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10个本该令人期待但最终失望的游戏时刻

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10个本该令人期待但最终失望的游戏时刻

一部电影即使有很烂的镜头和表演也能演到结尾,而在游戏中,如果游戏中的“感觉不对”,玩家往往不会玩到最后。

​图片来源:网络

把电子游戏、电影和电视节目的预告片放在一起说可能会有点奇怪。这些东西总要受到“尽可能多的吸引眼球”的要求,以电影为例,结果就是几乎整个电影产业都受此荼毒。电影中最精彩的镜头被拿出来做预告片,让观众以为这就是最后的成品,反正只要你交了电影票钱,也就无所谓所谓“观影体验”了。

对于游戏来说也差不多,尽管电影和游戏二者有着本质的不同:游戏最大的卖点是其实际的游戏体验和主题,如果不想让游戏口碑最终土崩瓦解,就必须让这两点足够出色。你无法伪造出良好的游戏体验,也不能人工造出玩家的好感和满意。一部电影即使有很烂的镜头和表演也能演到结尾,而在游戏中,如果游戏中的“感觉不对”,玩家往往不会玩到最后。

因此,你很少看见游戏公司把自己产品中一个精彩的场景或者游戏机制单独拿出来宣传,即使有,其目的也是希望你在玩穿游戏的时候能碰到那些“瞬间”,然后成就最好的游戏感受。

然而,总有一些游戏不按常理出牌,下面这些游戏会告诉你什么叫“爱之深、恨之切”。

10、摘掉阿卡姆骑士的面具——《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》

这应该是整个超级英雄世界里最关键的时刻之一,第一次,全世界的人一起玩一个叫做“猜猜他是谁?”的游戏。一直以来,玩家们一直相信Rocksteady会公布一个全新的角色(他们之前声明过无数次),或者至少公布一个在蝙蝠侠的过去中很有趣的一个角色。

然而……这个角色就是杰森·托特(曾任二代罗宾),也就是玩家们心目中“从知道消息第一天起就能猜到的最明显的答案”。更糟糕的是,骑士一张口说“Time to die, old man”的时候,玩家们就意识到这个角色不是托特就是达米安·韦恩(蝙蝠侠之子)。

游戏中粗制滥造地赶工了布鲁斯过去和托特的故事,而这些内容之前根本没有提到或者暗示过。那个脱去面具的镜头让玩家大喊“真的吗?!”在重复的“悄悄靠近然后一拳撂倒”的boss战后,这场雷声大雨点小的相遇只能匆匆收场。

9、收割者入侵——《质量效应3》

Bioware的《质量效应》三部曲大坑就摆在那儿,看你什么时候走进去。在《质量效应2》结束的时候,毁天灭地的收割者仍在数光年之外,当然了对付这群终极毁灭者要靠智取和武攻来——等等,什么?它们已经来了?!

没错,该作的开局就是收割者入侵地球,而且正好就在一场讨论如何与他们战斗的会议的期间。

那……我们要怎样监听他们的每个行动来御敌于外呢?

天知道,但你会立刻被扔到一个“所有的希望都消逝了……但是这里还有好多的支线任务可以做!”的世界。《质量效应3》的开头异常不自然,在之后的游戏历程中还会让玩家感觉难受。

8、扮演Solid Snake——《合金装备2:自由之子》

在游戏的制作预算异常重要的今天,不会有制作方或者发行方敢于冒险故意欺骗大众,但在2001年,小岛秀夫带着《合金装备》的制作者、电子游戏的创新家的光环,显然有点为所欲为。

同样,《合金装备2》油轮开场塑造的Solid Snake形象也比以前要好,你会看到他潜行跳上一艘油轮,把子弹射入几个守卫四肢。但玩家们直到发售才会知道,这些镜头只是从开场的半个小时中截取的,而剩下的三十多个小时你要扮演的则是新雷电,一个白化病花花公子,玩家接下来会不停地听他抱怨自己的任务。

这一切都是在放大这两个角色之间巨大的差距,通过别人的眼睛展现完美的Solid Snake。这的确凸显了主题,但是亲爱的小岛秀夫,有必要这样做吗?

