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体验用户量不足1%,Netflix游戏俨然已出师不利

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体验用户量不足1%,Netflix游戏俨然已出师不利

Netflix游戏业务是对付费会员提供的一项福利,但其并非是使用云游戏的方式实现。

文|三易生活

此前Netflix气贯长虹的增长神话在今年春季已被打破,并且由于付费用户不增反减,也让这家曾对广告敬而远之的流媒体巨头终于向广告低头了。不仅如此,在业务多元化的压力之下,游戏也俨然成为了Netflix的救命稻草。如今距离Netflix宣布进入游戏领域已有差不多一年时间,但其游戏业务的表现却有些让人大跌眼镜。

日前根据移动互联网研究公司Apptopia公布的相关数据显示,Netflix的游戏总下载量为2330万次,日均活跃用户为170万人。考虑到目前Netflix的全球付费订阅用户已达2.2亿,也就意味着在这些用户中仅有不到1%体验过其所推出的游戏。显然这是一个相当糟糕的数据,如果按照国内互联网厂商的标准,这项业务可能已经距离关闭不远了。

目前,Netflix游戏业务是对付费会员提供的一项福利,但其并非是使用云游戏的方式实现,而是需要用户从App Store、Google Play等应用商店下载,再使用Netflix账号才能玩。繁琐的步骤无疑是Netflix用户对于其游戏不感兴趣极为重要的原因,而更深层次的原因,则是Netflix如今的这24款游戏可谓是“一个能打的都没有”。

目前Netflix的游戏阵容几乎可以用寒酸来形容,基本都是各种“4399”风格的休闲小游戏,唯二的“牌面”大作分别是《怪奇物语:1984》和《怪奇物语3:游戏》。甚至这两款分别于2017年和2019年上线的老游戏,还是Next Games、也就是Netflix花了6500万欧元收购的那家芬兰开发商的产品。用“4399”风格的小游戏搭配几年前的老游戏,如今Netflix游戏显然只能用诚意不足来形容了。

毕竟今时不同往日,在国内手游厂商纷纷出海,以及海外游戏厂商全面进入手游领域的背景下,海外玩家的需求也随之水涨船高,Netflix这样毫无诚意的游戏想要吸引玩家自然也就变得困难重重。作为第九艺术,游戏无疑是典型的创意行业,而在Netflix之前,亚马逊与谷歌都进行过相关尝试,然而结果同样不太理想。

谷歌花了数千万美元的Stadia Games & Entertainment自研工作室,如今俨然已经变成了笑柄,甚至Stadia云游戏平台都几乎走到了关门的边缘。而亚马逊方面更是自2013年涉足游戏行业以来,可谓是屡战屡败、屡败屡战,好不容易做了一个有流量的《新世界》,结果也因为各种运营层面的问题使得其上线不到半年,玩家数量就流失了95%。

其实,这些巨头做不好游戏的原因很简单,是因为他们对于游戏业务过于重视所致。由于高层投入了太多的关注,导致整个游戏团队的工作状态并不太正常,还背负着极大的压力,所以也就陷入了与如今腾讯类似,对于市场潮流亦步亦趋、产品表现中规中矩的状态。可游戏研发又是一个既需要创意、又需要高超项目管理水平的领域,在种种的不可调和矛盾下,巨头们的失败也就变成了必然。

当然,即使市场表现再糟糕,Netflix或许也不会马上就砍掉游戏业务。且不提此前在今年6月,Netflix游戏业务负责人Leanne Loombe曾表示,在游戏战略上Netflix目前需要保持低调,因为还需要进行学习和试验,还要搞清楚如何与视频会员互动,了解用户到底喜欢什么样的游戏。而更为关键的原因,则是Netflix已经不能再延续all in长视频的战略了。

在FAANG这五大美国市场科技股中,Netflix的商业模式可以是最为简单粗暴,用一句话来归纳,就是生产优质内容、吸引更多用户付费订阅,再用更多的收入来完成内容再生产。这样的商业模式就是把所有鸡蛋放进一个篮子里,也导致了订阅会员的无限增长是Netflix的核心竞争力,同时也是他的命门。

如今,海外市场的视频流媒体领域“全面战争”早已拉开帷幕,Netflix不再是唯一的参与者,且不提坐拥漫威、星战两大IP,背靠迪士尼的Disney+、苹果投入重注的Apple TV+,华纳与Discovery的合并和亚马逊收购米高梅就极有可能将会产生两大新的巨鳄。在更为严酷的市场竞争压力下,付费用户规模下降,Netflix股价大跌已经成为了事实。

别看目前Netflix的游戏业务市场表现只能用惨不忍睹来形容,但这并不代表其就没有机会在这一赛道做出成绩。毕竟Netflix是有“影游联动”这张牌可打的,依托自有的庞大IP库、对影视作品进行游戏化改编,这一模式国内市场的爱优腾已经珠玉在前,也有当年《花千骨手游》等取得了空前商业成功的产品。

不过,目前Netflix推出的游戏中有两款由《怪奇物语》改编的游戏,或许是其在进行“用户调研”。但在出师不利之后,Netflix接下来还需要拿出一款真正意义上的“护航大作”,才能让更多的用户投身其中。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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体验用户量不足1%,Netflix游戏俨然已出师不利

