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《水果忍者》Luke Muscat:入行无心,创业恨晚

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《水果忍者》Luke Muscat:入行无心,创业恨晚

移动游戏厂商在规模上会越来越两极化。小型厂商、独立游戏开发者凭借小而精的创意作品生存,大型厂商继续收割市场。夹在中间不上不下的厂商生存空间将逐渐被压缩。

作者: Jacky

也许你不知道Luke Muscat是谁,但你肯定见识过这个男人给移动游戏世界带来的冲击,曾经风靡全球的现象级手游《水果忍者》便出自他手。

根据App Annie的数据,《水果忍者》在苹果App Store的游戏累计下载量名列历史第二,仅次于《糖果传奇》。

这样一张成绩单,对于一个原本计划到华尔街做上班族、却懵懵懂懂闯入了游戏行业的人来说,足够伟大了吧?

目前,Luke已经从Halfbrick离职,与两位前同事在布里斯班联合创立了新公司Prettygreat,他们期望团队可以再现《水果忍者》的奇迹。

在接受PocketGamer的采访中,Luke分享了他的入行经历以及他对移动市场发展的个人见解,以下是手游那点事对采访内容的编译。

PocketGamer:你小时候最喜欢玩哪些游戏?

Luke:小时候我们家比较穷,所以游戏机什么的基本上都是捡邻居或者亲戚朋友“玩剩”的。比方说任天堂出了新的主机SFC,那么我就捡他们的老FC来玩。一直到后来任天堂出了N64,我们家在那年圣诞节入手了这台主机。我彻底陷进去了,尤其是《007:黄金眼》、《超级马里奥64》还有《完美黑暗》。

应该说,《完美黑暗》是我这辈子第一次“设计”游戏。我经常在游戏里的“战斗模拟器”模式里一耗就是几个小时,绞尽脑汁地做有意思的多人模式地图。

后来,家里接了网络,我迷上了《百战天虫:末日浩劫》。游戏里有个关卡编辑器,玩家可以在里面用MSPaint绘制黑白位图,把地图做好之后可以上传到网上跟别人对战。从那时候开始,我真的完全迷上了设计游戏:自己动手编辑地图、把做好的地图分享给其他网友一起对战。

有多少策划的创作热情是源自这些游戏内置的设计功能?

所以你慢慢发现自己应该以游戏为生吗?

并没有。上高中那会,我真的很想将来能当个宠物医生。后来我到附近的宠物医院实习了一段时间,我才发现,我根本做不来这个。太多的血、排泄物,太多的伤感,我承受不来这些。

之后我想好了要读经济学,毕竟这是我在学习期间最喜欢的一门课。我之所以喜欢经济学,是因为其与人类行为以及各种领域紧密相关。现在回想起来,其实跟电子游戏也很像。

高中毕业那会,我们班报名参加了大学招生活动日。行程的目的自然是让同学们了解不同大学的特点以及它们的专业课程。那时候我其实已经向一些大学发了经济学专业的入学申请。

到了活动日现场,我发现一个小角落的桌子上放着一台Xbox,旁边竖着一块牌子,上面写着“来这里开启你的游戏制作职业生涯吧”。

我整个人像被雷劈中一样,惊呆了。“我的天,原来还可以上班做游戏?”

不知道为什么我就是一直都没有考虑过这种可能性。

回到家之后,我立刻撤销掉之前发出去的申请,并且把能够报的游戏相关专业全报了一遍。

你入行时候的职位是什么?开头还算顺利?

大学毕业之后,我到本地一家名不见经传的游戏工作室Halfbrick找了一份初级设计师的工作。

工作室明明离我的大学很近,但是一直到某天听说有个同学在那里实习,我才知道有这么一家游戏公司!

我上班第一天,貌似有人打听到我还挺会操作Flash,所以我凳子还没坐暖就被调到了一个研发PSP游戏的团队。这个PSP游戏已经处于收尾阶段,他们想给游戏做一个30来秒的任务介绍Flash动画。于是,我明明是作为设计师入职的,结果第一个项目头衔却是PSP游戏《热导追踪》的美术。

你觉得自己入行之后的第一款成功作品是?

应该说必须是《水果忍者》吧。

我相信无论从什么角度来看,《水果忍者》都是成功的。我对这款作品的设计很满意,在当时来说,《水果忍者》是极具创新性的。

并且,因为《水果忍者》,我们有条件去做其他有益的事。我们特别制作了一个专供医院使用的版本,作为中风病人复原疗程的一部分。

另外,《水果忍者》的成功也促进了我们本土游戏行业的发展,创造了许多游戏从业者岗位。要知道,在那个时期,布里斯班、甚至整个澳大利亚的游戏行业都处于半死不活的状态。全球经济危机期间,有超过60%的澳大利亚游戏从业者无奈失业。

哪个瞬间让你觉得,移动游戏的确将会大有作为?