7、大战狼人——《教团:1886》

一度有传言称游戏公司Ready at Dawn的第一款Next-gen引擎的作品只有几个小时长,这让玩家们仿佛闻到了血腥味。后来,当玩家在过场动画中看到几场几乎是游戏史上最乏味的boss战,该作被玩家彻底撕碎抛弃。

问题在于:千万不要标榜你的游戏又是蒸汽朋克的伦敦,又是大战狼人,结果所有好听的介绍反映在游戏里只不过是让你选择向左闪避还是向右闪避,以及在动画中找机会按下攻击键。

即使是这样的战斗在整个游戏里也不过只有两次,而且两次战斗几乎一模一样。作为一个圆桌骑士在维多利亚时代的英国本土抓捕超自然生物本应是完美的题材,然而最后成品的价值感觉还不如被抛弃的PlayStation Home。

6、沙漠求生——《神秘海域3:德雷克的欺骗》

世界上有两种人:比起神海3更喜欢2的,以及比起2更喜欢3的。我属于前者,就是因为神海3的那些精彩镜头在实际游戏表现中异常平庸。

举个例子,沙漠场景。在游戏预告中,德雷克陷入崩溃边缘,在一次致命的飞机坠毁事故中存活,还得制造出生存的必需品。这让我们能够在没有苏利或者艾莲娜的情况下发掘德雷克的内心世界,毕竟他只有黄沙相伴。

然而在游戏中却变成了《猴岛大逃亡》,无论你向哪个方向走,最后都会走会原点。游戏的本来目的是让你感受到无助和迷失,然而由于游戏中的设置,这完全毁掉了你一直努力的结局高潮前的铺垫。

当德雷克最终活着逃出去时,玩家并不会感觉“谢天谢地”,更多的则是“我绝对不会再玩一遍!”这让神海3只能成为四部曲中的第三名。

5、和异形捉迷藏——《异形:隔离》

不像是我们列举的其他游戏那样给你带来巨大的冲击,Creative Assembly公司的这部作品是让你感叹游戏中的存档点少到让人无奈。

在发售之前,《异形:隔离》被认为可能传承了其他第一人称恐怖游戏的固有恐惧色彩,但这在游戏中加入了异形后便荡然无存。游戏的路程和AI都是随机的,制作方的目标是刻画迎面撞上一个怪物并开战的真实感。

问题的关键就在于存档点。在游戏中,异形可能随时随地瞬间杀死玩家,但你只能在过程中固定的几个地方存档,而玩家一旦死亡,这段时间所有的过场动画还有游戏进程会完全抹消。无论你是玩了40分钟还是四个小时,只要被干掉,就得回到很久之前。

这样的设计是为了提高游戏的紧张性,但无论在哪个游戏中,糟糕的存档点都非常让人生气。这样做不会鼓励玩家用比异形更聪明的办法,以及每一关增加的物品和方法来战胜异形,而会让玩家不得不随时采取最安全的措施。可是即使这样,玩家仍然会经常遇到异形然后被撕成碎片。

4、黑客入侵——《看门狗》

育碧为《看门狗》动用了史无前例的宣传资源,然而首先,开发方不应该过度推销他们的游戏设定。

之前开发方向玩家保证,他们会制作一个无比庞杂的芝加哥,其中所有东西都可以被黑入,进行试验或者通过编程链接。在游戏中,这种设定应该被展示为一个炫酷而高级的系统,可以在其中使用各种有趣的功能,或许还会制作一个模拟黑客入侵的系统?

不,并没有,你只不过是按了几个按钮。这个游戏的确零星地包含了一些类似的模式,在你把一段代码从一个地方转移到另一个地方的时候可以看到。但是考虑到前面提到的玩家可以潜入任何技术设备的数据层,进行读取和研究,这种简单的设定还是很让人失望。

3、P.T.——《寂静岭》

多少年来,我们每次回顾P.T.都会增加更多的兴趣,它的存在因其短暂的生命力而获得了不朽的魅力。

2014年的E3大展,无论你在或者不在,你都会知道,那时最火爆的消息就是P.T.(Playable Teaser)会在《寂静岭》的新作中重制为完整版,掌舵的制作人则是导演吉尔莫·德尔·托罗和小岛秀夫两人。

