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三大业务继续承压,腾讯苦日子还没熬完

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三大业务继续承压,腾讯苦日子还没熬完

腾讯业绩再度滑坡,何时是“谷底”?

图片来源:界面新闻 范剑磊

文|派财经 辛有吉

编辑|派公子

在抛售美团的舆论声浪中,腾讯交上了一份“五味杂陈”的二季报。

8月初,腾讯控股股票一度下探至288港元/股,让不少股民感叹一夜回到5年前,相比一年多前接近 750 港元的历史高峰股价,腾讯如今跌幅近 60%,市值蒸发约 4.4 万亿港元(约 3.79 万亿元人民币)。

而如此股市表现,绝大部分原因要归于腾讯不甚乐观的业绩表现和预期。根据各家券商预测综合,腾讯二季度营收普遍预测在1300亿元左右,同比下跌约4%,净利润普遍预测在250亿元左右,下跌约26%。

刚刚发布的腾讯财报部分证实了机构们的预测,二季报显示,腾讯二季度总营收1340亿元,同比下滑3%;净利润186亿元,同比下滑56%,非国际财务报告准则下,经调后净利润281亿元,同比下滑17%。

可以看到,腾讯连续第四个季度净利润下滑,虽然下滑幅度小幅优于市场预期,但下滑仍然非常明显,这也许意味着腾讯旧的业绩引擎已无潜可挖,新的市场增量还并未真正打开。

01 游戏业务还欠账

在整份财报中,承压无疑是腾讯二季度的关键词,尤其是增值服务业务,财报显示,增本季度该业务收入为717亿元,同比下滑1%。

腾讯增值服务业务主要包含腾讯游戏、腾讯视频、QQ音乐等数字内容业务,以及微信、QQ等社交网络业务。其中,游戏业务又是腾讯该部分业务的核心,财报显示,2022年第二季度,腾讯游戏业务收入为425亿元,同比减少1%。

此前,由于疫情因素影响,居家办公导致游戏业务透支性增长,随着国内疫情好转和海外放松疫情管控,整个游戏市场也开始还账,增长放缓甚至负增长成为了今年上半年的主基调。

先来看国内市场,据伽马数据显示,2022年上半年中国游戏用户规模同比小幅下降0.1%至6.7亿人,市场实际销售收入同比下降1.8%至1477.9亿元。中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君表示,游戏产业的“人口红利”基本消失,行业或进入存量竞争时代。

但也并非所有游戏厂商都进入了存量竞争时代,自4月份监管部门首次发放游戏版号至8月初,国内累计共有241款游戏获得版号。但腾讯旗下产品均未出现在上述游戏过审名单中。至此,腾讯已有1年多时间没有获得版号。业内认为,这在一定程度上说明政策层面侧重中小游戏厂商的基调已成型,腾讯等头部厂商的日子依旧难熬。

反映在财报上,二季度本土市场游戏收入下降1%至318亿元,增速基本与一季度持平。就单个游戏而言,《王者荣耀》、《天涯明月刀手游》及《英雄联盟》收入下滑,而《英雄联盟手游》、《重返帝国》及《金铲铲之战》等最近推出的游戏收入增加,但还显然无法担起腾讯游戏业务增长的重担。

海外市场一直被认为是腾讯游戏业务下一个最有潜力的增长空间,据国海证券研报显示,2026年海外手游市场规模(不包括中国)有望达到970亿美元,2022年至2026年复合增速达到12%,将显著高于国内手游增速预期。

对此,腾讯也早早开始布局,IT桔子数据显示,截至8月17日,腾讯在本年度参与游戏投资事件6起,大幅少于2021年全年的63起。其中,腾讯于海外游戏工作室和公司的投资占比更高,今年腾讯在6起游戏投资中4起是海外公司,占比已达67%。不久前,其还以127%的溢价增持了法国游戏公司育碧,并寻求成为其最大股东。

