动,这需要游戏底层技术需要支撑起以亿为注册用户单位,以百万级实时海量交互为特征的网络社会的运行,开始在数实融合时代显示出强大的技术支撑能力。2003年,源自游戏技术的网络游戏通用引擎研究及示范产品开发“智能化人机交互网络示范应用”两个项目正式纳入国家 863 计划,游戏技术成为数字技术向前发展的重要参与者与推动者。

中科院研究团队发布的一份报告指出:游戏技术对芯片研发特别是对GPU芯片的牵引作用如今已成共识,在GPU运算能力之于深度学习运算等模式展现出来的高性能成为目前人工智能技术主流演算方式的大背景下,游戏技术可能将成为 GPU 向着摩尔定律演进的推动力量。

为了满足玩家们的需求,苹果、高通等硬件厂商们往往针对玩家需求进行专门的优化,高通产品市场高级总监徐恒提到,近年来,芯片行业与游戏的共生发展速度非常之快,“我们看到今年有很多被应用在芯片领域的新技术,都是为了保证在游戏体验提升的同时不增加功耗。” 

同时,芯片开发是一个耗资耗时都非常巨大的工程,需要有强大的市场来对冲研发的高成本。庞大的游戏玩家,其实就是庞大的消费力,游戏对3D实时图形运算的高需求,刺激高性能CPU和GPU走出实验室,加速推动了芯片产业的发展,也孕育出像英伟达这样的公司,为AI等领域注入更多活力。 

在数字内容科技发展研讨会上,余江研究员提出,随着游戏科技带动的虚拟场景、虚拟人的发展,将对芯片的性能、算法的效能、软件的开放和可塑提出持续的革命性要求。

如今最热门的词汇“元宇宙”,也与游戏密不可分。让“元宇宙”一次成为焦点的,正是一家游戏公司的上市,越来越多人认为元宇宙所代表的虚实融合的生活方式,会是下一代互联网的形态,那是一种更有沉浸感的线上生活,而游戏天然就是一个追求高沉浸感、强互动性的体验,尤其是网络游戏的普及,人们在线上已经可以构建非常有序的互动方式和虚拟生活形态,因此,在通往元宇宙的列车上,游戏很可能坐在前排驾驶的位置上。

《2020年中国游戏产业报告》指出:“科学技术升级加速游戏业态变革,产业发展又助益着科技创新,使游戏成为虚拟现实、人工智能等新技术应用的实验场。”游戏以及游戏技术开始受到更多的关注,游戏技术的溢出效应日益显现,并有望成为许多领域推进数字化的创新底盘。

“在游戏技术这个‘底盘’之上,不仅可以长出各种玩法的游戏产品,也可以长出数字文保、工业孪生等许多非游戏产品,并形成对现实社会有直接帮助的解决方案。”马晓轶说。

研讨会上,厦门大学信息学院副教授郭诗辉以游戏引擎为例,介绍了游戏技术作为一个技术能力的广泛应用空间。在分享中,他提到,腾讯就基于游戏引擎技术和真实场景数据搭建起用于自动驾驶研发测试的虚拟仿真测试平台 TAD Sim 2.0。在这个场景中,可以通过回放真实采集的交通流数据,对自动驾驶车辆进行测试。

这与余江研究员的观点不谋而合,他表示:“新一代数字内容科技与科技强国建设息息相关,未来的数字内容科技不仅能够推动数实融合的场景,带动工业制造业的发展,还会深度嵌入到人类的知识发现过程中,不断提升人类的想象力、洞察力。”

结语

“我们要打破对游戏的既有认知,更开放地去思考游戏技术的可能性。”

在马晓轶看来,“超级数字场景”可以理解为是游戏技术可以实现的效果和解决的问题,它既可以是目前大家看到的游戏产品,也可以是打破现有理解和形态的创新应用,还可以是某个具体社会命题的一个解决方案。

游戏在不断演化,“超级数字场景”的内涵和外延也在不断延伸。游戏行业又打开了一扇新的大门,它面向的不再只是游戏玩家,虽然他们已经是数量庞大的群体。游戏行业面向的是整个社会,它需要思考和探索的是,在不同的场景下,游戏可以发挥怎样的作用。

这样的探索,不仅会把游戏带到一个新的未来,也在加速数字社会的构建,让游戏成为下一个数字时代重要的基础设施。

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