然而……就如我们后来知道的,小岛秀夫因与科乐美不合而离职,《寂静岭》的续作也从此被取消。

2、发现“缺失的一环”——《合金装备5:幻痛》

我之前提到过,现在的开发者不敢故意钓观众胃口,然而小岛秀夫在2015年的《合金装备5:幻痛》中又耍了玩家。

在该作的所有的广告和预发布的素材中,玩家们一直被告知《合金装备5》会填补前作两部《合金装备》MSX游戏剧情中“缺失的一环”,我们可能会发现到底是什么让《合金装备3》中的英雄慢慢变成了疯子,是什么让他决定用核武器来作为一种“防御”手段,以及为什么Big Boss被鲜血淹没前会在废弃的荒野上嚎叫。

然后游戏发售了,所有玩家等待的答案……一个都没有。知情者透露称游戏中其实一直有两个Big Boss,就像在2D游戏中你要打倒一个角色两次。然而结果就是,广告中提到的“Big Boss的落幕”在游戏中完全没有体现。

就是字面的意思,完完全全没有提及。游戏的真实结局只能在特别加送的特殊版本的光碟上找到,结果就是Big Boss只是一个普通的士兵。

1、干掉歼星舰——《星球大战:原力释放》

直到今天,我依然很疑惑,到底LucasArts公司是怎样把《星球大战:原力释放》搞砸得这么彻底。

战斗和原力这两个关键点在游戏设计中都非常有趣(只要不和《超能力特工》放在一起比较),在预告片中歼星舰撞地球的场景简直可以载入《星球大战》史册。

看起来大概是这样的:

你能感受到灭星者的伟力吗?这还只是预渲染的版本,那么实际在游戏中一定会更棒的,对吗?

结果……

 

游戏中玩家完全感受不到真实的触感或者力量,你把歼星舰拖下来只需要把两个指示物插入正确的地方,灭星者笨拙地来回伸手,仿佛正在暴风雨中操作一架飞机。

这个过程就像是老滚或者<细胞分裂>中开锁的迷你游戏,玩家根本无法体验到将科幻史上最经典的一艘钢铁巨兽从天上拖下来再撕碎的感觉。

翻译:张琦国

更多游戏资讯,请关注微信公众号“NPC公会”>>

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

来源:Whatculture

原标题:10 Most Hyped Video Game Moments That Were Massive Disappointments

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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10个本该令人期待但最终失望的游戏时刻

一部电影即使有很烂的镜头和表演也能演到结尾,而在游戏中,如果游戏中的“感觉不对”,玩家往往不会玩到最后。

​图片来源:网络

把电子游戏、电影和电视节目的预告片放在一起说可能会有点奇怪。这些东西总要受到“尽可能多的吸引眼球”的要求,以电影为例,结果就是几乎整个电影产业都受此荼毒。电影中最精彩的镜头被拿出来做预告片,让观众以为这就是最后的成品,反正只要你交了电影票钱,也就无所谓所谓“观影体验”了。

对于游戏来说也差不多,尽管电影和游戏二者有着本质的不同:游戏最大的卖点是其实际的游戏体验和主题,如果不想让游戏口碑最终土崩瓦解,就必须让这两点足够出色。你无法伪造出良好的游戏体验,也不能人工造出玩家的好感和满意。一部电影即使有很烂的镜头和表演也能演到结尾,而在游戏中,如果游戏中的“感觉不对”,玩家往往不会玩到最后。

因此,你很少看见游戏公司把自己产品中一个精彩的场景或者游戏机制单独拿出来宣传,即使有,其目的也是希望你在玩穿游戏的时候能碰到那些“瞬间”,然后成就最好的游戏感受。

然而,总有一些游戏不按常理出牌,下面这些游戏会告诉你什么叫“爱之深、恨之切”。

10、摘掉阿卡姆骑士的面具——《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》

这应该是整个超级英雄世界里最关键的时刻之一,第一次,全世界的人一起玩一个叫做“猜猜他是谁?”的游戏。一直以来,玩家们一直相信Rocksteady会公布一个全新的角色(他们之前声明过无数次),或者至少公布一个在蝙蝠侠的过去中很有趣的一个角色。

然而……这个角色就是杰森·托特(曾任二代罗宾),也就是玩家们心目中“从知道消息第一天起就能猜到的最明显的答案”。更糟糕的是,骑士一张口说“Time to die, old man”的时候,玩家们就意识到这个角色不是托特就是达米安·韦恩(蝙蝠侠之子)。