但这些布局还无法撑起国际游戏业务,由于国际游戏行业开始消化后疫情时代的影响,二季度腾讯国际市场游戏收入下降1%至107亿元,而在上一季度,这一数据为增长4%,再之前的两个季度则分别为20%和34%,国际游戏业务的确不太乐观。就单个游戏而言,《PUBG Mobile》及《荒野乱斗》收入下滑,《VALORANT》表现较好及新推出的《夜族崛起》作出了增量收入贡献。

值得注意的是,7月多款新游《指尖领主》、《暗区突围》、《英雄联盟电竞经理》陆续上线,可能会给腾讯游戏Q3业绩带来增量,但这也只是可能,毕竟在《王者荣耀》和《和平精英》之后,腾讯已经太久没有出过爆款了。同时,腾讯要完全消化疫情带来的游戏透支性增长和国内监管措施的负面影响,可能还需要一段时间。

02 网络广告等待视频号破局

广告业务是国民经济的晴雨表,而目前来看这份晴雨表显然非常敏感。

国家统计局数据显示,2022年上半年,社会消费品零售总额210432亿元,同比下降了0.7%。而此数据背后,则是整个广告市场的不景气,本月初,QuestMobile发布了《2022互联网广告市场半年大报告》数据显示,今年上半年,互联网广告市场整体增长承压,总规模约2903亿元,同比下降2.3%。

虽然,无论是短视频,还是社交软件,头部厂商的广告集中度都在增加,但奈何整个大盘都在下降,腾讯网络广告业务受到的影响尤为明显。报告显示,2022年上半年互联网广告投放品牌数量同比下降38.3%,互联网各平台广告业务不同程度受到波及。

具体来看,受互联网服务、教育及金融领域需求的负面影响,腾讯网络广告二季度网络广告收入下降18%至186.38亿元,这一增速与一季度持平。腾讯表示,广告业务于4、5月受冲击较大,部分被合并搜狗所带来的广告收入所抵销。其中社交及其他广告收入下降17%至161亿元,主要原因为广告需求疲软、广告竞投量低迷,使得eCPM 下滑;媒体广告收入下降25%至25亿元,受腾讯视频及腾讯新闻的广告收入下滑影响。

自2021年下半年开始流量巨头们就已经感受到了寒意,并一直持续至今。阿里巴巴最新发布的财报显示,今年二季度,其以广告营收及佣金收入为主的客户管理收入同比下降10%至722.6亿元。

也就是说,在经济下行的大环境下,客户们不得不在投广告上更谨慎,能不投的就不投,这显然已经不是哪一个平台的问题。调研数据显示,超60%的广告主认为“转化成本越来越高”,超八成广告主则将“提升购买转化”设为营销主要目标。

为了抢夺存量客户,头部广告平台必然会向深度与广度持续延伸发展。8月4日,阿里巴巴智能信息事业群就宣布,旗下智能营销平台已正式升级成为“超级汇川广告平台”,目的就是推动广告平台要从过去以提供曝光、追求点击为主,向讲究效果、转化、活跃倾斜。

相对于阿里将产品打包做流量变现的深度做法,腾讯目前的思路主要在广度上,而承担这一任务的,是视频号商业化。

二季度,微信月活用户继续保持增长,达到12.99亿,同比增长3.8%。微信内,视频号总用户使用时长超过了朋友圈总用户使用时长的80%。视频号总视频播放量同比增长超过200%,基于人工智能推荐的视频播放量同比增长超过400%,日活跃创作者数和日均视频上传量同比增长超过100%。

为加速变现,7月份视频号上线“视频号小店”服务, 进一步完善了电商及直播带货功能,视频号还内测了信息流广告功能。本次财报,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾也表达了在视频号中推出信息流广告的预期。

光大证券认为,“视频号小店”模式或将在未来逐步减少第三方来源,实现直播电商闭环,促进视频号电商GMV较快增长;疫情复苏后宏观经济回暖,广告主需求有望得到提振,视频号具备充足的信息流广告库存及商业化潜力,有望推动腾讯广告业务增速复苏。