对我来说,应该是《航空指挥官》推出的时候。《航空指挥官》是我们澳大利亚的同行Firemint出品的移动游戏。

这款游戏的成功让我意识到,其实我们所在的是一个蛮健康的市场,新鲜的、有趣的游戏玩法很适合在这样的环境下生存。

另外,《航空指挥官》的成功也为我们开拓了一条走向海外的清晰道路。

你认为移动游戏发展到目前为止,哪些事件是意义最重大的?

标准答案应该是苹果App Store的诞生、F2P模式的崛起之类的吧。

不过我想特别提一个游戏:《沙漠高尔夫》(译者注:顾名思义,在无边沙漠打高尔夫的一款玩法独特的移动游戏)。我斗胆认为,这款游戏在一定意义上是移动平台有史以来最重要的作品。除了本身就是一款好游戏之外,《沙漠高尔夫》的极简风格也与当下移动游戏设计的纷繁复杂形成强烈对比。

最让你骄傲的是什么?有什么遗憾吗?

最让我骄傲的,就是创立了自己的游戏工作室Prettygreat。

虽然做起来很难、压力很大,但回报同样很丰厚,现在是我入行以来最享受的阶段。

如果说有遗憾的话,就是没有早一点做这一步。

最近有玩手游吗?哪款最得你心?

今天玩了好久《牛仔竞技场》。这款游戏是Featherweight工作室的朋友制作的。

整体玩法很赞,马拉松跑酷配上动物园式的环境,很有意思。其实我玩得有点太投入,工作都被落下了,这可不太好。

另外我天天都在玩《真实滑板》,累计在线时间迟早要突破2000个小时。

预测一下移动游戏接下来的发展?

我认为移动游戏厂商在规模上会越来越两极化。

小型厂商、独立游戏开发者凭借小而精的创意作品生存,像Supercell这样的大型厂商则继续收割市场。夹在中间不上不下的厂商生存空间将逐渐被压缩。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《水果忍者》Luke Muscat:入行无心,创业恨晚

移动游戏厂商在规模上会越来越两极化。小型厂商、独立游戏开发者凭借小而精的创意作品生存,大型厂商继续收割市场。夹在中间不上不下的厂商生存空间将逐渐被压缩。

作者: Jacky

也许你不知道Luke Muscat是谁,但你肯定见识过这个男人给移动游戏世界带来的冲击,曾经风靡全球的现象级手游《水果忍者》便出自他手。

根据App Annie的数据,《水果忍者》在苹果App Store的游戏累计下载量名列历史第二,仅次于《糖果传奇》。

这样一张成绩单,对于一个原本计划到华尔街做上班族、却懵懵懂懂闯入了游戏行业的人来说,足够伟大了吧?

目前,Luke已经从Halfbrick离职,与两位前同事在布里斯班联合创立了新公司Prettygreat,他们期望团队可以再现《水果忍者》的奇迹。

在接受PocketGamer的采访中,Luke分享了他的入行经历以及他对移动市场发展的个人见解,以下是手游那点事对采访内容的编译。

PocketGamer:你小时候最喜欢玩哪些游戏?

Luke:小时候我们家比较穷,所以游戏机什么的基本上都是捡邻居或者亲戚朋友“玩剩”的。比方说任天堂出了新的主机SFC,那么我就捡他们的老FC来玩。一直到后来任天堂出了N64,我们家在那年圣诞节入手了这台主机。我彻底陷进去了,尤其是《007:黄金眼》、《超级马里奥64》还有《完美黑暗》。

应该说,《完美黑暗》是我这辈子第一次“设计”游戏。我经常在游戏里的“战斗模拟器”模式里一耗就是几个小时,绞尽脑汁地做有意思的多人模式地图。

后来,家里接了网络,我迷上了《百战天虫:末日浩劫》。游戏里有个关卡编辑器,玩家可以在里面用MSPaint绘制黑白位图,把地图做好之后可以上传到网上跟别人对战。从那时候开始,我真的完全迷上了设计游戏:自己动手编辑地图、把做好的地图分享给其他网友一起对战。

有多少策划的创作热情是源自这些游戏内置的设计功能?