Netflix游戏业务是对付费会员提供的一项福利,但其并非是使用云游戏的方式实现。

文|三易生活

此前Netflix气贯长虹的增长神话在今年春季已被打破,并且由于付费用户不增反减,也让这家曾对广告敬而远之的流媒体巨头终于向广告低头了。不仅如此,在业务多元化的压力之下,游戏也俨然成为了Netflix的救命稻草。如今距离Netflix宣布进入游戏领域已有差不多一年时间,但其游戏业务的表现却有些让人大跌眼镜。

日前根据移动互联网研究公司Apptopia公布的相关数据显示,Netflix的游戏总下载量为2330万次,日均活跃用户为170万人。考虑到目前Netflix的全球付费订阅用户已达2.2亿,也就意味着在这些用户中仅有不到1%体验过其所推出的游戏。显然这是一个相当糟糕的数据,如果按照国内互联网厂商的标准,这项业务可能已经距离关闭不远了。

目前,Netflix游戏业务是对付费会员提供的一项福利,但其并非是使用云游戏的方式实现,而是需要用户从App Store、Google Play等应用商店下载,再使用Netflix账号才能玩。繁琐的步骤无疑是Netflix用户对于其游戏不感兴趣极为重要的原因,而更深层次的原因,则是Netflix如今的这24款游戏可谓是“一个能打的都没有”。

目前Netflix的游戏阵容几乎可以用寒酸来形容,基本都是各种“4399”风格的休闲小游戏,唯二的“牌面”大作分别是《怪奇物语:1984》和《怪奇物语3:游戏》。甚至这两款分别于2017年和2019年上线的老游戏,还是Next Games、也就是Netflix花了6500万欧元收购的那家芬兰开发商的产品。用“4399”风格的小游戏搭配几年前的老游戏,如今Netflix游戏显然只能用诚意不足来形容了。

毕竟今时不同往日,在国内手游厂商纷纷出海,以及海外游戏厂商全面进入手游领域的背景下,海外玩家的需求也随之水涨船高,Netflix这样毫无诚意的游戏想要吸引玩家自然也就变得困难重重。作为第九艺术,游戏无疑是典型的创意行业,而在Netflix之前,亚马逊与谷歌都进行过相关尝试,然而结果同样不太理想。

谷歌花了数千万美元的Stadia Games & Entertainment自研工作室,如今俨然已经变成了笑柄,甚至Stadia云游戏平台都几乎走到了关门的边缘。而亚马逊方面更是自2013年涉足游戏行业以来,可谓是屡战屡败、屡败屡战,好不容易做了一个有流量的《新世界》,结果也因为各种运营层面的问题使得其上线不到半年,玩家数量就流失了95%。

其实,这些巨头做不好游戏的原因很简单,是因为他们对于游戏业务过于重视所致。由于高层投入了太多的关注,导致整个游戏团队的工作状态并不太正常,还背负着极大的压力,所以也就陷入了与如今腾讯类似,对于市场潮流亦步亦趋、产品表现中规中矩的状态。可游戏研发又是一个既需要创意、又需要高超项目管理水平的领域,在种种的不可调和矛盾下,巨头们的失败也就变成了必然。

当然,即使市场表现再糟糕,Netflix或许也不会马上就砍掉游戏业务。且不提此前在今年6月,Netflix游戏业务负责人Leanne Loombe曾表示,在游戏战略上Netflix目前需要保持低调,因为还需要进行学习和试验,还要搞清楚如何与视频会员互动,了解用户到底喜欢什么样的游戏。而更为关键的原因,则是Netflix已经不能再延续all in长视频的战略了。

在FAANG这五大美国市场科技股中,Netflix的商业模式可以是最为简单粗暴,用一句话来归纳,就是生产优质内容、吸引更多用户付费订阅,再用更多的收入来完成内容再生产。这样的商业模式就是把所有鸡蛋放进一个篮子里,也导致了订阅会员的无限增长是Netflix的核心竞争力,同时也是他的命门。

如今,海外市场的视频流媒体领域“全面战争”早已拉开帷幕,Netflix不再是唯一的参与者,且不提坐拥漫威、星战两大IP,背靠迪士尼的Disney+、苹果投入重注的Apple TV+,华纳与Discovery的合并和亚马逊收购米高梅就极有可能将会产生两大新的巨鳄。在更为严酷的市场竞争压力下,付费用户规模下降,Netflix股价大跌已经成为了事实。

别看目前Netflix的游戏业务市场表现只能用惨不忍睹来形容,但这并不代表其就没有机会在这一赛道做出成绩。毕竟Netflix是有“影游联动”这张牌可打的,依托自有的庞大IP库、对影视作品进行游戏化改编,这一模式国内市场的爱优腾已经珠玉在前,也有当年《花千骨手游》等取得了空前商业成功的产品。

不过,目前Netflix推出的游戏中有两款由《怪奇物语》改编的游戏,或许是其在进行“用户调研”。但在出师不利之后,Netflix接下来还需要拿出一款真正意义上的“护航大作”,才能让更多的用户投身其中。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。