另外,QuestMobile预计国内下半年互联网广告规模将达到3913.1亿元,同比增长9.4%。这对于互联网流量巨头而言,无疑是久旱之后的甘霖,相信能一定程度上提振腾讯的广告收入。

不过,短视频广告主和投入在总量限定的情况下,视频号商业化不得不直面抖音和快手的压力。在本次财报中,描述视频号的内容颇多,但视频号的用户时长等关键数据依旧缺失,2022年1月的数据显示,视频号单用户使用时长仅为35分钟,不到抖音和快手的三分之一。因此,视频号商业化究竟能否为微信带来足够的业绩增量,还有待验证。

03 企服“跌宕”

金融科技与企业服务板块首次现身腾讯财报,是在2018年“930”组织架构调整之后,此后该收入占比一路提升,从2019年1季度的25%提升到2021年以来的30%以上,时至今日,2 B业务早已成长为公司收入支柱。

财报显示,第二季度腾讯金融科技及企业服务业务收入同比增长1%至422亿元,环比下跌1.3%,占总营收比重为31.5%,与游戏业务收入基本持平。其中,金融科技服务收入同比增速较上季度有所放缓,主要是4、5月份的新冠疫情抑制了商业支付活动;企业服务收入同比增速下降,腾讯方面给出的理由是因积极缩减亏损项目导致。

实际上,腾讯金融科技业务中除了受疫情影响颇大的财付通之外,其他领域战斗力并不强大。比如,消费小额贷上,腾讯财付通推出了“分付”和“微乐分”,分别对标“花呗”和“借呗”,但这两款产品至今都尚未大规模运行。

再来看企服业务,一直以来腾讯云为代表的企服业务就处于亏损之中,3年前腾讯云的员工总数仅为1000多人,而2021年CSIG的员工已经超过1万人,随着人数的增加,腾讯新业务却一直亏损不止。

更让腾讯头疼的是,如此巨大的人力、财力投入,却依然没能在市场上获得更多的优势,腾讯云已经被华为云超过。据调研机构Canalys发布的2022年第一季度中国云计算市场报告显示,阿里云以36.7%的市场份额保持领先位置,华为云、腾讯云、百度智能云以18.0%、15.7%、8.4%的市场份额位居第二至第四位。

有资深分析师认为,中国的公有云市场可能很难像以前那样爆发式增长了,行业趋于平衡之后,厂商的策略和打法也在改变,利润成了大家共同努力的方向。

2022年5月,汤道生曾表示:“过去三年,腾讯CSIG的增长模式是比较多强调收入规模的,但今年我们有一个大的销售改革,是希望从过去很多低质量、转包项目的模式,转为基于腾讯自研产品为主导、健康可持续的业务模式。”

腾讯在财报中指出,公司聚焦云和其他企业服务高质量收入增长,优先专注自研产品同时减少亏损项目。比如自研上云,这也被认为是腾讯云能力建设的一个里程碑事件。今年6月,包括QQ、微信、腾讯视频、王者荣耀等在内的腾讯内部海量自研业务全面上云。数据显示,近三年来,腾讯的自研业务上云规模已经突破5000万核,累计节省成本超过30亿。

数据显示,相比较2021年第四季度的高点,在2022年第二季度,腾讯把企服业务成本压缩了近70亿元,这直接带来了企业服务毛利率环比提升。PaaS方面,TDSQL数据库收入同比增长超过30%,占2022年第二季云服务收入超过5%。

同时,为配合降本增效,腾讯也开始对腾讯CSIG(云与智慧产业事业群)进行裁员,据媒体报道,有部门裁员比例达到2/3,甚至全员被裁。

然而,裁员的弊端也显而易见。就产品而言,腾讯云在使用场景上本就存在不足,腾讯云更擅长视频、游戏、直播等使用场景,在政企、传统行业等应用方面,其产品力仍存在比较明显短板。如果要补齐短板,相信裁员并不会给腾讯云带来积极的影响,比如眼下的香饽饽政务云大客户,就需要强大的售后来进行维护。