游戏中粗制滥造地赶工了布鲁斯过去和托特的故事,而这些内容之前根本没有提到或者暗示过。那个脱去面具的镜头让玩家大喊“真的吗?!”在重复的“悄悄靠近然后一拳撂倒”的boss战后,这场雷声大雨点小的相遇只能匆匆收场。

9、收割者入侵——《质量效应3》

Bioware的《质量效应》三部曲大坑就摆在那儿,看你什么时候走进去。在《质量效应2》结束的时候,毁天灭地的收割者仍在数光年之外,当然了对付这群终极毁灭者要靠智取和武攻来——等等,什么?它们已经来了?!

没错,该作的开局就是收割者入侵地球,而且正好就在一场讨论如何与他们战斗的会议的期间。

那……我们要怎样监听他们的每个行动来御敌于外呢?

天知道,但你会立刻被扔到一个“所有的希望都消逝了……但是这里还有好多的支线任务可以做!”的世界。《质量效应3》的开头异常不自然,在之后的游戏历程中还会让玩家感觉难受。

8、扮演Solid Snake——《合金装备2:自由之子》

在游戏的制作预算异常重要的今天,不会有制作方或者发行方敢于冒险故意欺骗大众,但在2001年,小岛秀夫带着《合金装备》的制作者、电子游戏的创新家的光环,显然有点为所欲为。

同样,《合金装备2》油轮开场塑造的Solid Snake形象也比以前要好,你会看到他潜行跳上一艘油轮,把子弹射入几个守卫四肢。但玩家们直到发售才会知道,这些镜头只是从开场的半个小时中截取的,而剩下的三十多个小时你要扮演的则是新雷电,一个白化病花花公子,玩家接下来会不停地听他抱怨自己的任务。

这一切都是在放大这两个角色之间巨大的差距,通过别人的眼睛展现完美的Solid Snake。这的确凸显了主题,但是亲爱的小岛秀夫,有必要这样做吗?

7、大战狼人——《教团:1886》

一度有传言称游戏公司Ready at Dawn的第一款Next-gen引擎的作品只有几个小时长,这让玩家们仿佛闻到了血腥味。后来,当玩家在过场动画中看到几场几乎是游戏史上最乏味的boss战,该作被玩家彻底撕碎抛弃。

问题在于:千万不要标榜你的游戏又是蒸汽朋克的伦敦,又是大战狼人,结果所有好听的介绍反映在游戏里只不过是让你选择向左闪避还是向右闪避,以及在动画中找机会按下攻击键。

即使是这样的战斗在整个游戏里也不过只有两次,而且两次战斗几乎一模一样。作为一个圆桌骑士在维多利亚时代的英国本土抓捕超自然生物本应是完美的题材,然而最后成品的价值感觉还不如被抛弃的PlayStation Home。

6、沙漠求生——《神秘海域3:德雷克的欺骗》

世界上有两种人:比起神海3更喜欢2的,以及比起2更喜欢3的。我属于前者,就是因为神海3的那些精彩镜头在实际游戏表现中异常平庸。

举个例子,沙漠场景。在游戏预告中,德雷克陷入崩溃边缘,在一次致命的飞机坠毁事故中存活,还得制造出生存的必需品。这让我们能够在没有苏利或者艾莲娜的情况下发掘德雷克的内心世界,毕竟他只有黄沙相伴。

然而在游戏中却变成了《猴岛大逃亡》,无论你向哪个方向走,最后都会走会原点。游戏的本来目的是让你感受到无助和迷失,然而由于游戏中的设置,这完全毁掉了你一直努力的结局高潮前的铺垫。

当德雷克最终活着逃出去时,玩家并不会感觉“谢天谢地”,更多的则是“我绝对不会再玩一遍!”这让神海3只能成为四部曲中的第三名。

5、和异形捉迷藏——《异形:隔离》

不像是我们列举的其他游戏那样给你带来巨大的冲击,Creative Assembly公司的这部作品是让你感叹游戏中的存档点少到让人无奈。

在发售之前,《异形:隔离》被认为可能传承了其他第一人称恐怖游戏的固有恐惧色彩,但这在游戏中加入了异形后便荡然无存。游戏的路程和AI都是随机的,制作方的目标是刻画迎面撞上一个怪物并开战的真实感。