所以你慢慢发现自己应该以游戏为生吗?

并没有。上高中那会,我真的很想将来能当个宠物医生。后来我到附近的宠物医院实习了一段时间,我才发现,我根本做不来这个。太多的血、排泄物,太多的伤感,我承受不来这些。

之后我想好了要读经济学,毕竟这是我在学习期间最喜欢的一门课。我之所以喜欢经济学,是因为其与人类行为以及各种领域紧密相关。现在回想起来,其实跟电子游戏也很像。

高中毕业那会,我们班报名参加了大学招生活动日。行程的目的自然是让同学们了解不同大学的特点以及它们的专业课程。那时候我其实已经向一些大学发了经济学专业的入学申请。

到了活动日现场,我发现一个小角落的桌子上放着一台Xbox,旁边竖着一块牌子,上面写着“来这里开启你的游戏制作职业生涯吧”。

我整个人像被雷劈中一样,惊呆了。“我的天,原来还可以上班做游戏?”

不知道为什么我就是一直都没有考虑过这种可能性。

回到家之后,我立刻撤销掉之前发出去的申请,并且把能够报的游戏相关专业全报了一遍。

你入行时候的职位是什么?开头还算顺利?

大学毕业之后,我到本地一家名不见经传的游戏工作室Halfbrick找了一份初级设计师的工作。

工作室明明离我的大学很近,但是一直到某天听说有个同学在那里实习,我才知道有这么一家游戏公司!

我上班第一天,貌似有人打听到我还挺会操作Flash,所以我凳子还没坐暖就被调到了一个研发PSP游戏的团队。这个PSP游戏已经处于收尾阶段,他们想给游戏做一个30来秒的任务介绍Flash动画。于是,我明明是作为设计师入职的,结果第一个项目头衔却是PSP游戏《热导追踪》的美术。

你觉得自己入行之后的第一款成功作品是?

应该说必须是《水果忍者》吧。

我相信无论从什么角度来看,《水果忍者》都是成功的。我对这款作品的设计很满意,在当时来说,《水果忍者》是极具创新性的。

并且,因为《水果忍者》,我们有条件去做其他有益的事。我们特别制作了一个专供医院使用的版本,作为中风病人复原疗程的一部分。

另外,《水果忍者》的成功也促进了我们本土游戏行业的发展,创造了许多游戏从业者岗位。要知道,在那个时期,布里斯班、甚至整个澳大利亚的游戏行业都处于半死不活的状态。全球经济危机期间,有超过60%的澳大利亚游戏从业者无奈失业。

哪个瞬间让你觉得,移动游戏的确将会大有作为?

对我来说,应该是《航空指挥官》推出的时候。《航空指挥官》是我们澳大利亚的同行Firemint出品的移动游戏。

这款游戏的成功让我意识到,其实我们所在的是一个蛮健康的市场,新鲜的、有趣的游戏玩法很适合在这样的环境下生存。

另外,《航空指挥官》的成功也为我们开拓了一条走向海外的清晰道路。

你认为移动游戏发展到目前为止,哪些事件是意义最重大的?

标准答案应该是苹果App Store的诞生、F2P模式的崛起之类的吧。

不过我想特别提一个游戏:《沙漠高尔夫》(译者注:顾名思义,在无边沙漠打高尔夫的一款玩法独特的移动游戏)。我斗胆认为,这款游戏在一定意义上是移动平台有史以来最重要的作品。除了本身就是一款好游戏之外,《沙漠高尔夫》的极简风格也与当下移动游戏设计的纷繁复杂形成强烈对比。

最让你骄傲的是什么?有什么遗憾吗?

最让我骄傲的,就是创立了自己的游戏工作室Prettygreat。

虽然做起来很难、压力很大,但回报同样很丰厚,现在是我入行以来最享受的阶段。

如果说有遗憾的话,就是没有早一点做这一步。

最近有玩手游吗?哪款最得你心?

今天玩了好久《牛仔竞技场》。这款游戏是Featherweight工作室的朋友制作的。

整体玩法很赞,马拉松跑酷配上动物园式的环境,很有意思。其实我玩得有点太投入,工作都被落下了,这可不太好。

另外我天天都在玩《真实滑板》,累计在线时间迟早要突破2000个小时。

预测一下移动游戏接下来的发展?

我认为移动游戏厂商在规模上会越来越两极化。

小型厂商、独立游戏开发者凭借小而精的创意作品生存,像Supercell这样的大型厂商则继续收割市场。夹在中间不上不下的厂商生存空间将逐渐被压缩。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。