而在刚刚过去的7月,腾讯云与智慧产业事业群(CSIG)宣布成立政企业务线,腾讯公司副总裁李强出任政企业务线总裁,全面负责行业团队管理和区域业务拓展,据了解,此前李强在政企数字化销售方面有十几年的经验。外界的解读是,腾讯将在To B、To G政企市场上开启猛攻。

产品和服务的迭代方面难度依然巨大,云计算厂商们需要对研发和人员进行长期投入的现状并没有改变,然而,精兵简政、精细化运营,已经成为腾讯企服业务的主旋律,在巨头云集的云计算市场,腾讯云究竟能否突围还属未知。

04 总结

2022年上半年,“承压”与“突破”必然是腾讯的关键词,增值服务业务、网络广告业务、金科和企服业务都陷入了相似的窘境,尤其是游戏业务和网络广告业务,负增长依然在继续,而被寄以厚望的金科和企服业务也没能挑起增长的重任。

另外,即便业绩仍在承压,腾讯在研发上的投入仍然在逐年递增。二季度研发投入达150.1亿元,同比增长17%,整个上半年腾讯研发投入达到304亿元,同比增长26%。2019年以来,腾讯在研发上的投入已经累计超过1516亿元。

不过,对此局面腾讯已经进行了应对,比如“降本增效”。财报显示,销售及市场推广开支同比下降 21%至人民币79亿元;同时,腾讯在寒冬期进行了人员精简,根据腾讯财报相关数据,二季度员工人均薪酬相比一季度下降了900元,从三月底至六月底,3个月员工减少5498名员工。

另一方面,腾讯也在加紧探索新的业务增量,比如游戏业务中的海外市场,视频号带来的广告业务,以及云业务上政务云新方向等,但这些业务离真正为腾讯撑起一片天还为时尚早。

然而,“降本增效”或许能在短期内为其带来利润的提升,但省钱毕竟难以“发家致富”,长期来看,决心不再依赖游戏增长的腾讯,仍然需要寻找新的增长故事来证明自己。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

腾讯

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三大业务继续承压,腾讯苦日子还没熬完

腾讯业绩再度滑坡,何时是“谷底”?

图片来源:界面新闻 范剑磊

文|派财经 辛有吉

编辑|派公子

在抛售美团的舆论声浪中,腾讯交上了一份“五味杂陈”的二季报。

8月初,腾讯控股股票一度下探至288港元/股,让不少股民感叹一夜回到5年前,相比一年多前接近 750 港元的历史高峰股价,腾讯如今跌幅近 60%,市值蒸发约 4.4 万亿港元(约 3.79 万亿元人民币)。

而如此股市表现,绝大部分原因要归于腾讯不甚乐观的业绩表现和预期。根据各家券商预测综合,腾讯二季度营收普遍预测在1300亿元左右,同比下跌约4%,净利润普遍预测在250亿元左右,下跌约26%。

刚刚发布的腾讯财报部分证实了机构们的预测,二季报显示,腾讯二季度总营收1340亿元,同比下滑3%;净利润186亿元,同比下滑56%,非国际财务报告准则下,经调后净利润281亿元,同比下滑17%。

可以看到,腾讯连续第四个季度净利润下滑,虽然下滑幅度小幅优于市场预期,但下滑仍然非常明显,这也许意味着腾讯旧的业绩引擎已无潜可挖,新的市场增量还并未真正打开。

01 游戏业务还欠账

在整份财报中,承压无疑是腾讯二季度的关键词,尤其是增值服务业务,财报显示,增本季度该业务收入为717亿元,同比下滑1%。

腾讯增值服务业务主要包含腾讯游戏、腾讯视频、QQ音乐等数字内容业务,以及微信、QQ等社交网络业务。其中,游戏业务又是腾讯该部分业务的核心,财报显示,2022年第二季度,腾讯游戏业务收入为425亿元,同比减少1%。