问题的关键就在于存档点。在游戏中,异形可能随时随地瞬间杀死玩家,但你只能在过程中固定的几个地方存档,而玩家一旦死亡,这段时间所有的过场动画还有游戏进程会完全抹消。无论你是玩了40分钟还是四个小时,只要被干掉,就得回到很久之前。

这样的设计是为了提高游戏的紧张性,但无论在哪个游戏中,糟糕的存档点都非常让人生气。这样做不会鼓励玩家用比异形更聪明的办法,以及每一关增加的物品和方法来战胜异形,而会让玩家不得不随时采取最安全的措施。可是即使这样,玩家仍然会经常遇到异形然后被撕成碎片。

4、黑客入侵——《看门狗》

育碧为《看门狗》动用了史无前例的宣传资源,然而首先,开发方不应该过度推销他们的游戏设定。

之前开发方向玩家保证,他们会制作一个无比庞杂的芝加哥,其中所有东西都可以被黑入,进行试验或者通过编程链接。在游戏中,这种设定应该被展示为一个炫酷而高级的系统,可以在其中使用各种有趣的功能,或许还会制作一个模拟黑客入侵的系统?

不,并没有,你只不过是按了几个按钮。这个游戏的确零星地包含了一些类似的模式,在你把一段代码从一个地方转移到另一个地方的时候可以看到。但是考虑到前面提到的玩家可以潜入任何技术设备的数据层,进行读取和研究,这种简单的设定还是很让人失望。

3、P.T.——《寂静岭》

多少年来,我们每次回顾P.T.都会增加更多的兴趣,它的存在因其短暂的生命力而获得了不朽的魅力。

2014年的E3大展,无论你在或者不在,你都会知道,那时最火爆的消息就是P.T.(Playable Teaser)会在《寂静岭》的新作中重制为完整版,掌舵的制作人则是导演吉尔莫·德尔·托罗和小岛秀夫两人。

然而……就如我们后来知道的,小岛秀夫因与科乐美不合而离职,《寂静岭》的续作也从此被取消。

2、发现“缺失的一环”——《合金装备5:幻痛》

我之前提到过,现在的开发者不敢故意钓观众胃口,然而小岛秀夫在2015年的《合金装备5:幻痛》中又耍了玩家。

在该作的所有的广告和预发布的素材中,玩家们一直被告知《合金装备5》会填补前作两部《合金装备》MSX游戏剧情中“缺失的一环”,我们可能会发现到底是什么让《合金装备3》中的英雄慢慢变成了疯子,是什么让他决定用核武器来作为一种“防御”手段,以及为什么Big Boss被鲜血淹没前会在废弃的荒野上嚎叫。

然后游戏发售了,所有玩家等待的答案……一个都没有。知情者透露称游戏中其实一直有两个Big Boss,就像在2D游戏中你要打倒一个角色两次。然而结果就是,广告中提到的“Big Boss的落幕”在游戏中完全没有体现。

就是字面的意思,完完全全没有提及。游戏的真实结局只能在特别加送的特殊版本的光碟上找到,结果就是Big Boss只是一个普通的士兵。

1、干掉歼星舰——《星球大战:原力释放》

直到今天,我依然很疑惑,到底LucasArts公司是怎样把《星球大战:原力释放》搞砸得这么彻底。

战斗和原力这两个关键点在游戏设计中都非常有趣(只要不和《超能力特工》放在一起比较),在预告片中歼星舰撞地球的场景简直可以载入《星球大战》史册。

看起来大概是这样的:

你能感受到灭星者的伟力吗?这还只是预渲染的版本,那么实际在游戏中一定会更棒的,对吗?

结果……

 

游戏中玩家完全感受不到真实的触感或者力量,你把歼星舰拖下来只需要把两个指示物插入正确的地方,灭星者笨拙地来回伸手,仿佛正在暴风雨中操作一架飞机。

这个过程就像是老滚或者<细胞分裂>中开锁的迷你游戏,玩家根本无法体验到将科幻史上最经典的一艘钢铁巨兽从天上拖下来再撕碎的感觉。

翻译:张琦国

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