此前,由于疫情因素影响,居家办公导致游戏业务透支性增长,随着国内疫情好转和海外放松疫情管控,整个游戏市场也开始还账,增长放缓甚至负增长成为了今年上半年的主基调。

先来看国内市场,据伽马数据显示,2022年上半年中国游戏用户规模同比小幅下降0.1%至6.7亿人,市场实际销售收入同比下降1.8%至1477.9亿元。中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君表示,游戏产业的“人口红利”基本消失,行业或进入存量竞争时代。

但也并非所有游戏厂商都进入了存量竞争时代,自4月份监管部门首次发放游戏版号至8月初,国内累计共有241款游戏获得版号。但腾讯旗下产品均未出现在上述游戏过审名单中。至此,腾讯已有1年多时间没有获得版号。业内认为,这在一定程度上说明政策层面侧重中小游戏厂商的基调已成型,腾讯等头部厂商的日子依旧难熬。

反映在财报上,二季度本土市场游戏收入下降1%至318亿元,增速基本与一季度持平。就单个游戏而言,《王者荣耀》、《天涯明月刀手游》及《英雄联盟》收入下滑,而《英雄联盟手游》、《重返帝国》及《金铲铲之战》等最近推出的游戏收入增加,但还显然无法担起腾讯游戏业务增长的重担。

海外市场一直被认为是腾讯游戏业务下一个最有潜力的增长空间,据国海证券研报显示,2026年海外手游市场规模(不包括中国)有望达到970亿美元,2022年至2026年复合增速达到12%,将显著高于国内手游增速预期。

对此,腾讯也早早开始布局,IT桔子数据显示,截至8月17日,腾讯在本年度参与游戏投资事件6起,大幅少于2021年全年的63起。其中,腾讯于海外游戏工作室和公司的投资占比更高,今年腾讯在6起游戏投资中4起是海外公司,占比已达67%。不久前,其还以127%的溢价增持了法国游戏公司育碧,并寻求成为其最大股东。

但这些布局还无法撑起国际游戏业务,由于国际游戏行业开始消化后疫情时代的影响,二季度腾讯国际市场游戏收入下降1%至107亿元,而在上一季度,这一数据为增长4%,再之前的两个季度则分别为20%和34%,国际游戏业务的确不太乐观。就单个游戏而言,《PUBG Mobile》及《荒野乱斗》收入下滑,《VALORANT》表现较好及新推出的《夜族崛起》作出了增量收入贡献。

值得注意的是,7月多款新游《指尖领主》、《暗区突围》、《英雄联盟电竞经理》陆续上线,可能会给腾讯游戏Q3业绩带来增量,但这也只是可能,毕竟在《王者荣耀》和《和平精英》之后,腾讯已经太久没有出过爆款了。同时,腾讯要完全消化疫情带来的游戏透支性增长和国内监管措施的负面影响,可能还需要一段时间。

02 网络广告等待视频号破局

广告业务是国民经济的晴雨表,而目前来看这份晴雨表显然非常敏感。

国家统计局数据显示,2022年上半年,社会消费品零售总额210432亿元,同比下降了0.7%。而此数据背后,则是整个广告市场的不景气,本月初,QuestMobile发布了《2022互联网广告市场半年大报告》数据显示,今年上半年,互联网广告市场整体增长承压,总规模约2903亿元,同比下降2.3%。

虽然,无论是短视频,还是社交软件,头部厂商的广告集中度都在增加,但奈何整个大盘都在下降,腾讯网络广告业务受到的影响尤为明显。报告显示,2022年上半年互联网广告投放品牌数量同比下降38.3%,互联网各平台广告业务不同程度受到波及。

具体来看,受互联网服务、教育及金融领域需求的负面影响,腾讯网络广告二季度网络广告收入下降18%至186.38亿元,这一增速与一季度持平。腾讯表示,广告业务于4、5月受冲击较大,部分被合并搜狗所带来的广告收入所抵销。其中社交及其他广告收入下降17%至161亿元,主要原因为广告需求疲软、广告竞投量低迷,使得eCPM 下滑;媒体广告收入下降25%至25亿元,受腾讯视频及腾讯新闻的广告收入下滑影响。

自2021年下半年开始流量巨头们就已经感受到了寒意,并一直持续至今。阿里巴巴最新发布的财报显示,今年二季度,其以广告营收及佣金收入为主的客户管理收入同比下降10%至722.6亿元。

也就是说,在经济下行的大环境下,客户们不得不在投广告上更谨慎,能不投的就不投,这显然已经不是哪一个平台的问题。调研数据显示,超60%的广告主认为“转化成本越来越高”,超八成广告主则将“提升购买转化”设为营销主要目标。

为了抢夺存量客户,头部广告平台必然会向深度与广度持续延伸发展。8月4日,阿里巴巴智能信息事业群就宣布,旗下智能营销平台已正式升级成为“超级汇川广告平台”,目的就是推动广告平台要从过去以提供曝光、追求点击为主,向讲究效果、转化、活跃倾斜。

相对于阿里将产品打包做流量变现的深度做法,腾讯目前的思路主要在广度上,而承担这一任务的,是视频号商业化。

二季度,微信月活用户继续保持增长,达到12.99亿,同比增长3.8%。微信内,视频号总用户使用时长超过了朋友圈总用户使用时长的80%。视频号总视频播放量同比增长超过200%,基于人工智能推荐的视频播放量同比增长超过400%,日活跃创作者数和日均视频上传量同比增长超过100%。

为加速变现,7月份视频号上线“视频号小店”服务, 进一步完善了电商及直播带货功能,视频号还内测了信息流广告功能。本次财报,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾也表达了在视频号中推出信息流广告的预期。

光大证券认为,“视频号小店”模式或将在未来逐步减少第三方来源,实现直播电商闭环,促进视频号电商GMV较快增长;疫情复苏后宏观经济回暖,广告主需求有望得到提振,视频号具备充足的信息流广告库存及商业化潜力,有望推动腾讯广告业务增速复苏。

另外,QuestMobile预计国内下半年互联网广告规模将达到3913.1亿元,同比增长9.4%。这对于互联网流量巨头而言,无疑是久旱之后的甘霖,相信能一定程度上提振腾讯的广告收入。

不过,短视频广告主和投入在总量限定的情况下,视频号商业化不得不直面抖音和快手的压力。在本次财报中,描述视频号的内容颇多,但视频号的用户时长等关键数据依旧缺失,2022年1月的数据显示,视频号单用户使用时长仅为35分钟,不到抖音和快手的三分之一。因此,视频号商业化究竟能否为微信带来足够的业绩增量,还有待验证。

03 企服“跌宕”

金融科技与企业服务板块首次现身腾讯财报,是在2018年“930”组织架构调整之后,此后该收入占比一路提升,从2019年1季度的25%提升到2021年以来的30%以上,时至今日,2 B业务早已成长为公司收入支柱。

财报显示,第二季度腾讯金融科技及企业服务业务收入同比增长1%至422亿元,环比下跌1.3%,占总营收比重为31.5%,与游戏业务收入基本持平。其中,金融科技服务收入同比增速较上季度有所放缓,主要是4、5月份的新冠疫情抑制了商业支付活动;企业服务收入同比增速下降,腾讯方面给出的理由是因积极缩减亏损项目导致。

实际上,腾讯金融科技业务中除了受疫情影响颇大的财付通之外,其他领域战斗力并不强大。比如,消费小额贷上,腾讯财付通推出了“分付”和“微乐分”,分别对标“花呗”和“借呗”,但这两款产品至今都尚未大规模运行。

再来看企服业务,一直以来腾讯云为代表的企服业务就处于亏损之中,3年前腾讯云的员工总数仅为1000多人,而2021年CSIG的员工已经超过1万人,随着人数的增加,腾讯新业务却一直亏损不止。

更让腾讯头疼的是,如此巨大的人力、财力投入,却依然没能在市场上获得更多的优势,腾讯云已经被华为云超过。据调研机构Canalys发布的2022年第一季度中国云计算市场报告显示,阿里云以36.7%的市场份额保持领先位置,华为云、腾讯云、百度智能云以18.0%、15.7%、8.4%的市场份额位居第二至第四位。

有资深分析师认为,中国的公有云市场可能很难像以前那样爆发式增长了,行业趋于平衡之后,厂商的策略和打法也在改变,利润成了大家共同努力的方向。

2022年5月,汤道生曾表示:“过去三年,腾讯CSIG的增长模式是比较多强调收入规模的,但今年我们有一个大的销售改革,是希望从过去很多低质量、转包项目的模式,转为基于腾讯自研产品为主导、健康可持续的业务模式。”

腾讯在财报中指出,公司聚焦云和其他企业服务高质量收入增长,优先专注自研产品同时减少亏损项目。比如自研上云,这也被认为是腾讯云能力建设的一个里程碑事件。今年6月,包括QQ、微信、腾讯视频、王者荣耀等在内的腾讯内部海量自研业务全面上云。数据显示,近三年来,腾讯的自研业务上云规模已经突破5000万核,累计节省成本超过30亿。

数据显示,相比较2021年第四季度的高点,在2022年第二季度,腾讯把企服业务成本压缩了近70亿元,这直接带来了企业服务毛利率环比提升。PaaS方面,TDSQL数据库收入同比增长超过30%,占2022年第二季云服务收入超过5%。

同时,为配合降本增效,腾讯也开始对腾讯CSIG(云与智慧产业事业群)进行裁员,据媒体报道,有部门裁员比例达到2/3,甚至全员被裁。

然而,裁员的弊端也显而易见。就产品而言,腾讯云在使用场景上本就存在不足,腾讯云更擅长视频、游戏、直播等使用场景,在政企、传统行业等应用方面,其产品力仍存在比较明显短板。如果要补齐短板,相信裁员并不会给腾讯云带来积极的影响,比如眼下的香饽饽政务云大客户,就需要强大的售后来进行维护。

而在刚刚过去的7月,腾讯云与智慧产业事业群(CSIG)宣布成立政企业务线,腾讯公司副总裁李强出任政企业务线总裁,全面负责行业团队管理和区域业务拓展,据了解,此前李强在政企数字化销售方面有十几年的经验。外界的解读是,腾讯将在To B、To G政企市场上开启猛攻。

产品和服务的迭代方面难度依然巨大,云计算厂商们需要对研发和人员进行长期投入的现状并没有改变,然而,精兵简政、精细化运营,已经成为腾讯企服业务的主旋律,在巨头云集的云计算市场,腾讯云究竟能否突围还属未知。

04 总结

2022年上半年,“承压”与“突破”必然是腾讯的关键词,增值服务业务、网络广告业务、金科和企服业务都陷入了相似的窘境,尤其是游戏业务和网络广告业务,负增长依然在继续,而被寄以厚望的金科和企服业务也没能挑起增长的重任。

另外,即便业绩仍在承压,腾讯在研发上的投入仍然在逐年递增。二季度研发投入达150.1亿元,同比增长17%,整个上半年腾讯研发投入达到304亿元,同比增长26%。2019年以来,腾讯在研发上的投入已经累计超过1516亿元。

不过,对此局面腾讯已经进行了应对,比如“降本增效”。财报显示,销售及市场推广开支同比下降 21%至人民币79亿元;同时,腾讯在寒冬期进行了人员精简,根据腾讯财报相关数据,二季度员工人均薪酬相比一季度下降了900元,从三月底至六月底,3个月员工减少5498名员工。

另一方面,腾讯也在加紧探索新的业务增量,比如游戏业务中的海外市场,视频号带来的广告业务,以及云业务上政务云新方向等,但这些业务离真正为腾讯撑起一片天还为时尚早。

然而,“降本增效”或许能在短期内为其带来利润的提升,但省钱毕竟难以“发家致富”,长期来看,决心不再依赖游戏增长的腾讯,仍然需要寻找新的增长故事来证明自己。

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